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  1. #21
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    スレ主さんの提案とは違うんですが、最近思ってるのが所謂一人連携というか

    例えば、幻/白のエアロとストーンですがエアロは詠唱無しの即発動型の魔法なのでストーンの詠唱が終わる直前にはエアロを撃つことが出来ます。

    そうすることでストーン+エアロのデュアルマジックストーンブラスト発動!

    みたいなのが出来たらいいなと最近妄想してます。


    今回自分が挙げたのは幻/白の例だけですがこのような要素あれば面白いんじゃないかと思います。
    (2)

  2. #22
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    旧版14初期のバトルレジメンはわりとおもしろかったから好きだったのですが
    11の連携とちがい特殊な演出がなかったり、そもそも操作や概念が煩雑で浸透しなかったこと、
    個々のアクション使用が基本の14において発動までアクション使用ができなくなるという戦闘効率面で大きすぎるデメリットがあったので
    テンポが悪くなるということで廃止されました。(当初はオートアタックがなく、攻撃一回一回すべてが個別リキャのアクション使用でした)

    現状でも11と比較して、待ち時間がデメリットとして大きい14では、直接的に特定のアクションを他PCと連携することでボーナスを得るというのは
    それを待ちなしでできる人たちと、1秒でも2秒でも待ち長くが発生する人とでは大きくDPS差が開くことになりそうです。
    それ前提でエネミー設計するとものすごく簡単に攻略できる人たちと、ものすごく攻略が難しくなる人たちとの差がさらに広がるのかな、という気がします。

    テンポが早く、多くのギミック処理をする現在の14では手間のかかる操作を追加してPC同士の連携を表現すると
    たとえば極ラムウのギミック処理のような動きが常時追加されるようなかんじになりそうな気がします。
    それよりも、基本は今のままでビジュアル・サウンド・UIでの演出強化をすることでけっこう感じ方がかわるものがあるとおもいます。

    MBと原理的ににたものとして、たとえばディセムボウルによる突耐性ダウンで詩人の攻撃があがるなど限定的な例がありますが
    演出的に強化すれば恩恵を感じやすく連携感を感じやすくなるかもしれません。
    ・ボーナスを得た攻撃のフライテキストの色をかえるとか、受け流しみたいに%や+でダメージ加算分を表示する
    ・エネミーに見た目でわかるエフェクト表示をさせる、攻撃ヒット時に特殊なビジュアルエフェクトやSEを追加する
    (1)
    Last edited by Narvi; 08-04-2014 at 01:34 PM.

  3. #23
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    単純に、他人の行動を起点にprocが付くがアクションがあればいいんじゃないかな。

    例えば敵がスタンした時にファイアとか、スタン持ちじゃないジョブのアクションに確率でprocが付くような。
    そのファイアが起点にさらに別のアクションに〜って感じで繋がっていってもいい。
    ただしprocはあくまで確率で付く感じで。


    連携が前提になるのはそれが狙って出せるからなわけで、
    たまに発動してうまく合わせればボーナス、くらいなら現行のシステムともマッチすると思う。
    (12)

  4. #24
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    テンポの事や、激しいギミック避けつつ連携なんて出来ないって意見も有るけど
    基本連携MBは大賛成です。今の14ってチームで戦ってる感がないんですよね。
    集団縄跳び合戦はそろそろやめてスレ主さんが言うようにバトルの楽しさ追求する方向に
    調整して欲しいです。
    (8)

  5. #25
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    連携を前提とした難易度

    連携を前提としたDPSチェック

    連携を前提としたテンプレの攻略方法などなど

    ができるだけで
    あんま面白くはならないような気がします。
    (11)

  6. #26
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    加点要素が皆無で減点要素しか無いのがすべてを出し切って戦う必要を作り出してるんだと思います

    あくまでもボスとの戦闘をメインにし場合によっては比較的簡単に対処できるボス弱体ギミックを選択してボスを倒すだけではメインの報酬だけしか手に入らないが
    ボスを弱体せず難しい追加報酬ギミックを選択して攻略することでマウントや装備強化アイテム等の追加報酬が手に入るようなコンテンツデザインにする
    こうすることであまり得意ではない人が集まった時はここで上がってるようなバトルを楽しめる要素や既存のLB等を使わなくてもクリア可能でボスだけに使うことで楽にクリアできる
    慣れてきたり腕に自身が有る方々は難しいギミックをすべてを出し切って処理することで追加報酬を狙う
    加点要素にバリエーションをもたせれば求められている様々な難易度に対応しつつ単純に戦闘を楽しみたい人にも受け入れられやすいものが作れるのではないでしょうか
    (1)

  7. #27
    Player U-SQUARF's Avatar
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    加点要素を作ったつもりでも、プレイヤーが当たり前のことと考えると、途端に減点要素に。

    これが全ての元凶。
    (9)

  8. #28
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    Quote Originally Posted by cheryl View Post
    バトルの楽しさ追求する方向に調整して欲しいです。
    この一言に尽きますよね。
    FF14って、家を建築してインテリアやエクステリアを楽しんだり、チョコボを育成したり、クラフターで製作したり、ギャザラーで収穫したりと色々な事が楽しめますが、やっぱり軸にあるのはバトルだと思うんですよね。
    でも、そのバトルが「リキャスト毎にスキルを発動しながら敵の攻撃を避けるだけ」といった感じです。
    ではどうしたら楽しくなるか?と考えたときに、1案として思いついたのが連携とMBだったというだけであって、FF11のシステムをそのままFF14に移植するということではなく、「テンポが悪くなる」、「効率重視の人もいる」など、こういった問題を解決して改良した状態で実装出来ればと思っています。

    また、あくまでも1案なので、
    「いやいや、それは良くないよ。もっとこーした方がいいよ。」といった意見があれば、是非この場で他の案を提案して頂けると嬉しいです。
    皆さんの意見を元にもっと良いシステムが作っていけると思います。

    追記:スレッドの内容にも記載しようと思うのですが、反対意見が出るのは自然なことだと思っています。
        理由があるから反対意見になるのだと思いますし、ただただ「反対です。」というような意見ではなく、
        「どうして反対意見なのか」といった理由も書いて頂けると参考になります。
        フォーラムとはディスカッションする場ですしね。
    (2)
    Last edited by Luna_white; 08-05-2014 at 10:08 AM. Reason: 追記

  9. #29
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    Quote Originally Posted by U-SQUARF View Post
    加点要素を作ったつもりでも、プレイヤーが当たり前のことと考えると、途端に減点要素に。

    これが全ての元凶。
    開発側が加点と考えて合格点と満点の間に幅を持たせて作ってくれれば問題無いです
    プレイヤーが満点以下を減点と感じるか加点と感じるかは大した問題ではないかと思います
    現状開発段階から満点だけがクリアで加点は無く減点があったら即失格ってところがバトルシステムを薄っぺらいものにしてるので・・・
    (0)

  10. #30
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    Quote Originally Posted by ForumFighter_M View Post
    開発側が加点と考えて合格点と満点の間に幅を持たせて作ってくれれば問題無いです
    プレイヤーが満点以下を減点と感じるか加点と感じるかは大した問題ではないかと思います
    現状開発段階から満点だけがクリアで加点は無く減点があったら即失格ってところがバトルシステムを薄っぺらいものにしてるので・・・
    加点システムって合格点を越えたら更にボーナスが付くタイプじゃないんですか?

    あと現状でも満点とらなくてもクリアできますよ
    要所要所の点数配分の多い課題は落とせませんけど、そこの緩和ですか?
    難易度を変更しない限り最終的にとらないといけない点数は変わりませんから、
    例えば心核壊せないPTがシステム変更された極タイタンの心核部分を赤点とって乗り越えても、クリアできるとかはあり得ないです
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