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Results 171 to 180 of 356
  1. #171
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    Kaya Tia
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    ジャンケンの様に特色付けたらいいと思う
    タンクはDPSに強くてDPSはヒーラーに強くてヒーラーはタンクにという風にしたらいいんじゃないかな
    (6)

  2. #172
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    Rea Craudia
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    以下の提案が1対1でのガチバトルや、FLに最適なバランスであるは分かりませんが…
    多くのプレイヤーが楽しむような多人数でのPvP戦闘をするときは
    「ぶつかり合ったと思ったら数秒でバタバタ死んだ」「交通事故にあったみたいに強者に瞬殺された」「何で死んだのかよくわからない」って感じの火力上位より
    回復が強めで死なない、防御に専念すれば簡単には死なない、そういった火力がほどほどに抑えられた環境であるほうが望ましいと思います
    1対1で瞬コロ、ハメ殺し、といった状態ではなく、倒すためには連携して倒せる状況を作る
    (弱くても気軽に参加出来て、尚且つ強い人でも孤立したり突出したら死ぬ、そういった環境)

    PvPを合法的なPK行為として楽しみたい人向けの仕様にしちゃうとあっと言う間に過疎っちゃうと思います
    (30)

  3. #173
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    emanyon's Avatar
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    Quote Originally Posted by KittyB View Post
    1PTにヒーラーが3人以上の場合は、ヒーラー1人を集中して狙っても
    他のヒーラーの動きを完全には抑えきれず、
    そういう時に一瞬で一気に回復できる活性の便利さが際立ってくるんだと思います。
    活性は強いですね
    ヒーラーっていざ狙われるとベネ活性を吐くか専心で粘るか程度しか選択肢がないので
    フェアリーとRecastの回りやすい活性がある分、学者のほうが固いのは確かだと思います
    ヒラ2PTでは常時ヒーラーに攻撃が飛んできているはずなので学学が鉄板でしょうね。ここはちょっと問題ありかな?
    ただフリーにした際に厄介なのは白、多人数にした際のメリットが際立つのも白だと思います
    慈悲の色が敵味方で変わるようになったら評価も変わりそう

    Quote Originally Posted by KittyB View Post
    学者どうこうよりも
    パーティボーナスと反対でヒーラーが多ければ多いほどMNDとPIEが激減する等
    同じJOBが多い事がデメリットになるような調節が欲しいです。
    別のJOBを組み合わせることでポジティブな効果が得られるという方向性でもいいですよね
    例えばヒーラーですと

    白 / 学
    対物理防御 / 対魔法防御
    範囲+HoT / 単体+バリア

    とお互いにメリットのある組み合わせになってます
    近接DPSと盾も同様です。ウェポンスローと跳躍スキルの近接DPS、フルスウィングとスタンの盾というスキル設定を見れば一目瞭然なんですが
    ちゃんと1x1で2倍以上のシナジー効果が出せる作りになっているんですね
    連携してフォーカスされると学ですらスタンしたまま死んだりします
    しかしこれを有効活用出来ているPCは殆どいないのが実情で、それが「ヒーラー強すぎ」という意見に直結している部分があると思います
    ここに書かれるヒーラー弱体要望って大体ソロ目線なんですが、ソロで普通にヒーラーを落とせるように修正したら連携時にはどうなるのか
    他人に対してヒールをする余地は残るのか、結局ヒーラーを増やして対応せざるをえなくなるのではないのか
    そのへんの想像力がちょっと足りてない気がしますよ
    (22)
    Last edited by emanyon; 07-28-2014 at 03:26 PM.

  4. #174
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    ジョブの組み合わせで思った以上に強くなると言う実感がかなりあります。

    弱い、来るな、他のジョブに着替えろ等、散々な言われ方をしている詩人さんですが、以前詩人4人の構成になったとき、相手のヒーラーをあっさり落としていくPTになったことがありました。

    個々の強さは確かに今一かもしれませんが削りきりれるかな?と思った瞬間に詩人4人が一斉にミザリエンド、ブラッドレッターをぶちこんで殺しきると言った戦い方でした。
    レッターもミザリーもリキャストが早いのが強みに感じました。
    ただし、此方も白学学が揃っていましたが。。。

    勿論全員タゲを合わせる等の連携は必要ですが、敵の白学学をあっさり潰す姿はなかなか見ものでした。

    特にヒーラーが多いと強いと言うのは、殺しきれず戦況が変えられない部分あると思います。

    本当に一強だとしたら学だらけになっても良いようなものですが、ヒーラーが足らない状況もかなり見られます。

    私のように学が上がっていてそれなりの装備を持っていてもフルボッコにされて即落ち、己のヒーラーの才能のなさとトラウマで二度と学で出るまいと思った身としては、学が強いのにはそれなりに腕が必要だろうと言わざるを得ません。

    もしかしたら詩人4人がねじ伏せた白学学の人たちも私程度のヒーラーだったのかもしれませんが、こう言うことが起きるバランスは、そこまで悪いバランスとは言えないと思う次第です。

    仲間に白学学が揃っていると頼もしいので、やはり強いのは間違えありませんが・・・。
    (16)

  5. #175
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    近接DPSのpvpスキルに被回復量50~60%減を追加したらいいんじゃないでしょうか?
    pvpスキルならリキャストも長いし、浄化やエスナ、調和などでしのぐことができるので
    駆け引きがあって大してバランスも崩れないと思います。
    それに与ダメが回復量を上回ると近接がヒーラーに一方的にやられるなんてことも無くなりそうですしね
    (0)

  6. #176
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    モンクの短勁でたくさんバフを剥がせるようにしちゃいましょう☆
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  7. #177
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    今後マップが増えることもふまえの思いつきだけど
    ヒーラー能力を下げる調整の代わりにフェアリーに索敵関係のアクションをいれ
    軍師的たちまわりができるジョブとして調整してみるのはもしかしたら面白そうかも、とか。
    (2)

  8. #178
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    生命活性法にリキャ

    Quote Originally Posted by nario View Post
    PvPエリア内のみ生命活性法にリキャ入れてくれぇ
    活性法にリキャをつけるのはありかもしれませんねー。
    ウルヴズをやりこんだ者としては、どんな修正するにしても
    いまごろかよって感じが強いですが。。。
    (4)

  9. #179
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    こんばんは

    PvPコンテンツのバトルバランスについては開発チームも継続して注意をはらっており、
    直近ではパッチ2.35にて、いくつかのPvPアクションの調整を予定しています。

    具体的な変更内容については2.35パッチノートにて公開予定ですので、
    もうしばらくお待ちください。
    (23)

  10. #180
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    2.35ではPvPアクションの調整ですか。
    ヒーラーに大幅な変更はなさそうな感じですね。
    (4)
    みんな違うから世界は楽しい

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