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  1. #31
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    私は以前ギミック中心のバトルのMMOをプレイしていましたので、逆に旧FF14初期のバトルなんかはもっさりしていて(旧版最後までもっさりしていましたけども・・)、新生FF14のバトルの感触のほうがなじみが深いですね。まさに一生懸命殴ることに必死になると、あぼーんですからねえw

    避けないと即死、何かをしないと即死というのは、MMOではけっこう定番中のド定番の難易度付けだと思います。私がFF14をプレイする前にやっていたMMOだと戦闘中の復活ができなかったので、(復活魔法はありましたが、戦闘中は使えない仕様でした。)、常にタイタンやリヴァイアサンで落ちるのと同じ状態でしたし、タンクが沈む=全滅でしたし、ヒーラーが沈む→タンクが沈む=全滅でしたし、DPSが沈む→ギミックに対処できなくなったり、殲滅が遅くなり、ミス誘発=全滅でしたねえ。ただ、時間制限はFF14より緩かったので、DPSが一人二人転がっていても、バトル終盤であればけっこう乗り切れる場面はあったような気がします。

    ギスギスすることがまったくなかったと言えば嘘になりますが、大抵は楽しくやっていましたし、FF14でも楽しくプレイはしております。ミスに神経質になって苦虫噛みながらプレイしても楽しくはならかもしれないですねw逆にそういう状態になっているのでしたら、一休みしたほうがしんどくならなくて精神衛生上良いかと思います。

    また、最近は攻略動画など出回るのがほんと早いと思います。攻略情報も参考にするのと完全にトレースするのとでは、楽しさが違うと思いますし、ギミックを理解しながらプレイするのと、意味が分からなくても、とりあえずトレースしてしまうのとでは、応用の仕方やプレイの深さが変ってくると思います。

    (続く)
    (10)

  2. #32
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    あと、スキルの種類に関してですが、闇雲に増やしても、結局使われないスキルが増えたりだとか、バランスが悪くなったりとかの要因になったり、バトルがややこしくなり過ぎると思いますので、私はシンプルな今のスタイルが良いかなと思います。もしかすると、今後のパッチや拡張等々で新しいスキルが増えるということもありえますが、これまであったバランスの崩壊要因にもなり得ますので、私個人としてはスキル増加等は後ろ向きの印象ですね。それよりもバトルバランスを重視してほしいです。

    レべリングに関しても、オフゲーのRPGの如く、延々とMOBを狩る作業は極力遠慮したいですね。ただ、やり込み要素という意味で、スキルポイントなどを溜めて、任意のスキルに振って、レイジオブハルオーネがやたら強いナイトをつくってみたり~は同じクラス間の特徴、個性という面でありだと思いますし、バランスを崩さない範囲、最高位が必須にならない範囲でそういうやり込み要素はあっても良いかなと思います。

    あと、何だろ・・・。フォーラムを拝見してると、「最強装備」にこだわり過ぎのプレイヤーが他MMOをプレイしているときよりも多い印象があります。装備はキャラのステータス(パラメータ)を強化するためにあるものですが、何のために強化するのかといえば、コンテンツで要求される水準をクリアするため、あるいはコンテンツ攻略を楽にするため、またはPvPで勝つためだったりすると思うのですが、どうもそういう訳ではなく、とりあえず、最強装備が欲しいみたいな印象を強く受けます。他MMOでもあるにはありますが、このあたりは結構FF14は特に強くて独特な雰囲気がありますねえ。

    関係のないことをダラダラと書きなぐったような気がしますが、10年という期間は長いですし、その間に色々と変えていかないといけない部分はあるでしょうね。それも今後のMMOの動向やプレイヤーの嗜好によるところが大きいのではないでしょうか。
    (24)

  3. #33
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    不評ばかりだとあれなので改善案言います。

    侍とアーティザンメイドドレスと縞パンツ実装してくれたら10年課金します。
    (6)

  4. #34
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    ヘヴィユーザーとライトユーザーで評価が分かれる

    タイトルの通りですが、多分評価としては二極化するんではないでしょうか。

    時間の有るやりこみ的ユーザーにとっては、コンテンツ不足は否めませんが、毎日短時間遊ぶコツコツ型のユーザーにとっては、いろいろなコンテンツは消化しきれないほどあると思っています。

    フォーラムに書き込む方は、総じてヘヴィユーザー寄りの評価が多いと思っていますので、どうしても辛口な評論になりがちですが、もし仮に今から新規で始めるユーザーがいるとしたら、すべてのコンテンツを遊び、コンプリートを目指すとすれば、かなりの時間を要すと思います。


    ただ、マッチング機能の片寄りやユーザー通しの交流的要素、ロールの説明及び導線など、ゲームを純粋に遊ぶための機能や要素が足りないために、おもしろさに欠ける部分もありますし、コンテンツ1つ1つ見たり、何よりメインクエスト(ガイウス討伐まで)の内容が希薄すぎたのも、評価が下がる要因なのかもしれません。個人的には、ガイウス直属の部下とのからみは、もう少し多くあっても良かったと思います。戦闘が1回で終わりとか・・・。


    開発期間が短いことを考慮すればすばらしいのかもしれませんが、商品としてリリースしたからには完璧をもとめるユーザーもいるので、そこでも評価が分かれるところなのかもしれません。
    個人的には、リリース時期が早かったと思います。


    10年続くかどうかというのは、現時点では評価できないと思っています。
    ただし、ヘヴィユーザーとライトユーザーが求めている物について、バランス調整は難しいと思いますが、丁寧な運営と対応を今後も続けて欲しいですね。

    ファイナルファンタジーというブランドである以上、常にチャレンジと進化をし続けて、ユーザーを驚愕させていって欲しいものです。
    (11)
    Last edited by Lafery; 07-25-2014 at 06:58 PM. Reason: 追記修正
    タンクは、疑問を放置せず知識の探究者であれ。
    タンクは、失敗を恐れずチャレンジ精神旺盛であれ。
    タンクは、諦めることなく窮地の時こそ冷静であれ。
    タンクは、死なせた仲間の数だけ成長すると思え。
    タンクは、バトルメイクだけでなくムードメイクも行え。

  5. #35
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    おそらくですが、やはりタイトルがファイナルファンタジーであるが為に、
    従来のFFファンや、FF11をプレイしてきたユーザーがそのまま流れ込んできていて、
    FF11のイメージのままプレイしてみたら、実際はWoWのような洋物MMOの味付けで、
    ちょっと付いていけなくなってる感じでしょうか。

    吉Pの発言では、FF11はまだサービス継続しているので、
    FF14であえてそこに似せるつもりはないと。
    また、WoWもサービス当初は苦戦していたが、ひたすらコンテンツを増やし続けたら成功したので、
    FF14もくじけず増やし続けていくと。

    この発言から、今の路線を大きく変更するつもりは無いのかな~と。。。

    とりあえず、エキスパンションが発売されて、エオルゼアの世界が横にぐっと広がれば、
    それなりに楽しくなるんじゃないかと、今はそこに期待しています。

    ジョブもまだまだ増えそうですしね!見切り付けるにはまだ早い!
    (11)

  6. #36
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    どうなんでしょうね~

    おじさんがFF14をやっているのは、FF14こそ至高!と思っているからでなく
    既存のMMOとFF14と比較した場合に限って、自己のベストゲームとしてFF14が一番先に来てしまうからやっている感じですな

    MMOに求める部分は人それぞれですが、おじさんの場合
    ① 人が多く、MMOに毒された人ばかりではない
    ② UI周りのストレスが少ない
    ③ アップデート頻度
    ④ 課金金額
    ⑤ クリックゲーではなく、最低限のアクション要素がある
    ⑥ ソロとギルドで出来るコンテンツの差が少ない
    ⑦ メリハリがあり、生活に支障を来さない
    ⑧ サービス提供側が透明である
    なんですが、これらの求めているバランスより良いMMOが見つからないからですね
    よく言われるようなギスギスですが、根本の原因は毒されたユーザーの射幸心にあると思っておりますので
    ギスギスする分布には近づかないことで回避する方法をとっており、おかげで気楽に出来ております

    常に移住先を探し、今やっている以上のものが出てきたらそっちに移るというスタイルです
    某くそげをくそげと呼びつつ、それ以上の集団対人ゲームがなかなか見当たらず結局戻ってまう人と同じですね

    FF14が完璧とはお世辞にも言えません。
    正直フロントライン等の対人コンテンツの調整も『対人ゲーム』としては大きく期待を外れました。しかし『MMOのPvP』というお祭り要素としては今のままでも十分楽しめる範囲です。
    対人要素を求めたくなったらその都度別のゲームで補っております。

    ようは、FF14で全ての欲求を補う前提でFF14を語ると物足りない、それでも趣味のゲームライフの1つにFF14という選択肢を入れると手広く欲求を埋めてくれる、食材で言えば白米のようなゲームだと思ってます。

    ですので二極化しようがコンテンツ不足だろうが自分の場合はあまり関係ありませんが、他の都合のよいMMOが出てくるかネットゲーム市場や本社自体が落ち込まない限りサービスは続くんじゃないかと思います。
    内容が惰性でも、移住先が無ければ良くも悪くも一定数は確保できちゃうものです。
    それほどネットゲームは麻薬であり、MMOユーザーはそのゲームを止めることはあっても、MMOをキッパリやめることが出来るほど意思は強くないのです。

    ネトゲ引退するわ~
    そう決意したことのある方が誰ひとりとして、このFF14というMMOのフォーラムを見ているはずないはずは無いのです
    (50)
    Last edited by spinio; 07-25-2014 at 10:46 PM.

  7. #37
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    個人的に感じたことを
    ・フィールドが狭過ぎます、モンスターの生態領域が併せて狭苦しいです
    ・ワールドが狭過ぎます、三国から各最深迄4フィールド前後ではフィールドの狭さもあいまって窮屈です
    ・気候が単調です、取り敢えず代表的なものを寄せ集めてみました、隣り合ったフィールドが180°違ってもご愛嬌です感がなんだかなーです
    ・カキワリペケ、崖落ちなしペケ、単なる障害物の山ペケ
    ・ILに合わせたフィールドが無いのはアンバランスです、いつ迄max50の敵をボコらせるつもりなのでしょう?
    ・パスポートたるアイテム集めのためにIDグルグル、グルグル、グルグル、グルグル、グルグル、グルグル、グルグル……回るのは飽きる元です
    ・冒険したいです、アイテム集めしたいわけじゃないです、手段と目的が逆転してませんか?MOなら正解なんだろうけど
    ・戦闘職レベル上昇が早過ぎなためフィールドの印象が薄過ぎです
    ・モンスターの生態系がチグハグです
    ・50迄はあーだこーだ考えながらフィールドを駆け回り楽しかったです、50以降装備集め一辺倒、行く先もIDばかりでつまんないです
    ・欲得抜きで集まったFCの存在は貴重です、如何せんそのFCが活かし切れてません、いわんやハウジングがその利点を潰しにかかっているのはいただけません

    課金日数残り100日弱
    吉田p助のバァーヤバァーヤ!o(`ω´ )oを心に消化中
    (41)
    Last edited by Mercre; 07-26-2014 at 12:01 AM.
    ゲームはルールに則ってこそゲーム
    イカサマやったらただの作業

  8. #38
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    旧FF14にて吉田がP/Dに就任した事により旧版の不具合やUIの改善新コンテンツの実装などで段々面白く良くなって行き本当に後半の旧FF14は楽しかった。新生FF14では更に良くなるのだろうと期待したがCFの導入とFCとLS共に実装した事とエンドコンテンツを週一制限した為にFC崩壊。旧版のLSより遥かに人間関係が希薄になりFCマスターでさえ外部LSに入るという事態になった。旧版の蛮神戦では最後まで賑わっていたが新生ではカンストし易い為に廃れるのが早くエンドコンテンツに乗り遅れればクリア困難な状況さえ生み出した。そんな新生で旧版から課金し続けて来た多くの元LSメンバーがここに来て休止引退しているという現実。全体的に余裕がなく制限に縛られ駆け足で通り過ぎていくというコンテンツばかりでどうしてこうなった?と問いたい。私がもし旧と新どちらが面白かったかと聞かれたとしたら旧版と答えます。
    (62)
    Last edited by kari; 07-26-2014 at 03:02 AM.

  9. 07-26-2014 05:27 AM

  10. 07-26-2014 06:39 AM

  11. #39
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    戦闘がギミックに頼り過ぎかなぁとかは思ったりします。
    そのせいか装備が整ってきてもイマイチ実感の湧かない自分の成長具合(´・ω・`)

    難易度もそうなんだろうけど何度も行かせて装備を集めさせたいのなら、難易度は程々で良いんじゃないかなぁって思います。
    別に初回からクリア出来ないとダメって言うつもりは無いんだけど、練習PTなんてのを作らないといけないゲームって何だろうなぁって(´・ω・`)

    少なくとも今のままの路線で行くなら、10年続くなんて事は無いだろうなぁって思います。(正直なところ来年ですら危ういのでは?)
    (84)

  12. #40
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    Quote Originally Posted by harmiya View Post
    難易度もそうなんだろうけど何度も行かせて装備を集めさせたいのなら、難易度は程々で良いんじゃないかなぁって思います。
    別に初回からクリア出来ないとダメって言うつもりは無いんだけど、練習PTなんてのを作らないといけないゲームって何だろうなぁって(´・ω・`)
    難易度が高いモノがあって、何故ダメなのでしょうか。
    全てが高難易度なゲームはまた問題ですが、全てが簡単なゲームも同様、いやそれ以上に問題があると思いますね。
    最良なのは難易度に幅のあるコンテンツ群だと思うのですが……。

    それに、簡単難易度でみんなが最強装備を持つ世界で、装備の強化を実感した所で、個人的には虚しいです。
    ある程度の装備のヒエラルキーは絶対に保つべきだと思います。

    10年続くかどうかですが、少なくとも「高難易度しか無いから10年も続かない」という意見に対しては、2年位で解消されるんじゃないのと返すしかないように思います。
    少なくとも、一年前よりは確実にコンテンツの難易度に幅が出てきてますよね。
    (11)

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