LBキャンセルにもデメリットを付けるって観点で、
「詠唱開始から強制で5秒間硬直」
と
「硬直中は派手なキャラエフェクト」
みたいな感じになればバランス取れそうですね。
LBキャンセルにもデメリットを付けるって観点で、
「詠唱開始から強制で5秒間硬直」
と
「硬直中は派手なキャラエフェクト」
みたいな感じになればバランス取れそうですね。
キャンセルした側のゲージが半分減るとかなら駆け引きとしていいと思うのですが、現状のようにキャンセルして損がない状態では悪用ととられてしまっても仕方ないと思います。
出し得、不利な点なしで威嚇できるのは強すぎではないかと思うのです。
単純にFLにおいてのみ一旦LB発動モーションに入ったらその個人においてリキャストタイムを設定すればよいだけではないでしょうか?
こうすれば威嚇としての仕様用途もリキャストタイムという枷によって戦術としての意味合いが増すのでは?
システム的に実装可能かはよくわかりませんが・・・・
LBの詠唱を開始した時点でMPが半分程度無くなるというのはどうでしょう。
実行の瞬間にLBゲージ微消費、そのまま打ってしまえば全消費ではどうでしょ?
それと併せて、同一人物による短時間内の連続フェイントを制限しないと解決しないと思います
そうでないと2ゲージ貯まった場合に、フェイント連射でゲージ一本分を無駄に消費する人が現れるから
大体この内容で解決すると思いますが、PTが黒や召で構成されてたら
連発されるのは変わらないので、PT内共通リキャで20秒とかにしたらいいのでは?
個人技でなく一応協力技だし、何回も撃つ真似するのも変ですし。
ウルトラ〇ンがスペシウ〇光線撃つ振りして怪獣煽ってるような光景を連想した
複数のキャスターが交互にLB威嚇している様を想像してワラタ(´・ω・`)
まぁ、でもこの問題に対する考えとして二通りがあると思うのです。
完全にこのLB威嚇をなくしてしまうという考えとある程度は戦術的な要素として残したいという意見です。
完全になくしたい場合、修正は簡単です。
この威嚇的な意味を戦術的に残すことこそがFLの面白さにつながると思うのであればこのスレッドで提案されている様々な意見がその解決策となり得ると思います(´・ω・`)キャスターLB発動確定後のみ範囲を表示し。FLにおいてだけその範囲表示後数秒の時間を置いてLB発動としてしまえば威嚇的な意味合いはなくなります。
心理的な駆け引きとして残すのは問題ないと思います
問題はゼロコスト使い放題なことで、やはりLBゲージ減少がベターであると思います
リキャストでは解決しません
最近ソーサラーのLBの当たり判定って、円が出た瞬間な気がしてるのですが、回避が遅いのかな。
もしそうなら、円が出た時点で逃げても仕方ない、気にするなが一番の対策なのかなと。まぁ、FF14やってれば反射的にあの赤枠は逃げてしまう本能が働きますが……。
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