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  1. #391
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    Lone_Night's Avatar
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    Quote Originally Posted by aqua_steve View Post
    廃人優遇なのは間違いなく事実でしょう
    そもそも砂油なんて邂逅編の頃は必要なく誰でもコツコツやってれば手に入った装備を後回しで取得できるってだけです
    それを廃人じゃないと取れませんって馬鹿げてます
    今後のパッチで緩和されたとしてもそれはもうすぐ無意味なものになるアイテムで全く意味が無いです
    いつまで我慢すればいいんですか?
    廃人仕様とおっしゃられてますが、とりあえずそんなことはありません。少ない時間でも手分けしてリスキーを探せばなんとかなります。
    その言い方ですとまるで廃人用コンテンツ不要論でもお持ちなのかと勘ぐってしまいますよ。プレイヤーはカジュアル層だけではありません。
    まあ、モブハントは接続時間が多い人が、早く多くの砂油を確保できるという意味で圧倒的有利なのは間違いないですが、
    一日中張り付いているような廃人じゃなくても、LSを駆使すれば砂も油も取れるはずです。
    私のプレイ時間ですと砂ひとつとるのにあと2日、合計で5日ほどかかりそうですけれど、一般的な固定パーティでバハのドロップを回していれば2.4までに110に到達することはできそうです。
    ハイアラ貧乏な私でもなんとか1ジョブ分は足りそうです。クリタワにも油がありますし。

    そもそも2.1の時も大きく緩和されましたが、同時に極蛮神などは練習、すなわち時間が必要なコンテンツもありましたよね?
    接続時間が多いほうが有利という意味では同じでは?

    さすがに話題が脱線、スレ違いすぎました。返信いただいてもお返ししませんのでご容赦下さい。

    本題です。
    とりあえず迅速に耐久上げてくれた運営にグッジョブを送りたいです。でもまだちょっとやわらかいかな。
    それと、同時に今度は人多すぎて肝心のリスキーモブが見えないという人が続出していますがこちらの問題は解決していただけるんでしょうか。
    (1)
    Last edited by Lone_Night; 07-17-2014 at 04:12 AM. Reason: 本題を追加

  2. 07-17-2014 03:59 AM
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    問題解消済みのため。

  3. #392
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    PokoPokotan's Avatar
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    まぁ、油や砂の希少価値を上げすぎだよねw
    神話や、軍票とかでも交換できるようにすればいいと思う!

    2.4のトークン装備は、こんな感じにだけはしないでほしいなー。
    (10)

  4. #393
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    ホント報酬バランスが悪すぎなんですよね
    ・デイリーでもらえるポイント
    ・PT組んで狩った時のポイント
    ・ソロで狩った時のポイント
    ・交換してもらえる装備
    ・交換してもらえるアイテム

    もっと有りますがキリがないので・・・
    これらが冗談かと思うぐらい釣り合ってないんですよ
    (43)

  5. #394
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    苦労せずに砂と油が手に入ってしまう仕様なので、このような惨状になったと思ってます。

    エンドコンテンツに対する緩和策だとは思いますが・・・・・・あまりにも簡単で、且つ、トークンを含めた報酬が良いので・・・・・
    このままなら、IDなど行かず装備を110にする方々もいるでしょう。

    バハやシルクスなどに行くより効率良く装備強化できることが、運営からの規定路線ならしかたありませんが・・・・
    (15)
    サブですよ!っと

  6. #395
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    現状:制限がなく何度でも倒せて記章が稼げる&交換品に砂油がある→砂油が大量に欲しい人と記章装備が欲しい人の両方がモブハントに集結する→モブ即死
    対策①じゃあ砂油無くす?→記章のうまみがIL70のミラプリ装備ぐらいしかなくなり過疎コンテンツ一直線。消化も早くなってしまう→×
    対策②記章に制限かける?→週終わりでモチベを維持しているプレイヤーの減少→制限オンラインでモブハンターが減るだけになる→×
    対策③デイリー報酬だけでも上げる?→どれだけ上げるかによるが、あんまり美味しいと問題かも。でも記章はデイリーでも頑張れば手に入るとかにして、砂欲しい人とかはリスキーを狩り続ければと思う→△
    対策④記章装備の交換レートだけを下げる?→もともと砂の入手方法がバハなので記章750は妥当?おしゃれ装備のほうが入手難度が高い(神話防具は2桁に対してグラカンエリート装備は3,4桁)→個人的な要望
    対策⑤モブの体力を更に増やす?→逆に少人数ではどうにもならなくなる。FATEのようにフレキシブルに調整ができない為に後々砂が行き渡ってハントする人が減ってくると響くかもしれない。それを除けば良調整→△
    対策⑥モブのリポップ時間を短く?→数分でカタがついてしまうため根本的な解決にならない。狩ったら次の場所に移動して矢継ぎ早に狩られていくだけ→×

    モブが狩られるのが早いということはそれだけモブハントをやっている人が多く、コンテンツがにぎわっていることは喜ばしいのですが、アニムス十二文書の指定FATE待ちが形を変えて再来した気分です・・・しかも何度も狩れるから、狩り終わった人が居なくならずにAB相手に何百人も集結してしまいます。
    上に書いた対策(爆笑)は大した考察もせずに書き込んだものなのでスルー安定です
    どうすれば満足のいくコンテンツになるのかを考えるのって難しい・・・
    (3)

  7. 07-17-2014 09:05 AM
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    無し

  8. #396
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    Quote Originally Posted by quisye View Post
    制限掛かる可能性がありますので略させていただきます。
    私が言いたいのもまさしく「どこに・何に対しての緩和か」という話ですよ。
    単純に、「ゲームをしている全員」に対して「最大枠」に対して行われてる緩和であることは間違いないのです。あくまで「ゲームシステム上」ですけどね。
    取得機会を増やすと言うことは「総排出量の増大」に他なりません。当然、手に入りやすくなるので「ゲームシステム上は取得条件の緩和」となります。

    ただし、これが「個々のプレイヤーのプレイスタイル上、均等に効果を発揮してるか?」と言う見方からすれば、「発揮されてない」となるでしょうね。
    その緩和が発揮されてないと感じるなら「緩和そのものがされてない」と考えるのは当たり前であり、それ自体は否定してません。ですが、それは
    プレイスタイル上の有利不利であって「システムが上下関係を構築している」のではありません。

    ですので、「現在のモブハントの問題(各個々のプレイスタイル)と緩和(個々と切り離したシステム上の問題)は関係ないですよね。」と言っております。

    と言うか本来であればモブハントモにおけるモブとの遭遇も何もしなければ「運」であり取得可能性の制限としては運だけですよ。
    バハがその要素を小さくする為に「相談や取り決め」を行うのと一緒です。遭遇を出来るだけ確実にしてより多くの取得を行えるようにPT組んだり
    LS組んだりするわけですからね。別に何にも矛盾してません。ただ、バハやシルクスの制限に対して「取得難易度」が低いのは確かです。
    ただし、それは「現状の」双方を比べた状況でありバハやシルクスなどの緩和方法よりモブハントの緩和方法はより直接的(数の制限や遭遇率の改善など)な
    ものになるでしょうから「最終的なバランス」を考える上では見直しも難しいかも知れませんね。

    元々、僕らユーザーと運営や開発では「必要と考える期間」から「目的」まで違いがありますからね。

    現在の、「導入時のお祭り騒ぎ」がアイテム取得によるものであるのなら先に待つのは過疎化でしょう。
    「必要な人にアイテムが行き渡る」若しくは「より効率的なアイテム取得方法が確立される」事によって
    コンテンツから離れていくことになりますからね。ZWのFate等でそのような現象が目立ちます。
    シルクスの週制限が解放され油が追加されたら一気に人減りそうな気がしないでもないですけどね。
    (0)
    Last edited by sijimi22; 07-17-2014 at 09:16 AM.

  9. #397
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    今は参加ができない、しにくいのが一番の問題かな
    狩り終わった人が居なくならないからまず出会うことが困難
    手配書なしで倒したときの報酬と、手配書ありの報酬が全く釣り合ってないから狩り続ける人が続出するのではという素人考え

    コンテンツ参加自体は平等にして欲しい。これはオーディンベヒーモスのときも思ってたことです
    その上で報酬が個人の頑張り(参加回数)で変わるならそれはそれでよろしい

    なんか一生懸命モブハントのPT集めて狩ってる人を見てると、これなら侵攻編の突入制限も2.3で撤廃して良かったんじゃ?と思います
    侵攻編終わってからモブハントやるのと、侵攻編ずっとやり続けるのだと大して変わらない気がするんだよねぇ
    (13)

  10. #398
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    モブハン人が増えすぎていて3回に1回間に合えばいいほうですね
    報酬を減らすのは論外なので、AやSの攻撃力を倍位にして周囲を一掃するようにしてみてはどうでしょう

    例えばキマイラの凶悪版で範囲内に居たらIL110タンクであろうと強制死亡とか
    あと回復魔法での貢献度UPお願いします

    Quote Originally Posted by Wino View Post
    なんか一生懸命モブハントのPT集めて狩ってる人を見てると、これなら侵攻編の突入制限も2.3で撤廃して良かったんじゃ?と思います
    侵攻編終わってからモブハントやるのと、侵攻編ずっとやり続けるのだと大して変わらない気がするんだよねぇ
    既に2.2時点で主要な戦記装備は取り終わっていて
    あとは砂で強化すれば終わりって人多いですからね。
    そういう人にとっては戦記トークンの制限解除と変わらないわけで…

    そう言えばモブハントが大盛況なので、神話素材大暴落してますね
    トーニーラテックス5k 他神話素材が10~15位まで下がってます
    (0)
    Last edited by MoMoN; 07-17-2014 at 09:35 AM.

  11. #399
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    では、現状で考えれる改善方法としては
    ①モブの強化
    これは皆さんが言われてるように弱すぎでは根本的に話しになりません。

    ②ランダムポイントの増大
    個人的には「一般のモブ」と同じくらいの多くの箇所で沸けば待つにも場所が
    絞れない状況になるのでは無いでしょうかね?

    ③モブ種類の増大
    集団で沸くモブやワープするモブなど種類を増やす。少なくとも導入以降、フィールドの
    増加などにあわせてモブを追加する仕様になってると推測できますのでその前倒しで
    追加してもらう。

    ④評価の見直し
    まぁ、蛮族Fateやなんかでも同じこと行いましたしやれないわけじゃないでしょう。

    これぐらいでしょうかね?
    (1)

  12. #400
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    コンテンツ自体はスバラシイのに、いつも通り、開発陣の想定外な廃プレーで、開発が追い付いていけてない感じなんですかね。
    実際にやってみた結果、Bはとりあえず蒸発しなくなりましたが、やはり沸いた際、周辺にいないと、テレポしてからじゃ到底間に合いませんね。まぁBはこれで良いとして、Aは相変わらず蒸発気味ですね。
    もっと上で述べられているように、ただHPを割り増ししただけでは、イタズラに参加人数を増やすだけであって、結局討伐に掛かる時間はメンテ前とさほど変わらないように感じました。
    人が少ないサーバーからしてみれば、これ以上の強化はイイ迷惑なのかもしれませんが、Chocoboのような超過密サーバーでは弱過ぎて争いの種でしかない気がします。

    もう一つ感じたのが、リスキーモブLSに入っているのですが、PTを組んで探し回っている方々に独占され気味なのと(捜索に時間を費やしているのだから有りでしょうが)、
    1発でも多く叩かないと報酬が減ってしまうことから、見つけても、LSで報告する時間すら惜しいようで、あまり報告が来ないというのもあります。
    以前のPLで「リスキーは1人で挑むには強過ぎるからね、シャウトなどで人を集めて是非挑戦して頂きたい!」との事でしたが、現状を見る限りだと、
    「シャウトなんてトンでもない、人が増え過ぎたら自分の報酬が減るかもしれないじゃないか!こっそり身内とかに声かけてFA取らなきゃ!」みたいな空気が流れてる事、非常に残念に思います。

    それ以外にも、公の場で暴言を書くわけにはいかないので、ある程度伏せますが、最近ではリスキー討伐に間に合わなかった方々がシャウトで「なんで待ってくれなかったんだ!XXXX」など暴言が飛び交うこともあります。

    リスキーモブをフィールドモンスターのみにしてしまったのが間違いだったのではないでしょうか、と最近強く思います。
    どうせなら人数制限があるIDやFLでイレギュラーとして突然冒険者の前に時々現れるような感じの方が、無駄な争いもなくよかったのではないでしょうか。
    Bランクは4人用ID、Aは8人用ID、SはFLやクリタワなどに出現するような感じで。

    フィールドにまでギスギスが広がってしまって凄く残念な気持ちです。
    (38)
    Last edited by _Sera_; 07-17-2014 at 11:27 AM. Reason: 誤字脱字があったので

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