全然別の話だけど。
スレ主は
「気づいてる人は気づいてる」
とか
「頭の良い人は気づいてる」
とかいうばかりで、
〇何が問題なのか
〇どういうメリット、デメリットがあるのか
〇対応策は?
とかに一言も言及してないよね。煽るだけの人になってる。そのスタイルで良いの?
全然別の話だけど。
スレ主は
「気づいてる人は気づいてる」
とか
「頭の良い人は気づいてる」
とかいうばかりで、
〇何が問題なのか
〇どういうメリット、デメリットがあるのか
〇対応策は?
とかに一言も言及してないよね。煽るだけの人になってる。そのスタイルで良いの?
たくさんの書き込みがありますが、ヒーラー弱体化に反対している人は
ヒーラーは狙われやすく、大変な職業なのである程度は硬くても良い
それに弱体化してやる人がいなくなったらどうなる?ということを危惧していますね。
ヒーラー弱体化に賛成の人はヒーラーが硬すぎる、1人で倒せない。
色々なことができる。というような意見が多いように思えます。
ここで弱体化に賛成の人にお聞きしたいのですが、弱体化することによって
どのようなゲームバランスになるとお考えでしょうか。
反対の人はヒーラーがいなくなるということを発言している人が多いです。
この点について是非意見が欲しいところです。
また、私個人としてはまだ始まったばかりです。
現在のフロントラインのプレイヤーには元々ジェイルや他のPVPなどである程度動きの慣れている
人もいれば、まったく初めての人もいると思います。
こんな状況でバランスを語っても今は仕方ないと思っています。
これがある程度皆慣れていってそれでも変わらないというのであれば調整も必要かなと思います。
あとフロントラインって個人戦じゃないですよね。別に重要ロールであるヒーラーを1人で倒せなくても
いいんじゃないですか?
同じPTの人と連携して倒したりと、集団戦闘ならではの連携をまず磨くことを重視してみませんか?
知り合いを誘ったり、フロントラインLSを作ったり、PT募集で8人集めて参加したりと色々できると思います。
例えばヒーラーは確かに硬いです。でもしっかりと狙いをあわせれば3人ぐらいで瞬殺できます。
個人よりも集団の動きをまずは考えてみませんか?
私は弱体しなくてもいいと思う
でも近接は明らかにテコいれいいるんじゃない? バランスを崩可能性ある以上強化がいいかと言われれば難しいけど。
このままじゃ竜モがオワコンなのは明らかなのでは?
8PTが駄目なら7PTになるだけ
野良オンリー、PTオンリーだと7PTで行ったり3PT+4PTになったりすると補充が出来ない
フロントラインの場合8PTでいっても残り3分の2は野良の可能性もあるからそこまで脅威には思えないけどなあ
もちろん野良より固定がいるptの方が強いんだけどね
連投すません
固定ですがむしろ私は野良で連携とって倒すの好きです。
もっとみんなチャットで発言しようぜ!
ヒール量や耐久力よりも、もう少しMP周りの燃費を悪くしてもいいのではないかと思いますね。
FF14のヒーラーは継戦能力が高く、ヒーラーを放置してガス欠狙いという選択肢がハナからない気がします。
これがヒーラー集中攻撃一択の一因にもなっていると思います。
それに伴って詩人のバラード、マナソング(マナソングは黒が喜ぶみたいですが)のメリットもあってないようなビミョーな感じになっていますね。
ヒーラー1人の耐久力 <<< タンク1・近接&遠隔PDS1の火力であることはウルヴズジェイルで証明されているんですよね。
ヒーラーが他3人の集中攻撃を受けても制限時間一杯まで沈まなかったなんて話は聞いたことがないです。
黒の範囲スリ、召喚の範囲ドット・エギ、詩人の遠隔妨害、モンクの範囲沈黙、竜の瞬間火力+ダイブの接近ヒーラーが純粋な対人性能として回復あり解除あり無敵ありスプリント自由自在なのでとにかく自己防衛と味方補助において他のロールの追随を許さないっていうのもあるんですが
それだけでは収まらないのが現状です
これが例えば白魔道士ならアクアオーラ、スプリントからの迅速ホーリーや迅速リポーズなど、とにかく攻撃の起点や撃破の決め手になるような妨害スキルまで備わり、短いリキャストと手数も相まって浄化では対応できないほどソロ性能が優秀すぎるのが他のロールを食ってしまっていると感じます。
自分で使ってみても、相手が3~4人ぐらいならソロで突っ込んで妨害しても生存して味方集団まで帰ってこれるほど硬いです。相手も真っ先に突っ込んでくるのはタンクではなくリジェネ等バフをかけまくってるスプリントの白です。
DPSが低いといっても、集団戦において1人で3~4人を相手に出来てしまうと、陣取り合戦のフロントラインはPTの半分以上がヒーラーでも効果的と言わざるを得ないと感じます。
ようはフロントラインのルール上、ヒーラーと比べて他のロールの役割が乏しく、そこまで重要でない個々のDPSという役割以外を全てヒーラーの性能でまかなえてしまうのが原因なんだと感じます。
陣取り合戦にしても、防衛性能が強すぎるのは膠着状態を引き起こす原因となり、セオリーが定着する頃には本当にヒーラーゲーとなる気がします。
せめて今よりも移動を伴うルールにするか、他のロールに対人以外での有利な役割を持たせるようなルールにするかしないと、固定PTが構成のパワープレーで勝ってしまうようなクソゲーになってしまいそうです。
中央の遊撃システムによる移動させるルール。
すでにそうなってます。
突っ込んできた白はウェポンスロー、バインドで足止めして全員で殴れば即落ちるような。
敵の後衛妨害も同時に出来ればなお良い。
本当に、今のところヒラゲーになってるところも見ないし、その予兆もないんだけど。
何にせよ過疎が進行する前に固定ヒラ問題だけに留まらず、過疎る要因への対策はバンバン取った方がいいと思う。
ウルヴズの同じ轍を踏むのだけはやめて欲しいな。
人が多い事が大事。
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