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  1. #1
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    修練用アイテムで市場があふれる問題について

    修練上げに足りないスキルでぎりぎり作ったようなアイテムが職人の手による品と同じ性能を持っていて
    大量の修練アイテムで市場が飽和してしまう
    さらには、HQ品しか売れなくなる、というのが現在の状態のような気がします。

    というわけで、どうせHQ品中心になるのなら、最初の修練上げでできる品物をLQ品(品質-1)にしてしまってはどうか
    と言う提案です。

    目標品質度が100を超えたら無条件で-1はとれますが、それ以上は今まで通り確率で。
    -1材料は混ぜて使うと初期品質低下(-あり)

    とすると、修練あげ用の品とお客さん向け製品を分離できるかなと考えてみました。

    修理自体は今と同じになりますが、まともな製品を作ろうとすると適正ランク以上が必要になります。
    修理目的のファイターとクラフターも少し分けられるかな?
    (3)

  2. #2
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    実際のところ、修練上げで使うようなレシピで儲けを狙うことはほとんど無いかと思います。(一部中間素材くらいでしょうか)

    HQ品が市場の中心でNQが溢れているような製品は、ほとんどがHQ狙いの失敗品ではないでしょうか。
    とすると、品質度100を閾値とする変更はあまり意味が無いように思えます。

    あとヘイスティハンドが死にますねw
    (2)

  3. #3
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    修練上げに適しているレシピ(材料が少ないなど)と、
    売却目的レシピ(買い手がそれなりにいるもの)とが分離していれば、こういった問題はあまり起きないのかも?
    これは仕様の問題ですけど。

    修練上げで大量に作られたNQ品(A)
    上級職人がHQ目的で作った副産物としての大量のNQ品(B)

    どのレシピが A と B とでかぶっていると言っているのかわかりませんが、
    AとBとの価値を同等とする 現行仕様のほうが、
    A < B とする仕様(AもBも大量に在庫が発生するが、Aは全く売れなくなると思われる)
    よりも、低ランク者にやさしくてよいかも、と思います。

    結局LQ品は出品されず(低ランク者は店売りで対応)、NQ品があふれかえる・・・。
    (0)

  4. #4
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    ヘイスティハンドは死にますねw 確かに。
    複数まとめて合成がそのうちできるでしょうから(希望)そちらに期待します。

    NQ品が簡単にできすぎることが問題かなと思っています。
    お店に並んでいるものと修練上げでぎりぎりできる物の品質が同じでいいの?という疑問もあります。
    品質100が閾値なのは、スキルぎりぎりや通常連打で出せない数字、と言う意味なので
    100にはこだわりません。
    (0)

  5. #5
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    売りたければスキルを上げればいいんです。
    スキルを上げた人と途上の人が同じ物が作れてしまうと
    あげた人のやる気をそぐと思うんですよ。違いが明確化した方が目標がしっかりできていいと思います。
    むしろ、低ランク者に優しくしすぎると経済がくずれていくとおもいます。

    スキル上げ品としてではなく商品として作ったNQ品があふれるのはある意味当たり前なのではw
    (0)
    Last edited by volca; 07-10-2011 at 12:19 PM.

  6. #6
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    Quote Originally Posted by volca View Post
    スキルを上げた人と途上の人が同じ物が作れてしまうと
    あげた人のやる気をそぐと思うんですよ。

    ・・・

    スキル上げ品としてではなく商品として作ったNQ品があふれるのはある意味当たり前なのではw
    理想は「商品として作る行為でスキルが上がること」だと思うのでスキル上げと商品販売を分離する案は嬉しくないな。

    逆に、美味くない修練上げに耐えられるひとだけクラフターとしてやっていけるぐらいでも良いですけどね。

    スキルうんぬんという観点からは、
    提案の「LQ品とNQ品の差」と現状の「NQ品とHQ1の差」は同じように思えます。

    ・パラメータの違いと効果がわかりにくいのでスキル上げテンプレート商品で用が足りる
    ・消費アイテムに魅力が少ない
    ・需要に比べクラフターが多すぎる(?)

    この辺に手を入れないと中級品市場は変わらないんじゃないかなぁ。
    (1)

  7. #7
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    信on(すぐ引退)、大on(複数カンスト)、XI(木工・鍛冶カンスト・彫金92)ぐらいしか
    生産ランク上げやったことないですが、いずれにしても商品用と修練(経験)上げ用は
    えてして別物でした。

    修練あげはどうしても

    1.材料調達が簡単
    2.複雑な作業工程がいらない

    というのに力点が置かれますので、中間素材などに偏りがちでした。

    一方商品として売れるものは、やはり完成品。
    こちらは基本的に修練上げ用と反対になる傾向にありますね。
    そもそも簡単に作れるなら、参入がどんどん進むのでつぶしあいに
    なりますし、それで儲けようというのはかなり厳しくなります。

    修練上げはそもそも大量に作られるものなので、これはどうしたって
    儲けようという形を作ろうとしても、すぐに値段が下がってしまうかと思います。
    結局店売りで消えていくものじゃないですかねー。
    (0)
    おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
    フィードバックに力を入れています。

  8. #8
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    大航海時代onlineはやったことありますけど、交易品っていうNPC売りでお金稼ぐ用のアイテムがありましたからね。
    それ作ってればプレイヤー間の市場に出る品物は作らなくても済みましたよね。
    なので特定の品が市場に溢れて困るなんてことも、ほとんど無かったと思います。

    FF14でも品質を作為的に操作するより、そういうプレイヤー市場に流す必要の無い品で修練稼ぎできるみたいな
    別のルートを用意したほうが良いんじゃないかなー。

    今のFF14だと素材・部品類がそれに近いんですけどね。
    (1)

  9. #9
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    スレ主さんの意見 非常に面白いと思いますがたまたまできたHQがちょっとうれしかったりするのも事実です
    わたしの場合はランク上げで実用的なものを作ったことはないですがテレビ見ながらボタン連打するだけの状況はどうにかしてほしいですね

    市場的なことを考えるのならむしろクラフターのランク上げではなく ギャザラーのランク上げの方を見直すのはどうでしょうか
    自分で素材を集めて自分で製作する分にはちょうどいいバランスなのかもしれませんが
    ギャザラーだけあげようとする場合には大量に素材がたまってしまうのでランク上げ用のExアイテムだとか
    実際には鞄にも入らないような修練値だけのものがあってもいいんじゃないかな
    そうすれば採集制限の問題も解消できそうな気がします
    (0)

  10. #10
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    ランク上げで商売になるものがあれば、こっそり教えていただきたいくらいですg・・・
    せいぜい、ナゲット等の低ランクの物ではないでしょうか?(漁師さんが多かったら、魚雷が黒字かもしれませんが)

    市場が飽和しているのは、私見では中古が延々と出回るためだと思っています
    また、最終装備系はHQ生産のついでにNQが投げ売りされます

    上記の問題でスレを立てた時は、「在庫が少ない商品を売ればいいですよ」というスバラシイ回答をいただきましたので、よろしければどうぞ^^
    (0)

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