しかし完封できるようになると、前衛が全部要らない子になるのよね。まあ、事故防止にはなるけど。
それでもやっぱり、被ダメ0にできるように各種スキルが用意されないと不満なのかしらん。
しかし完封できるようになると、前衛が全部要らない子になるのよね。まあ、事故防止にはなるけど。
それでもやっぱり、被ダメ0にできるように各種スキルが用意されないと不満なのかしらん。
課題ですよねーこれって。アクションゲーならプレイヤーのエイムスキルに依存する分、現状の仕様よりかは比較的簡単に距離を取る手段も実装出来ると思うのですが、ステータスによる命中計算だと、その調整が本当難しいと思います。いっその事、ギャザラーのよなウィンドウ(採掘士なら掘る強さを決定する所)を射撃アクションにも実装して、それに命中率を左右されるような仕様にすれば・・・!と思ったのですが全然スマートじゃ無いし常に動的な戦闘においてはラグが酷い事になりそうですね。今後、大規模戦闘等も考慮すると現実的では無いですね。
一番現時的な案は、安易ですがバックステップアクション実装ですね。リキャストはフィードバックで調整して行く感じにすれば、敵視率の新仕様も相まって、中々完成された物が最終的には仕上がるのじゃ無いかなーと思います。HP消費型アビにしても面白くなるかもしれません。
Last edited by BLESS; 07-11-2011 at 01:19 AM. Reason: 脱字修正
MMO初心者なので、中衛~後衛の射程は、集団戦で役割分担を持ったときに強みが出れば良いなんて思っちゃいます。
じゃないと後衛が万能じゃ今の呪ソロみたいにPT組む意味薄くなったりしないかな?
って思ったけど、リーブがソロ向けを謳う以上、距離を取れないシステム+近距離でパンチしはじめる弓の組み合わせはやっぱり酷いです。
遠距離攻撃にノックバックとかヘヴィ効果があってもいいですよね
弓矢や炎、風系魔法はノックバック、氷系はヘヴィ、土系はバインドとか。(適当)
時間にして2秒程度でランダムで4秒くらい、同ランクならなんとか逃げ切れるけどボスクラスだと確実に追いつかれるバランスで。
弓でソロだと、最初の攻撃の時に
複射*2 → ショット → 影縫い2 → 複射*2 → ショット → デコイ → WS
こんな感じで敵のHP一気に減らしたりしませんか?
デコイで遠距離受けても無効だし、考えれば色々出来ると思うんだけどな~
そういえばリムサ・ロミンサのオープニングでミコッテがバリヤーのようなものを出していましたが、
あれがあれば遠距離職がソロでも遠距離職らしい攻撃ができるんじゃないかな。
始めてあの映像を見たとき、XIとは違う何かが始まりそうでわくわくしました。
Last edited by Kuzira; 07-11-2011 at 12:50 AM.
FF11の最初、戦シモ白黒赤しか存在しない時代、黒魔道士の「バインド+精霊魔法」のループが強すぎで全然PTする必要がなかった。その後は酷い修正入ってきて、バインドや精霊魔法のレジスト率大幅引き上げ、黒魔たちはやむ得なくその膨大なMPでPT前衛にケアルする以外非効率的になる、「パンダ」のあだ名も生み出したな・・・
そして地形の段差や扉など利用して一方的な遠隔攻撃を封じるため、「モンスターだけ地形無視」という変なシステムも導入した。
いま思えば、FF14すべてのモンスターは遠隔攻撃できる、足止め手段自体すら意味なくなる現状は、まさにFF11の遠距離職バランスに対する無策ぶりの再現だよね…酷いです。
もしFF14の弓術は「物理な後衛」という位置を付けるなら、オートーアタックなんで最初から必要はありません、ソロ不可能な紙装甲に設定し、一生盾様の影の中しか生けないように調整してください。
フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。
そういえばどのスレッドだったか失念してしまいましたが、フィードバックへの返信で「あのバリアの実装も目処に入れている」ってのありましたね。憶測でしかありませんが現状、全てにおいて基本を整える事が優先されている状態なので整えば比較的早い段階で実装されるかもしれませんね!
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