タンクは店売りの装備にことごとく命中がついておらず、攻撃に「ミス」が発生しやすいと思いました。
コンボがつながらないとヘイトが稼げず、これが適正レベル装備での、低レベル帯におけるターゲットの維持を困難にしています。
タンクにも店売りの装備に、命中がついている防具を増やすべきです。
タンクは店売りの装備にことごとく命中がついておらず、攻撃に「ミス」が発生しやすいと思いました。
コンボがつながらないとヘイトが稼げず、これが適正レベル装備での、低レベル帯におけるターゲットの維持を困難にしています。
タンクにも店売りの装備に、命中がついている防具を増やすべきです。

まあ、最近IDに入ってもの凄く迷惑しているのが、ヘイトを維持する前に攻撃回復する連中が増えたって事かな。
お陰でタンクの負担が増えている。
武器投げて位置固定する前に全力で攻撃したり、武器を投げる瞬間に回復を飛ばしてヘイトを奪うけど、君たちちょっと少しはシステムを考えようよってね。
もうストレス溜まりまくって、どうしようもない。
こんなのではタンクが減る一方だなって状態。
もう幾ら考えたって、タンク以外のジョブの人達はタンクへの負担を増やして、タンクというジョブを廃止したいって動いているみたいだから無理。
Last edited by Rahu; 05-03-2014 at 02:17 PM.




ヘイト量でタンクにバフがかかるって面白いですね。
個人的な見解ですが、コンボの初撃にもヘイトボーナスとか
TP回復、ないしアビリティの攻撃スキル(いまのとこドゥームまでないと言っていい?)
が欲しいですね。
ヘイトコンボもっとバリエーション欲しいです。

たしかにタンク不足でストレスを感じているのは大半がDPSなので
CF待機時間30分以上でルーレットボーナスみたいな追加報酬をしたらどうでしょうか?
神話+50戦記+10LV50未満の場合は経験値+50%とか
CF待機中はレストボーナス付けてギャザクラをやりながら待ってくださいとか
FATEの報酬が+されるとか
FF11みたいに瞬間発動アビでヘイト爆発的に増やす14とはちがうけど挑発がほしいね
アレなら開幕全力ぶっぱなすDPSや回復するヒラにも対応できる
特にCFは兎に角早くクリアしたほうが正義みたいになっててタゲ漏らすのはタンクの責任と思われてる
私はFF11ではナイトをメインで活動しておりまして、14でもナイトで遊んでいたんですが極蛮神、バハムートあたりでナイト封印してDPSをしております
理由はやはり複雑すぎるID即死ギミックありで、数時間練習必須の多人数縄跳び、複数のモンスのヘイト管理などで失敗を重ねてテルで「あのときなんで~しなかったんですか?」
とかグチグチ責められたりとありまして正直、守備範囲広すぎって思いました。
また、ナイトやるとは思いますがしばらく静観します
FF11でナイトやってましたが、初期の頃はタゲをがっつりとって固定、盾としてそれなりに機能して
いた気がしますが、忍者が出てきてから一変しましたかね・・・
その後のナイトは自身でタゲ固定するよりも、シーフなどにだましてもらったり、あるいは忍者のサブ盾として
普段はアタッカーのように攻撃し、事故で忍者が沈んだら瞬間的にタゲとって盾としても戦かったりしました。
みなさんの書き込みを見ていると、結局FF14でもナイトはタゲ維持が大変になってきているようなので、
いっそのことFF11のように、ガチ盾は捨てて臨機応変に動けるようなジョブにしてしまっては?と
ふと思いました。
ま、要するにタゲまわしってことなんですけど、それだとDPSでも一時的に盾ができるような状態にしないと
なかなか難しいと思うので、今後ナイトをどのような方向で調整していくべきか、もう一度きちんと
役割をはっきりさせたほうがいいと思います。
今までのようにガチ盾でいくなら、もっとヘイト稼げるような調整をちゃんとやるべきだし、
タゲまわしでも戦えるようにしていくなら、DPS含めてバランス調整すべきだろうし、
そのへんをはっきりさせてほしいな、と思いました。
ちなみに自分はFF14ではナイトは早々にあきらめました。
理由は、複数のタゲ維持するにはあまりにも手段が少ない、また瞬間的に爆発的にタゲを
取り返せるようなアビがない、といった「やりにくさ」をすぐに感じたからです。
あくまでも個人的な意見ですが、FF11でナイトやっていた人ほど、14のナイトはやりにくいと感じて
いるんじゃないかと思います。


タンク不足の直接的な解消方法としての提案です
今はルーレットで不足ロールボーナスで4500ギルが入ってると思いますが、もういっそのこと『5000ギル+神話50(神話はタンクのみ)』くらいにすればいいんではないでしょうか?
神話ゲーなのですし、今のFF14プレイヤーは性質上「報酬が無いと働きたくない状態」だと思われますのでこの方法が一番効果的だと思います!
これをすることで今までタンクに手を出してなかった層に奮起して貰い「神話の為にいっちょやりますか」とタンクのレベル上げもして貰う事でIDでの全体的なタンク不足を解消できるのではないかと思います!
まぁ机上の空論とは重々承知ですw
でも実際ギルボーナスが出てから初期のころよりはタンク不足は多少解消されてたと思うので、今一番ニーズの高い神話をボーナスとして出すのは効果的だと思います!
たしかに、今現在、瞬間的に盾を増やすだけならこれは効果的だと思います。
でも、根本的な対策にはならない気がします・・・
恒久的に盾ジョブをやってもらえるようにしていくには、盾ジョブを本気で好きになってもらわないと
続かないと思うのです。
神話ボーナスの案は、単なるエサであって、将来そのエサに意味がなくなれば、また盾は不足します。
その時その時で一番効果のあるエサを変えながら与えていく、というのなら・・・あるいは・・・
いや、それでもエサのために好きでもないジョブを続けていくかどうかは、別の話になると思います。
やっぱり、エサで釣るよりも、盾ジョブそのものを好きになってもらう方向で対策を考えないと、
盾不足解消にはつながらない気がします・・・。
具体的にどうすればいいのか?と言われても、その案がなかなか思い浮かばないから困っている
わけですけどね(>_<)
将来DPSのクラス&ジョブが追加されることも考えて、不足ロールで得た経験値を過剰ロールに振り直すことが出来る仕組みも必要だろうと思います。
忍者が追加されてしばらくは、盾ヒラが絶滅危惧種に指定される勢いで不足するのは目に見えています。
そこを逆手にとり、盾ヒラで出撃した場合、不足ボーナス込みでDPSに経験値を振り直すことが出来れば、少しは混乱も避けられるのかなと。
あらかじめ断っておきますが「スキル回しを知らないままカンストしてしまうのは問題では?」に対しては
本格的に使いたい人は木人とかで練習するでしょうし問題ないでしょう、です。
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