フォーラム見てるんだし一回2.4のバハで試しにバハトークンいれてみよう開発さん
それでまた別の不満が出ないかと言ったら多分でてくると思うけど・・・ねw
フォーラム見てるんだし一回2.4のバハで試しにバハトークンいれてみよう開発さん
それでまた別の不満が出ないかと言ったら多分でてくると思うけど・・・ねw
そう、打ち直しなんて余計な要素入れたのが悪かった
最初からウェザードなしで染色可能IL100で良かった
ミラプリがあるんだから戦記装備欲しいならトークンで完結、ハイアラガン欲しいならバハで完結
切り分けで良かったのよね。
3つの軸とか言って結局バハに2本を集約したのがそもそものミス
3つの軸ならその3つの軸は交わってはいけないのよ
はい。ご指摘ありがとうございます。
まさに、その意見が欲しくて極端な例を出してみました。
ご指摘の通り、数値的な軽減は確実に起こります。それによってPT全体の戦いが楽になるでしょう。
でも、「クリアできる可能性」は大きく変動するか?と問われればどうでしょう。
提示していただいたように「回復」する暇ができるのは優位に事を運べますがその暇に回復できなければ
クリアはできません。
逆に、AFにて挑んでも「周りのPS」が高ければクリア(出荷?w)される可能性は残ります。違いますかね?
いうなれば今のFF14は装備云々よりもPTの総合力によってクリアの可能性が大きく変わります。
装備の向上はこのPTの総合力の向上です。しかしながら、メンバーが入れ替わる状況であるなら
個人の装備の向上が直接にクリアの可能性を高めるというものでは無いですよね。
コンテンツ毎の基準(真タイタンだったらクリタワ装備ですかね?今は)を満たせば後は個人の
範疇をこえた話になってしまいます。
「最高装備を持てば安心してCFに望めるんです」とか言う「心理的余裕」を否定するつもりはありませんが
「クリアの可能性」に直結するとは考えられないのですよねぇ。
まぁ、愚痴みたいなものです。ご指摘ありがとうございました。
まぁ、この問題でもそうですが結局の所、どっちが正しいなんて話には
ならんのですけどね。
運営側が「こういうコンセプトです」って打ち出さない限り。
まぁ、戦記強化を2.2で実装する必要は無かったとは思いますけどね。
そこまでの取得方法なら交わってないし吉田Pも戦記とアラガンには差をつけると
言ってたし。
無理矢理に実装した結果、「取得させるにふさわしいコンテンツ」がバハしかないという
コンテンツ不足を露呈しただけになったわけですからね。
追加せずに「予定」ってしておけばよかったのでしょうね。
まさにこれによって不満が出たことは確かでしょうね。
目に見えるところにあるのに手が届かない!!って人にとっては辛いんだろうなと。
でもポジに考えましょうよ。
2.2でも3層までクリアすれば110に出来る!ってさ
逆に2.3から導入されたら今は100止まりかーって私は思いますね
このゲームは新しい装備を得てILを上げていくというのがコンテンツの半数を占めてるかとおもいます。
何度も言ってますけど、バハ以外にすべきことがたくさんあるなら良いのですが、
開発リソースも大きくバハに割かれているのに制限、諸々で腕以前のハードルで参加したくてもできない人が一定数でてしまう。
そういうコンテンツにもかかわらず制限の中に皆がほしがるような物を複数入れる意味が、延命以外にあるんでしょうか。
ただでさえコンテンツが少ないのだから制限の中に制限のある物をいれる、みたいな事をするのはどうなんでしょうか。
誰でも挑めるわけじゃ無いハイエンドコンテンツなら報酬はハイアラガンだけで十分では?
そういう前提で無いのであれば制限をもう少しなんとかしてほしいです。
武器と同じくハイアラガンはすべてIL115でバハ、戦記強化はその他のコンテンツでIL110までではどうしてだめなのか。
こうすれば、ある程度の差もつけられるし、やれることも増える。バハに挑みにくい人の不満も抑えられる、自身を強化してバハに挑む事もできるのに。
現状バハ以外の装備入手で2.2追加の物は
武器
・リヴァでIL100ドロップ、IL110への強化は超低確率なドロップ品を8人ロットで勝ち取らなくてはダメ。
・ゾディアックものすごい時間と労力を費やしてIL100までしか強化できない。続きも延期
防具
・戦記、週450制限の中でトークンと交換
・新式2 かなりのお金をかけて作った上にかなりのお金をかけてフル禁断しないと役に立たない。(職、部位限定)
・極モグ 首のアクセのみ。
これはどうなんでしょうか。少なくともこの状況を見て人が増えるとは思えません。
身も蓋も無いことを言ってしまうと
手に入る武器防具、その時点でおよそ似たり寄ったりのILの装備の数が仮に今の倍あれば
それぞれに取得方法が異なり何を得るべきかの向く先が潤沢でさえあれば
恐らく不満もあまり出なかったことでしょう
例えトップの目指すべき最強装備がバハムートだけであったとしても
全てのプレイヤーにとり満足のいくラインが他に複数あればそれだけで不公平感は薄まる
言い換えれば落とし所を作ってしまう事こそがこの種の問題の解法です
例えそれがFATEのギスギスした取り合いであれ
職人の超高難度の逸品であれ
難関クエストの賞品であれ
宝くじであれ
各々のプレイスタイルを受け入れるだけの器の広さがあれば、誰にも面倒くさいバハムートなんてものは
指を咥えて見ているだけの停滞した高みから単なる選択の一つに進展する
いわゆるやらなきゃ感が薄まりやってやろうかという気持ちをも生むのです
ところで「緩和があるから」というのに私は否定的です
これでは何も解決しないしむしろ悪化するとさえ思っている
それはシステムにあるべき選択肢、言い換えれば冒険の自由を単なる順繰りに貶めてしまう一言だからです
神話とバハと蛮神と
およそ同等だったこの三つがある意味ちょうど良かったと言いましたが
それはあるべき選択の幅を擬似的にでも達成できていたからに他ならない
大事なのは神話があれば「バハは要らなかった」のではない
神話があれば「満足ができていた」って事なんです
だから例えどんなに正当性を説かれようとも到底納得のいくものにはなりません、不満も出る
それらが自身のプレイスタイルに根付いたものではないからです
この上どうしても順序を設けたかったならば
緩和なんて言葉で誤魔化さずに最初から、少なくとも装備品に関しては全てを実装するべきだったのです
緩和という意識はその先にかかることでなければならなかった
FF14は装備のゲーム
ならばその開発のリソースを割くべきは第一に装備品であるべきだったのではないでしょうか
私はそうも思いますが
Last edited by bersira; 05-21-2014 at 01:07 PM. Reason: 長いなあって
理想論で言うなら
装備を「素体」と「見た目」に分ければ良い。
素体は各IL毎に1~2個しかないが取得方法が多数用意され
FF14 のありとあらゆるコンテンツを利用して散りばめれば好きな方法で
入手が可能になり。不満が一番少なくなる。ILと取得方法の難易度の
調整がめんどくさいがリソースを多くは必要としないだろう。
(基本、コンテンツを利用するから今じゃぜんぜん足りないけどね)
その上で「見た目装備」をIDドロップと製作に集中させILは基本1にして
「素材の取得難易度」やIDの難易度で市場に出回る価格を調整してやれば良い
エンドコンテンツやハイコンテンツの装備はこちらに集約しそういった特別の
装備には特別のステータスアップ能力を付与すればプレミア感も損なわれない。
こちらはリソースを必要とするが現状より選択肢は増えるはずだ。
そしてミラプリで合成してやれば好きな見た目の必要な装備になるわけですな。
その上で、必要なくなった素体や見た目の装備は「アイテムサルベージ(仮)」で
次の素体装備や見た目装備の素材になるようにしておけば循環する。
なんてなるけどさ。非常に難しいと思いますよ。
こういうのを是としたら「全コンテンツのバランス」の見直しになるだけだもの。
Last edited by sijimi22; 05-21-2014 at 01:59 PM.
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