ごめんホルムでの行動中断は初めて知った。こんどためしてくる!
青玉はどうやって防ぐの?
ごめんホルムでの行動中断は初めて知った。こんどためしてくる!
青玉はどうやって防ぐの?
さっきも書いたように、一度のスタンとホルムギャングだけでナイトと同等の無力化が出来ます。
その上でスタン耐性がつかないので、味方と協力すればナイトよりも更に安定しているということです。単独でもナイトと同等で味方との連携で更に伸びしろがある点で戦士のほうが有利ですらないですか?
青玉では原初ヴェンジェスリルを総動員すればさしたるダメージは受けません
ここはノーダメージで越せるナイトには劣ります。劣りますが、それがどうした?という程度です。
魔法LBが無ければ無いなりにそれなりの戦い方があるように、戦戦でもそれなりの戦いようはあるのでは?
完全無欠でナイトより上回ってないと気が済みませんか?
戦士がいないと困る場面がないのがいけないと思います。
ナナで事足りるので、白学みたいに共存できる場がまだまだ足りない気がします。
青玉等は直撃しても死なないんじゃないでしょうか?
フラッシュでタゲが取れるということは攻撃が当てられるという事ですね。
つまり原初を当てることが出来る、ヴィントも入れられるかもしれない、スリルオブバトルでHPを増やしておく等対策は出来るはずです。
ヴェンジェンスもありますね。
依存もなにも、タンクというロールはそういうロールです。
ドレッドウォーターに関してはヴィントや原初のある戦士なら毎回合わせられますよね。
それだけで30%カットです。
忠義の盾とディフェンダーの回復の差は同程度の期待値らしいですね。
ドレッドウォーターは戦士なら毎回30%カット、ナイトは一回防ぐごとにアビを使わなければいけません。同様に戦士にはヴェンジェンスがありますがこちらもリキャスト短いので使いやすいですね。
つまりMTではナイトの方が(客観的に)劣っているわけですが、ナイトからは不満の声があまりありません。
ナイトはSTに利点があればSTやりますよね。
バハ5層もそうです。
何が何でもMTをやりたいって人はあまりいない感じですね。
そしてよく言われるインビンシブルが羨ましいならナイトをやれですが、ナイトをやりたいんじゃない戦士をやりたいという反論が来ますね。
どうしてそうも頑なにナイトを拒むのかわかりません。
装備も共通なものが多いのでやってみればいいじゃないですか。
戦士がいうブロックや忠義の盾、ブラッドバス効果アップや、センチネル、ランパートの使い勝手。
メイムバーサクとFoFの差、マーシーストロークの差。
威力300だと思われているスピリッツウィズインとラース消費の原初の差などなど。
一度ナイトを使ってみてナイトの方が全て上回っているなら色々要望出してください。
しかしナイトと戦士は分かり合えないんですね。
せっかくいい感じに協力出来ると感じてたのですが、残念です。
ヒーラーからするとまだ若干戦士のほうが柔らかいかなっていうのはあります
でも修正前のように目に見えてきついっていうのはなくなりましたね
8人PTならデバフの関係でナ戦が至高です
原初の修正以降タニアのデスセンテンス合わせなど戦士MTに軍配の上がるコンテンツもちらほら有ります
ただ途中で方向転換したためか原初やブラッドバスの吸収がほぼ飾りになってしまっている点や
フォーサイトなど防御アップ系のアビリティが全般に言えることなのですが非常に効果が低くなってしまっている点など
戦士のほうが死にアビリティが目に付きます
吸収と防御アップに関してはタンクだけでなくジョブ全般に言えることなのでなんとかして欲しいです
また戦士も結局ダメージカット型にシフトしましたがランパートと原初のように同じダメージカットでも
リキャストは長いが効果時間も長いナイト、リキャストは短いが効果時間も短い戦士
と、特色は出ている思うので、それをもっと推し進めたら個性が被らずにもっといい関係になるんじゃないかと思います
まぁまぁ、熱くならずに落ち着いてください。
全員が全員、全てを試したわけでもありませんし、完全無欠なんて楽しくないじゃないですか。
自分の使っているクラス/ジョブがシステム的に強くなってほしい、と思ってしまうのはどなたにもあるでしょうし。
それを大きな声でオーバーに言うのは間違っていますが…
終焉ムービーのヒュラ戦/ルガナみたいに、補い合うような戦い方ができないorしづらいという現状を嘆いてるわけですよ。(少なくとも私は、ですが)
詰まる所「そうさせてくれないコンテンツが悪い」のと「特徴を特化させ、相方と補い合うスキルが乏しい」という現状が双方の誤解と
対立を生んでいるんだと思います。
今まさに、貴女の書き込みでホルムギャングで恐慌の詠唱中断をしった戦士がいます。
今後、その攻略を練習して挑戦していくでしょう。それでいいじゃないですか、理解が深まったんですし。
握った拳では握手できません。同じ括りの「タンク」なんですから、もっと情報交換しましょう。
…あれ、そういうスレだったですかね?ここ…
シュトルムヴィントが敵のあらゆる与ダメージを10%カットするというわりととんでもない性能になっていますが、これはかなり大きな戦士のアドバンテージだと思っています。
ぶっちゃけ、学者の使う野戦治療の陣と同等ですからね。常時切らさない、大技来る前に更新しておくなど意識すると相当な力を発揮します。
ただそれでもナイトを求められることが多いのは、単純に操作がある程度、複雑でしっかり使いこなさないとポテンシャルを発揮できない戦士とやることが簡略化されており、ポテンシャルを発揮しやすいナイトの差が大きいと思います。
基本的な動き方がわかりやすく使いやすいナイトは複雑なギミックにプレイヤー自身が対応しやすいというのもありますね。
ただこの使いこなせば強いという部分は戦士の欠点ではなく、長所だと思うのですよ。
ここを無くしてしまって操作を簡単にしてただ堅いだけの存在になれば、それこそ劣化ナイトになってしまいます。
一期一会の野良パーティでは、どこまで戦士を使いこなせるかわからないわけですから、どうしてもナイトよりは誘われにくいと思います。
戦士の場合は、しっかり腕を上げて、自分の腕を理解してくれている身内パーティで活躍すべきジョブであると思います。
ただ野良パーティに誘われにくい=ナイトに劣っている、とするのは早計ではないでしょうか。
( 'ω'o[ タンク性能比較]o
攻撃スキル・・・戦士
防御スキル・・・ナイト
クリティカル・・・戦士
ヘイト関連・・・戦士
ギミック処理・・・ナイト
himechan率・・・ナイト
ossan率・・・戦士
カッコ良さ・・・戦士 \_(・ω・`)コレ重要!
Player
取り乱してしまって申し訳ないですまぁまぁ、熱くならずに落ち着いてください。
全員が全員、全てを試したわけでもありませんし、完全無欠なんて楽しくないじゃないですか。
自分の使っているクラス/ジョブがシステム的に強くなってほしい、と思ってしまうのはどなたにもあるでしょうし。
それを大きな声でオーバーに言うのは間違っていますが…
終焉ムービーのヒュラ戦/ルガナみたいに、補い合うような戦い方ができないorしづらいという現状を嘆いてるわけですよ。(少なくとも私は、ですが)
詰まる所「そうさせてくれないコンテンツが悪い」のと「特徴を特化させ、相方と補い合うスキルが乏しい」という現状が双方の誤解と
対立を生んでいるんだと思います。
今まさに、貴女の書き込みでホルムギャングで恐慌の詠唱中断をしった戦士がいます。
今後、その攻略を練習して挑戦していくでしょう。それでいいじゃないですか、理解が深まったんですし。
握った拳では握手できません。同じ括りの「タンク」なんですから、もっと情報交換しましょう。
…あれ、そういうスレだったですかね?ここ…
自分は2.1から強化された戦士に転向したクチですが、ナイト・戦士を扱うことを誇らしいといいますかプライドみたいなのがあります
自らが扱うジョブの矜持を傷つけ地位を貶めたと思い、反論に言を荒げるのは早計だったと反省しています
考えての違いはあれど同じ道を志す同士でしたね、私の書き込みで気分を害された方は申し訳ない
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