レターライブにてこのような発言が出たのですが
2,1パッチ以降強化受けたクラスと弱体受けた
クラスからフォーラムでかなり活発なディスカッション
あったと思うのですがそういったコメントに対して
吉田プロデューサーは何とも思わないのでしょうか?
アイテムレベルやコンテンツも大事と思うのですが
たまった意見に対してももう少し真摯に意見交わして
ほしいです。
レターライブにてこのような発言が出たのですが
2,1パッチ以降強化受けたクラスと弱体受けた
クラスからフォーラムでかなり活発なディスカッション
あったと思うのですがそういったコメントに対して
吉田プロデューサーは何とも思わないのでしょうか?
アイテムレベルやコンテンツも大事と思うのですが
たまった意見に対してももう少し真摯に意見交わして
ほしいです。



日本人プレイヤーの多くは、不満を持ったときにその不満を表明する為にフォーラムを使う傾向が強いのでフォーラムの意見に重きを置きすぎるのはバランス上危ういと思います。
特にクラス・ジョブバランスは、相対的な影響が必ず発生する為、一方の不満を取り除けば、一方の不満が生まれるものでもあります。
フォーラムだけでなく、実際のプレイ状況なども加味して現状ではジョブ調整を行う必要は無いという判断なのでしょう。
あと忘れてはならないのは、ジョブへの不満というのはコンテンツバランスと必ず密接な関係があります。
新しいコンテンツが導入されれば、そこには必ずジョブ毎の向き不向きが発生すると思われますのでまずは既存のジョブバランスをベースにコンテンツ側を調整するのが正でしょう。
そのあとユーザーが新しいコンテンツに触れて、開発の目線で気づかなかった部分が出てくれば、改めてそこからジョブ調整の話になると思います。


おっしゃるとおりでございます。
しかし、現状コンテンツ調整が近接にとって絶望的な状況にあると理解していただければ、文句を言いたくなるのもわかるかと。
リヴァイアサンがまたも近接いじめになるようであれば、かなり不満が出ると思いますよ。


近接がだめってのはそもそもバトルシステムとして根底がダメってことになるからね。
安易に範囲攻撃を導入して難易度上げてるだけだからそうなる。
いまの極のようなボス戦を続ける限りは盾不足近接不遇がつづいてアクティブ減らすだけ。



元々近接や盾ってプレイヤースキルに強く依存する
活かすも殺すも中の人次第ってジョブで、はっきり上手い下手が出るって言われてたから始めた私のような人種もいるんですよね…
範囲攻撃の中で如何に被弾を減らし、火力を捻出するかに悩み頭を捻らせ自身の腕を磨いていくか
そこもプレイヤースキルだと思うし、やりがいなんじゃないでしょうかね
誰がやっても同じにしかならないような仕様なら面白味に欠けるので魅力を感じないです…
リヴァイアサンが近接殺し?
個人的には望む所ですねw
現状近接ってモンクと竜騎士で、どちらも武人のイメージです
己の刃磨いてこそかと
あくまで個人の主観でしかないですがね
誤解がないように最初に言うと
”近接”は強いですよ~
近接が明確に不利になる場面って
敵に近づく=被弾のリスク ってところに集約されると思うのですが
実際近接さんが被弾するのって
盾スイッチと側面が被って被弾
敵が周囲への攻撃をしてくる(範囲表示なし、ソルナイとか?)
くらいだと思うのですが
交代する盾と反対の側面に行く(ようにうちあわせする)
ヒーラーのフォロー
などPTメンバーとの連携によって近接さんの被弾するリスク、被弾したあとのリスクは減らせます。
極イフの遠隔PTも、遠隔じゃなくてもヒーラー南北スイッチ(?)をやろうと思えばできます(DPSがスイッチすることで)
私自身近接職で極とか行ったことないので 詳しくはわかりませんが
近接の操作の難しさ は さわってみてわかります(方向指定や型の指定など)
ただ、それが=近接が不遇である という意見があるのも プレイヤー次第かな~とは思います。
私はヒーラーメインですが、PTメンバーの回復を負担だと思ったことはないです。
だってヒーラーなんだもん(`・д・´)

近接が絶望的なのではなく近接プレイヤーのPスキルが問題なだけだと思います
現状近接の方がdpsを出すのに色々な知識が必要なため遠隔のが敷居が低いのは間違いない
そのかわり極イフなどの特殊なケースを除き近接の方がdpsは出せる(極ガル極タコともに近接のが強い)
操作がむつかしい分、火力を出せるのは極めて妥当で現状の仕様に不満があるなら
「dpsを下げてもいいからもっと簡単にしてくれ」
というのが正しいと思います
それが面白いとは自分は思いませんがね
ジョブのバランスって
あの職がいないとダメ、もしくはかなり有利、あの職がいたらクリアできない
上のような事態になった時に調整が必要だと思っています。
現状そんなことってありましたでしょうか?
2.0の戦士とナイトに関しては確実にナイトが有利でしたし、近接と遠隔に関してもコンボが途切れる等の原因で理想の火力が出しづらいのではなくほとんど出せない分遠隔が有利でした。
そういう部分はきっちり修正されて2.2の直前の状態なのですが、今そのような不遇なバランスというものは存在しますでしょうか?
どのコンテンツでも近接がいるとクリアできない、戦士、学者がいるとクリアに支障が出る
このような事態にはなってないですし、どの職に限らず募集もあると思いますし。
当然コンテンツにも特徴がありますから得手不得手もあると思います。
近接を例に挙げれば、その特性上、頻繁に回避がついて回ってくるので極タイタン等は大変ですが、逆に遠距離が不得手なコンテンツだって今後出るかもしれませんしね
ですが、それでいいのでは?
どの職も不得手のないようにコンテンツを作ってしまっては似たり寄ったりになってしまいます。
かといって、ジョブバランスも調整すればするほど個性が失われる可能性だってあると思いますから。
ある程度の得手不得手の幅はそのジョブの特性として、不得手なコンテンツなら自分のPSで補えばいいですし、得手のコンテンツなら他の職をカバーできるような動きをすべきではないでしょうか?
ですからジョブバランス調整というのはPSでどうにもならないときにだけやるもので、そんな頻繁にしない方がいいかなと思います。
Last edited by LunaWells; 03-22-2014 at 07:50 PM.
現在あるコンテンツの中で近接がいると明らかに不利になったり、負担が増すコンテンツってバハ2層ぐらいでは・・
その2層もロット無視でやれば近接遠隔ナニソレ?状態ですし。
勿論無視せずにロット回しでやってもクリア出来ます。
極イフも、遠隔PTみたいな形がありますが、あれの問題はヒーラーです。
仕組みさえ覚えて慣れればヒーラーからしてもスイッチ式の方が楽なので、PTメンバーが遠隔か近接かは問題ではありません。
正直な所、現状かなりバランスが良いと思われるので、黒を少し上方修正するぐらいしか弄る所はないと思います。
主にやってる召喚視点で言うと弱体ばっかりで辟易としていますが、バランスを滅茶苦茶にしてまで強化は望みません。
拡張パックまで大きなジョブバランスの変更がないっていうのは寂しい事ではあるんですけどね。


スレ主さんは、ジョブ調整をしてほしいと言っているわけではないように思います。
プレイヤー間で行われた活発なディスカッションをどう思うのか、プレイヤーの意見にきちんと耳を傾けてくれているのか、そこを知りたかったのではないでしょうか。
運営が無反応だと、どれだけ活発な議論をしても虚しくなってしまう、と訴えたいのかな?と思いました。
違っていたらすみません。
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