仰ることよくわかります。
「ゼルダの伝説」などは、そういうゲームデザインですよね。
新しい道具が手に入る→道中でその道具を使った戦い方やギミック解除の方法を段階を踏んで学ぶ→ボス面はその集大成+α
14は「トライアンドエラーで越えろ」なのかもしれませんが、このご時世でそれを見も知らぬ他人と共有するのはムリでしょう。
「先人の文献で予習する」「動画見て予習する」が前提になっているゲームデザインですわな。
MMOとパターンの相性が良くないかどうかは私は述べてませんしね。
その件についてはどっちもどっちとしか。
ランダム配置についてはPLLで吉田Pが仰ってた事なので私に言われても…としか。
ヘイトの取り方は臨機応変とは程遠いルーチンワークでしかないです。
それに、ランダム要素が加わったからといって身に付くモノでもありません。
確かな知識と経験が合わさってしか成長出来ない要素ですからねぇ。
ギミックについてはそれに生還者からの報告が存在したうえでそれを前面に出した説明がなければ、ギミックだけ追加したところでどうすれば良いのか分からないのは現状と同じでしょう。
かといってダンジョン内でヒントをポップアップするのもそれはそれで興ざめという物です。
考える要素という物が全く入り込む余地がありませんからねぇ。
確かに現状でも後になればなるほど考える余地はなくなりますが、最初からないのは現状とは比べ物にならないくらいツマラナクなります。
PTでの動きやギミックに対する対処方法とかはIDで直接どうこうというよりむしろ、ギルドオーダーにこそ必要な要素ではないかと思います。
PTの練習用という触れ込みで実装されたコンテンツですし、教官が指導するという形で進行していきますからねぇ。
ランダム要素に関しては専用のIDを用意する可能性を示唆されてますし、相応の実力が要求されるためエンドコンテンツに近いところまで行かなければ挑戦すら不可能なのではないでしょうかね。
覚えゲーはMMOに適しない、自分で死んで覚えるというオフゲーのやり方はMMOだと他人に迷惑をかけることになるからと仰ってましたが
他人に迷惑をかけるというコミュニケーション面での問題に自覚があるのなら、なぜコミュニケーション面で解決策を探さずにオフゲーのやり方を貫こうとしているのでしょうか?
トライアンドエラーのやり方は悪いとは限らない、それをやるなら、まずは土台、つまりコミュニティを作ってからにすれば何の問題もないことだと思いますよ。
ロールをいじるより、LBの改善で事足りると思われる。
そもそもだけど、
タンクはヘイトを完全管理→タンクなのにダメージ軽減しない
ヒーラーはヒールを完璧に→回復行動以外何もしない薬箱
DPSは最大ダメージを稼がなければ→ダメージ出すこと以外無視
このように勘違いしてしまったプレイヤーが多いからギスギスするのであって、大事なのは各ジョブとロールについて個々の習熟を深めることだと思います。
元々各ロールごとに相互フォローしていけるのにそこを無視しているから、必要以上に他ロールから負担を押し付けられることになる。
ギミック云々以前にこれはとてもしんどい。
役割分担を緩和すればこういった基礎が未熟な方々は一層上達しなくなり周りがフォローして当然となりかねません。
なので初心者の館みたいなものを設けて色々と勉強できるようにしてほしいと思います。
一応補足しておきますとハードIDまでの話です。極蛮神やバハ4以上のことはわかりませんのであしからず。
単純に自己回復手段与えれば解決する気がします。
いざという時に、1回か2回の回復手段あれば大体はフォローできるかと
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