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  1. #11
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    なるほど。私は初期~中期のFF11のフィールド狩りのような経験をまたしたい、と思ってFF14をプレイし始めましたが、
    エリアやダンジョン毎のクエ・ミッション・中ボスなどを攻略するにつれて徐々に成長する、という流れのMMOが最近は多いのかな?それも楽しいかもしれないですね。
    とはいえMMOである以上はある程度のマゾさは避けられず、1回のクエストクリアでエリア卒業というほど早く成長はできないと思うので、何回かクエを繰り返したりフィールド狩りを間に挟んだりするのかとは推察します。

    クエストクリア型にしろ、皆さん各々にとってのあるべき姿のフィールド狩りにしろ、今のギルドリーヴ主体の現状とはかけ離れていますね。残念です。

    ところで、PTにおいて、戦略やプレイヤースキルが殆ど必要ないことは皆さんあまり気にならないのかな?私のプレイ方法がマズイだけかもしれないけど、適当プレイでどうとでもなってしまうことは、私は非常に気になるんですが。
    (4)
    Last edited by tuki; 06-19-2011 at 02:41 AM.

  2. 06-19-2011 02:13 AM

  3. #12
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    フィールド狩りは大反対。
    狩場探しに時間とられて狩り自体もリーヴみたいな明確な終わりがないから時間無限にとられます。

    俺の肩を壊す気か。
    (4)

  4. #13
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    狩場を探したりするのもMMORPGの楽しみの1つだと思いますよ。
    皆に知られた定番の狩場でやってもいいし、
    人が居ない、新しい狩場を色々試してみて、
    不味いだの、美味しいだの、PTやLSで色々談義したりするのが、MMORPG醍醐味かと。

    狩り自体も、自分の都合で好きな時に抜けたりすれば良い訳だし、
    抜ける人が出たら、新たに人募集して狩り続行。
    PTから多数の人が抜けるようなら、PT解散といった具合な
    初期FF11チックな感じになれば、PTを組みやすく、フィールド狩りを十分楽しめると思います。

    まぁ~とりあえず、現状の
    同じ地形、同じ敵、同じパターンの「リーヴ」で延々とLv上げする
    仕様だけは、ほんと簡便して欲しいです。
    (11)

  5. #14
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    バトルを面白いと感じる要素を考えてみると、

    ・狩り場の多様性
    ・敵モンスターの多様性
    ・ソロ・PT両方に対応できる柔軟性
    ・戦術の多様性
    ・PT構成ジョブ(クラス)の多様性

    等と思います。つまり、いろいろな狩り場でいろいろな敵と、いろいろな仲間やあるいはソロで、敵種に応じた戦術の選択、クラス(ジョブ)チェンジ、PTの編成を変えることで、ずっと飽きることなく楽しめるようなバトルが面白いと思います。

    それから考えると、いまのリーヴ中心のFF14のバトルは、同じ場所で、同じ敵と、大味な戦い方で、PT構成もあまり気にせずに、ただひたすらタコ殴りの戦闘で、面白いという要素が本当に少ないと思います。

    もしリーヴシステムを延命するとしても、ちゃんと上記の諸要素をクリアできるのか。わたしは無理だと思いますが、もし開発がこれからもリーヴ中心を継続したいのなら、よく考える必要がありますね。
    (9)

  6. #15
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    サーバーの負荷とマクロなどUIの不備。  いまだにコマンドを受け付けないとか、ちょっと酷いね。 良くなったって言ってる人がいるが、ほんとかどうかよくわからない。
    (4)

  7. #16
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    このゲームの主人公は『冒険者』なんだから狩場探しくらい当然してみるべきだと思う。

    毎日BWの糞つまらないリーブ⇒ウルダハに帰るの繰り返し。

    運営の考えてる冒険と言うのはこんな物なのか。
    (10)

  8. #17
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    旧世代のキャンプ狩りはもう無理ですね
    でも、リーブも結局キャンプしてるのと変わらない気がするんだよなぁ
    同じとこ行って、同じことやって、って
    (2)

  9. #18
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    今の戦闘の問題は、もっさりうんぬんではなく、ヘイト管理が不可能 である点だとおもいます。

    14の戦闘の特性でもある「ポジション取り」の概念も敵のタゲを固定できないので、相手のポジションが落ち着かない、結果そのシステムも死んでしまっているとおもわれます。

    ヘイトバランスの調整が行われるだけでも戦闘自体が少し落ち着いてきて、戦略性が広がってくると思いますし、ラグ等のもっさりによるストレスにも影響あると考えます。

    戦闘のスピードを重要視する方も多いですが、僕は今の何の戦略もなくただボタン連打でタコ殴りにしている戦闘のほうが問題というか、つまらないとかじゃなく、ゲームの戦闘として美しくないと思っています。


    それから話題にあがっている「フィールド狩り」に関しては、僕は大賛成です

    フィールド狩りかリーヴどちらかに絞る必要もなく、どっちでやるか選べるようにすればいい話だとおもうし、逆に開発がなぜリーヴ一択!みたいな仕様にしたのかが疑問です。わざわざ行動の幅狭めている気がします。

    リーヴのほうが美味いし早いからフィールドでレベル上げするやつなんていないだろ、とか言われそうですが、そのとおりです。
    それが今の仕様です。


    11のときを例に挙げると、11ではフィールド狩りをすると、一定の時間内で連続でモンスターを倒していくと「チェーンボーナス」というものがありました。これはチェーンが続けば続くほどチェーンのための制限時間が短くなるような仕様でしたので。ある程度の5チェーンくらい(?)を繰り返す感じでした。

    リーヴでは討伐対象と数が指定されていいるのでチェーンには向きませんよね、
    そこを上手く利用して差別化できればいいんじゃないかなと思います。


    プレイ時間が短い人は「ギルドーリーヴでサクッと」

    逆に今日は時間があるし!って人は「フィールド狩り」でまったり、もしくはじっくり!

    というような感じで。


    個人的な考えとしては、これだけ広大で美しいフィールドがあるのだからそれをプレイヤーに使ってもらうべきだし、
    各地に色々なモンスターがいるのに、それらがお飾りだったり、移動のお邪魔虫になってしまっているのが残念でなりません。

    正直作りこんだものを使いきれてないと考えます。
    (5)

  10. #19
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    11経験者はどんだけランク上げ好きなんすか・・・馬か

    フィールドはクエストやレア探索のためにあればいいでしょう。
    Wikiでおいしいところ調べてそこで経験値のために長時間グルグル狩って~なんて退屈なことしたくないよ。
    ストーリー追ってたらいつのまにかランクあがってた、が無理なら装備目当てでダンジョン潜ってたらカンストしてた、でいいよ。
    フィールドは何の刺激もない狩りのためにあるものじゃないと思います。
    (2)

  11. #20
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    レベリングを否定する人もいますが、わたしはむしろ日本人はレベリングが好きなんじゃないかと最近思っています

    オフラインRPGなんか、最近こそクリア後のコンテンツを用意するゲームが増えてきましたが、伝統的にドラクエもFFも実はラスボスを倒すまでのレベリングが一番のコンテンツだったわけです。

    最近のレベリングは前菜みたいなもので、本当の楽しみはエンドコンテンツにあるという一部の風潮は実は日本人には合わないのではないか、とすら思っています。

    FF11もわたしはジラートくらいまでが一番楽しかったのですが、それにはもちろんいろいろ理由はありますが、一つには実はその頃までレベリングが楽しめたから、というのがあります。その後、しばらくしてLv75キャップになってもうレベリングはなし、ということになった。あとはメリポPTとか裏とかリンバスとかありましたし、それなりに楽しみもありましたが、レベリングを楽しんでいた頃ほどではなかった。

    だから、FF14ももちろんエンドコンテンツはいろいろ用意していったほうがいいと思いますが、まずキャップまでのレベリングが楽しめるようにそこに一番リソースを注力してほしいと思っています。たぶんそれが一番日本のプレイヤーの満足度の向上につながるのだろうと思います。

    開発者が何か勘違いして「レベリングはもういいかな」みたいに思うと、結局日本人がプレイして楽しいと感じるRPGは作れないと思います。
    (6)
    Last edited by Nietzsche; 06-19-2011 at 07:59 PM.

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