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  1. #11
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    ランダムでもタンクの負担はそれほど変わらないと思います。

    いまは配置などが完全に固定なので、それらを覚えていることを前提に完ぺきな動きが求められる傾向にありますが
    ランダムだとそれはもともと無理なので、完ぺきな動きを求められること自体がなくなるのでは。
    ただ完全にランダムではなくパターンが増えるだけだと、覚えることがふえるだけであるていど完ぺきな動きを求める傾向は残ると思いますが
    パターンが多ければ多いほど、その傾向も減ると思います。

    開発・運営側としては当面、ランダム要素を入れるつもりはないようですが
    それもそのはずで、ランダムや複数のパターンを用意するということは、それだけ時間やお金がかかるので
    サービス開始して間もなく、コンテンツが少ないと言われている現状では
    ランダムや複数パターンのコンテンツを1つつくるより、固定のコンテンツを2つ3つつくるほうが優先されるでしょう。

    しかも旧14の失敗もあり、新生14は予算など制限の多い中でのスタートだったと思うので
    実際にたくさんのプレイヤーが集まるようになって、ようやく今その制限が緩和されたばかりという感じではないでしょうか。
    レターライブでもランダムのネタはある、と言っていますし、マンネリを防ぐためにも必要だと思うので、将来的には期待したいと思います。
    (8)

  2. #12
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    私も配置のランダム化を望みます。
    今は無理でも将来的には導入して欲しいです・・・。

    単に配置が変わるだけではなく、ワンダの虫のような歩いていたら突然POPするような敵も。

    ハウケタの部屋とか敵が同じ構成ですが、次の部屋への鍵を外した途端にPOPするとか。
    更にランダムでボスがいたり・・・。

    ebzさんのレアモンスター案も楽しそうですね!
    弱いけどPOP後一目散に逃げる敵もいたり。
    追いかけ過ぎて道中の敵が大量にリンクして混乱したりとかw
    遠距離必須にならないようCCは効くようにした方が良さそうですが。
    (2)

  3. #13
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    ランダム化するとはいっても、ある程度多くのパターンが出来上がるだけで、
    その分タンクが覚えることが増える・・・ということになってしまわないか心配です。
    (12)

  4. #14
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    パターン化されていることで、パターンは覚えていて当然という流れが出来ているとも思うので
    ランダム化したとしたらむしろ過剰に責められたり期待されることは少なくなるかも。
    (5)

  5. #15
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    Quote Originally Posted by Coo1234 View Post
    ランダム化するとはいっても、ある程度多くのパターンが出来上がるだけで、
    その分タンクが覚えることが増える・・・ということになってしまわないか心配です。
    私はランダム化は「楽しさを横に広げる」要素として価値があると思っているので、タンクの負担が増えるようなランダム化は私も反対です。
    ストーカー避けパターンの増加とか、そういうランダム化はNGだと思います。
    逆に「もうみんな楽勝だから、難易度下げてランダム入れて、やっつける楽しさに絞って梃入れしました」的な感じが私の望む方向です。
    同好の士がいてくれると嬉しいですが・・いるかな?

    ランダム化の結果何が得られることを期待し、何を失うことを恐れるか。 これを表明することは重要だと思ったので書きました。
    (5)

  6. #16
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    未来図A
    「ランダムだしおぼえなくていいよー^^ 臨機応変にがんばろー^^」
    「次は何がくるかな^^ うわっ強敵だがんばるぞ!」

    未来図B
    「××行きます。パターン網羅したクリア経験者募集 @盾」 ←シャウト30分経過
    「初期配置これだと高難度パターンですね^^;(はいギブアップ決定)」


    これまでユーザーの動向を考えれば、ほぼ確実に後者に流れると思います。
    (6)

  7. #17
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    同じダンジョンを周回するのは確かに退屈っちゃ退屈なんですけど、毎回メンバーが違えばそれなりに変化のある戦闘になるんじゃないかとも思います。

    なにより、道中をランダムにしても結局やることはたいして変わりません。trash mobが毎回違うくらいでは退屈さは拭えない気がします。
    また、「道中の敵を排除すること」がメインのコンテンツになってしまうと、それは単なるモンスター虐殺ゲームで、これもまた退屈です。

    どちらかと言うと、コンテンツの量を増やす方向で解決してくれればなあ、と思いますが、みなさんはいかがですか。
    (5)

  8. #18
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    現状だとダンジョンやモンスターは毎回まったく同じなのに、他のプレイヤーの存在だけがランダム要素なので
    もし負けたときやうまくいかなかった時に、その原因を他プレイヤーのみに求めてしまう、というのが
    現在のギスギスの要因にもなっていると思います。
    ほんの少しでもシステムのせいにできて、たんに運が悪かったと思える部分があれば、それもすこしは緩和されるのではないかと。

    また、ランダムによって優劣がついてしまうことは、吉田プロデューサーもレターライブで危惧していましたので
    パターンによって当たり外れが生じたりすることのないように、あくまでも退屈しないためのたんなるバリエーションとして調整してほしいと思います。
    (3)

  9. #19
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    ランダム性って言うのがかかり漠然としている気がするんですよね。
    何をランダムにするかだと思います。
    現状一応ボス宝箱はランダム性といえなくはない状態ですし(楽しみにできるレベルかは別問題として)。
    私は別スレで書いたかなと思いますが、IDフィールドのランダム化なら賛成です。(ただし、いわゆる自動生成ではなく、同じフィールドをゴールからスタート方面に攻略したり、東西南北を入れ替えたるするくらい。東西南北がランダムに入れ替わったフィールドをこれまた東西南北どこから攻略するかわからない、その方向がランダムみたいな。)
    敵の動きのランダム化なら反対ですかね。現状後戻り不可の即死ギミックが多い状態でランダムにされたらそれこそCFが死にそうです。
    (0)

  10. #20
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    このスレで議論されてるのは、クリタワなど難易度の低いダンジョンにランダム要素を取り入れて退屈しないようにしてほしい、ということのようですので
    即死ギミックを連発するような極蛮神などの討伐戦は趣旨からすこし外れるかもしれませんが
    現状のままたんに即死ギミックの順番を完全にランダムにしてしまったら、難易度が跳ね上がってしまいますので
    ギミックの予備動作を長くして対応しやすくするとか、威力の大きいギミックはできるだけ連続しないように確率を調整するとか
    そういった調整をした上であればいちおう可能性としてはあると思います。
    (3)

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