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  1. #11
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    sakanatokaeru's Avatar
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    むしろ、レベルキャップの開放は、新規向けの措置だとも言えます。
    ILやレベルの上限の引き上げって、相対的には「リセット」なわけです。

    上限近くのコンテンツは難易度や週制限で消費をおくらせて、
    旬の過ぎた下位コンテンツは、相対的な難易度の低下や制限解除でどんどん消費できるようにする。

    そうすることで、新規参入者は下位コンテンツを駆け足で消費して上限近くまでいけるし、
    継続プレイヤーはパッチや拡張パッケージ毎に新規コンテンツを遊べる。

    パッチでILを段階的に引き上げて、小型のリセットをかけながら、
    数年ごとの拡張パケで、ILのインフレにいったん大型のリセットをかける。
    そういう計画なのじゃないかと。
    (吉田さんも、そういう趣旨のことなんども言ってますしね。)

    今のところ、従来のMMOの手法をきれいに踏襲していってるだけかと。

    それにおそらく「レベル上限60のときにキャップに達する時間」と
    「レベル上限100のときにキャップに達する時間」はほぼ同じになるように調整してくるかと。
    でないと、けっきょくレベリングゲームになっちゃいますからね。
    (1)

  2. #12
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    まず初めに、皆様の有益なリプライに心より感謝申し上げます。


    Quote Originally Posted by Neru View Post
    装備ILがどんどん上がっていくゲームなので
    レベルキャップ50のままでもどんどん強くなっていきますし
    私もレベルキャップ解放の必要性はあまり感じません。

    レベルキャップ解放した場合のメリットは
    コンテンツのクリアが容易になることではないでしょうか。
    例えば2.2でレベルキャップ60になったら
    装備は変わらなくてもレベルが10上がった分、現在のコンテンツが楽になります。

    とは言っても超える力のようなものが来たりするようですし
    FF14ではあまりメリットにならないかもしれませんけどね。

    あとは将来的にスキルが増えていったときに
    レベルキャップ50のままだと
    レベル50で新アクションが4つ、5つと増えてしまって
    大変に感じる。
    というのはあるかもしれません。
    私もレベルキャップ解放の意義がいささか弱く感じています。
    スキルが増えると申しましても、「レベル上限を50のままで、クエストでスキル追加」にしても、
    「レベルが上がるごとにスキル習得」するとしましても、もちろんどちらも段階的に増やすべきだと思います。

    そして、もし、追加されていくスキルに慣れるためのレベルキャップ解放でしたら、
    私は少し、首をかしげてしまいます。

    なぜなら、多くのユーザーはFATEで、今はコンテンツファインダーでしょうか、
    レベリングスピードが大幅に緩和されたために、ライトユーザーでさえレベリングはすぐに終わってしまいます。
    そしてこれを作業と感じている人も少なくは無いと思っており、これは必ずしも、慣れには繋がらないと思っております。

    私はギルドオーダーが大変親切で、素晴らしいコンテンツだと思っております。
    これを充実させていく、そしてこちらを流れに組み込むのが大事だと思っております。
    しかし、こちらが流れに組み込まれていないために、
    未だに勉強のコンテンツとして使用したユーザーは少ないのではないでしょうか。

    現在公開されているメインストーリーの終盤、
    ストーリーを進めるためには途中まで進めなければならないようになりましたが、
    現状のギルドオーダーはうまく活用できているとは思えずにおります。
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  3. #13
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    Quote Originally Posted by burnow View Post
    自分はキャップ外してもいいかなと。
    50までが余りに早過ぎて結局みんなエンドに到達。
    やることがないとぼやく状態。

    ならこの辺りから少し絞ってもいいのかなと。
    というより、延命するなら経験値絞りをしていた方がまだここまで不満でなかったのでは、
    と思ってしまう今日この頃。
    開発を憂慮されてのことですね。
    しかし私は、それだけではレベルキャップ解放の意義がいささか弱く感じてしまいます。

    昨今のMMORPGはレベリングがサクサクと終わるように作られているのがほとんどですね。
    そちらは、その後のコンテンツを更に充実させていかなければならないことに繋がるので、
    開発様の負担が大幅に増えてしまっている、とは思います。
    (0)

  4. #14
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    Quote Originally Posted by Selescat View Post
    ヘタな私は現状のアクションすら使いこなせてないのに
    Lvキャップ解放によりこれ以上増えたら戸惑うという思いがあったりなかったり(;´Д`A ```

    Lvキャップ解放してもアクションが増えないなら歓迎ですかね(´・ω・`)
    アクションはレベルキャップ解放の是非に関わらず増えていくと思われます。
    慣れるための"なにか"があったら喜ぶ方が多くいるかもしれませんね。

    「アクションが増えないなら歓迎ですかね」と、ありますが、
    アクションが増えずレベルキャップが解放されることの、具体的になにを歓迎と思っていらっしゃるのかを
    教えていただけたら嬉しく思います。


    Quote Originally Posted by Sward2 View Post
    現状ID入るのにレベル制限があり、ILの制限もある以上、
    レベル解放したところで何の変化もないでょう。
    レベル50のIDにレベル70で入ろうとしてもレベルシンクされるわけだから何も変わらない。
    ILで成長をコントロールするシステムにレベルなど本来必要ないと思います。
    仰るとおりで、レベルキャップ解放は緩和に繋がりません。
    FATE、クエスト、コンテンツファインダーにはレベルシンクがございますし、緩和には超える力がございます。
    レベルキャップが解放されてからのエンドコンテンツは、新たなレベルキャップを想定した作りになります。

    では、どちらでレベルキャップ解放の恩恵があるのか。
    それはフィールドに存在するFATE以外の、いわゆる"雑魚敵"と呼称されているものに対してだけです。

    アイテムレベルがありながら、なぜレベルキャップを解放なさるのか、私はよくわからずにおります。
    (2)

  5. #15
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    Quote Originally Posted by ClanPonn View Post
    レベルキャップ開放は、追加販売の拡張パッケージでの話であったように記憶しています。
    拡張パッケージで新たなMAP、新たなキャンペーンシナリオ、モンスターやIDやアイテムの追加・・その中にレベルキャップ開放やもしかしたら新クラス・新ジョブもあるのかもしれません。
    現状の新生(Ver.2系)コンテンツ内は変わらずレベル50にシンクされrつでしょうから「変わらない」と思います。
    ギャザクラ以外は(ギャザクラにはシンクという概念が無いですからね)
    ギャザラー・クラフターに関しては、もう少々時間を頂きたいです。


    Quote Originally Posted by annabell View Post
    ILのようなしみったれた強さの変化ではなく、ドカーンと強くなりたいです。
    IL90にしてもIL70と殆ど差がないんですもん。
    数字で言うとおよそ10%強です。
    なのでレベルキャップが上がってくれると嬉しいですね
    ドカーンと強くなる、となりましたら、どちらでそれを実感できるのか、という話になります。

    FATE、クエスト、コンテンツファンダーにはレベルシンクが入ります。
    レベルキャップ解放後のコンテンツはレベルキャップ解放後の強さを想定した難易度になります。

    そうなりますと、ドカーンと強くなったと実感できる場所は、主に、フィールドに存在するFATE以外の、
    いわゆる"雑魚敵"と呼称されているものに対してのみになります。
    (0)

  6. #16
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    Quote Originally Posted by Ka_mizuki View Post
    レベルの上昇はスキルの習得と同義であり、難易度上昇のためのレベル上昇とスキル追加のリスクの問題を解決するために生まれたのがIL、と考えています。
    私も現状、レベルキャップを上げる必要性は感じていません。ただ、将来的には必ず必要であると思います。

    理由は単純、飽きるからです。
    現状ジョブのスキル回しは基本的なものが決まっており、戦闘を多様化させるためには、ダンジョンそのものに多くの工夫が必要になります。
    しかし、それにも限界はあります。どれほど多様なギミックを追加しようと、同じスキルだけでは人は必ず飽きるのです。

    そこで運営の使える奥の手が、レベルキャップ開放、スキルの追加です。
    スキルの追加は、ゲーム性の変更を意味します。スキルが増えれば、それは全く別のゲームとなるのです。
    勿論それには再度バランス調整のリスクが生まれる訳ですが、スキル追加こそがゲームを劇的に変化させる虎の子なのです。

    よって、現状は不要であれレベルキャップ開放は将来的に必要であると私は考えています。
    クエストによってスキルを追加していくかたちと、レベルキャップを解放して
    スキルを追加していくかたちは、大きく違うのでしょうか?


    Quote Originally Posted by finfimpu View Post
    レベルキャップの上限を上げることのメリット(想像)

    ・スキルを増やせる。
    これによって同ジョブ内でも人によって戦法を変えたりできるかも。
    ・ジョブの専門化。
    今は誰でもどのジョブをカンストさせることが容易。
    そのため単純に強い、簡単って理由で職に偏りが出る。
    レベル上げを簡単にできなくする。
    とか

    まぁデメリットも多くありますけど…
    他の方も言っていますが、バランスとか。
    悪く言えば
    諸刃の剣?、最後の手段、テコ入れ
    ってことになりますね。
    スキルはレベルキャップを解放せずとも増やせるかと存じます。

    アーマリーシステムの上に、ジョブの専門化をレベル上げを簡単にできなくすることによって生み出すといいますのは
    少し違うかなと、私の中では思ってしまいます。
    (0)

  7. #17
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    Quote Originally Posted by MisatoMisa View Post
    現システムに相反するけど、
    (心の)メインジョブが強化出来るシステムが来て欲しいかな。

    遊びの幅という意味では閉鎖的になりますが……。
    本当にそうでしょうか。

    ひとつの例えとして、余計な職トラブル防止のため敢えて伏せますが、私はが"A"がメインジョブです。
    "A"に関しては、私は幾分かうまいと思っておりますし、
    そして私は"B"や"C"に関してはあまりうまいとは申せません。

    "A"はアラガン、神話装備と極蛮神でかためておりますが、
    "B"や"C"の装備は、それほど良い装備ではございません。

    そしてなにより、私は"A"が大好きです。

    これは心のメインジョブと呼べませんでしょうか。
     

    Quote Originally Posted by Mojao View Post
    大規模なバージョンアップに合わせてレベルキャップを4ずつ開放し、例えば次に出る装備は54以上の装備制限にすれば良いかななんて思ったり。
    そうすれば50までのコンテンツの難易度の崩壊がレベルシンクによって防げるし、装備レベル50の上位装備がある程度ゴミにならない。
    今のレベルシンクの仕様だと上位装備がレベルシンクされると適正レベルのNQレベルにまで落とされるらしいしね。
    レベルキャップを上手く開放して適正レベルには適正装備で挑むのが主流になればいいと思う。
    クリアできない人は上位装備じゃなくて噂の「超える力」でなんとかなるでしょw

    レベルの上がる速度は易しくすればカジュアル向けになるし、厳しくすればコア向けになるから深くは言及はしない。
    レベルキャップ解放前提のお話でいらっしゃいますね。
    アイテムレベルとキャラクターレベルをどのように進めていくのか、私も大変興味がございます。




    ------------------------------------------------------------------------------
    話し合いの場としてスレッドを作成したため、まずは会話を、と、取り急ぎリプライを作成いたしました。
    的外れなリプライ、失礼な発言をしていたら申し訳御座いません。
    (2)

  8. #18
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    Quote Originally Posted by Itou_Yoshihisa View Post
    本当にそうでしょうか。

    ひとつの例えとして、余計な職トラブル防止のため敢えて伏せますが、私はが"A"がメインジョブです。
    "A"に関しては、私は幾分かうまいと思っておりますし、
    そして私は"B"や"C"に関してはあまりうまいとは申せません。

    "A"はアラガン、神話装備と極蛮神でかためておりますが、
    "B"や"C"の装備は、それほど良い装備ではございません。

    そしてなにより、私は"A"が大好きです。

    これは心のメインジョブと呼べませんでしょうか。
    とりあえず14には、
    このジョブじゃ攻略が無理とかは無い、最適解なジョブ上げりゃOKの風潮も無いのでいいんですが、
    もしそれが無いまま行ったら単調なコンテンツしかないかなぁと思った次第。

    ただ一緒するかたはNPCじゃないし、(使いこなし)万能な方もいれば、得手不得手ある方もいるんで、
    レベルとかよりも別方面で何かないかなぁと。
    (0)

  9. #19
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    レベルキャップの解放だけ考えても無意味だと思いますよ。
    本来はそのLVに合わせての「Job」「装備」「メインシナリオ」「IDやFate」
    「MAP」などが行われて次の最高レベルに向けての総合的な追加になりますから。

    個人的にはJOBの追加+レベルキャップの解放だったらお願いしたいところですかねぇ。
    (0)

  10. #20
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     メリットはエンドコンテンツのクリアが容易になることでしょう。

     平たく言うと下手くそが参加しやすくなる。一番大事なのはCFのギスギス感が減ることだと思います(ある意味願望ですが)。今はただの装備ゲーなので神話集めと宝狙いで参加しているだけで面白みも何もありません。最近はバハにすら行かなくなってきました。

     上手い人が下手な人と同じレベルだとレベルキャップを解放する意味があまりないので、上手な方はなるべく低いレベルで参加するような仕組みを作って頂けると良いかと思います。

     デメリットは参加するプレイヤーの質が下がることですかね。レリクエは好きなんですが、あれはプレイヤーを篩いにかけるのが良くできてると思うんですよ。ああいうバランスの取れた段階をクリアしていくタイプのクエがあれば良いですね。
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