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  1. #1
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    Quote Originally Posted by hogepon View Post
    方向性という意味では、やはり吸収型に戻してほしいですね
    もちろん2.0のときのように、いわゆるナイトと比べて弱いというのは困りますが

    2.1で戦士が強化されてそれなりに満足しています
    戦士では太刀打ち出来ないというコンテンツはなくなったと思います
    しかし、2.0のころに比べて面白くなくなったと感じています

    原初の回復が300%では足りなかったのならばもっと増やして欲しかった
    自己回復や被ヒール量の増加ではカットスキルの優位性に並べないならば、自分の残HPに合わせて回復量や被ヒール量が増えるとか、そういった感じで吸収型の方向性を変えずに調整してほしかったですね
    2.1実装当時はそれでも強化されたのだからまあいいかと思っていましたが、2.1を遊びつくしてみて改めて元の吸収型タンクというのが楽しかったなと思います
    楽しさと言うかロマンがないですよね。
    とりあえずナイトに負けないようにカットスキルをつけようって感じの安易で投げやりな調整って感じで面白くない。
    特徴だったHP吸収能力も今やオマケ程度だし…ジョブ特性が完全に死んでますね。
    例えるなら竜騎士にモンクの疾風迅雷を付けたような感じで、そりゃ強いけどさ…なんか違うだろっていうね。

    カットスキル入れるくらいなら「スリルオブバトルで一時的に最大HP50%上昇」とか「原初の魂で500%回復」みたいなHP吸収&増加で耐える方向性の方が良かった。
    今の戦士にはロマンが全くなくて魅力に欠けるし、正直ダメージカットしたいならナイトでいいじゃないってなっちゃう。
    存在感という意味では2.0よりも影が薄くなったと思えるほど戦士に魅力を感じなくなった。
    (4)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Vanargand View Post
    楽しさと言うかロマンがないですよね。
    とりあえずナイトに負けないようにカットスキルをつけようって感じの安易で投げやりな調整って感じで面白くない。
    特徴だったHP吸収能力も今やオマケ程度だし…ジョブ特性が完全に死んでますね。
    例えるなら竜騎士にモンクの疾風迅雷を付けたような感じで、そりゃ強いけどさ…なんか違うだろっていうね。

    カットスキル入れるくらいなら「スリルオブバトルで一時的に最大HP50%上昇」とか「原初の魂で500%回復」みたいなHP吸収&増加で耐える方向性の方が良かった。
    今の戦士にはロマンが全くなくて魅力に欠けるし、正直ダメージカットしたいならナイトでいいじゃないってなっちゃう。
    存在感という意味では2.0よりも影が薄くなったと思えるほど戦士に魅力を感じなくなった。
    そうロマンがない
    Vanargandさんの挙げているようなスリルオブバトルの強化や、原初の強化による所謂「体力バカ」みたいな感じで
    カットスキルがないから痛い一発に耐えられないというのであれば、ディフェンダーのHP増加量をもっと増やすとかそんなのがよかった

    さらに持論の押し売りになりますが、自分の現在HPが低いほど原初の威力か吸収量が上がる とか、そういうのがあればワクワクしますよね
    ピンチになるほど強くなる。バーサーカーっぽくてまさに「戦士の方向性」だと思うんですけどね・・・
    ついでに、現在HPが低いほど、~の効果があがる という特性があれば、HP1で残るホルムギャングにも意味をもたせられる
    まあ、実際6秒で自分が動けなくなるというデメリットがあるので意味はあってもあまり使えないとは思いますが、なんだか今の取って付けたような
    スキル構成よりは一貫性のあるジョブになると思います
    (6)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by hogepon View Post
    そうロマンがない
    Vanargandさんの挙げているようなスリルオブバトルの強化や、原初の強化による所謂「体力バカ」みたいな感じで
    カットスキルがないから痛い一発に耐えられないというのであれば、ディフェンダーのHP増加量をもっと増やすとかそんなのがよかった

    さらに持論の押し売りになりますが、自分の現在HPが低いほど原初の威力か吸収量が上がる とか、そういうのがあればワクワクしますよね
    ピンチになるほど強くなる。バーサーカーっぽくてまさに「戦士の方向性」だと思うんですけどね・・・
    ついでに、現在HPが低いほど、~の効果があがる という特性があれば、HP1で残るホルムギャングにも意味をもたせられる
    まあ、実際6秒で自分が動けなくなるというデメリットがあるので意味はあってもあまり使えないとは思いますが、なんだか今の取って付けたような
    スキル構成よりは一貫性のあるジョブになると思います
    そうなんですよね、なんかロマンというかこだわりというか…なんかこうグッとくるものがないよね。
    後手に回ってた原初の魂の強化だって「ダメージ100%分HP回復&わずかな時間ダメージ20%カット」じゃなくて
    「ダメージ300%分HP回復&わずかな時間ダメージ300%分最大HPアップ」とかでも先手で守れるわけですしね。
    最大HPを一時的にアップするっていう方向性でダメージを耐えるっていう調整でも良かったんじゃないかな。
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