あたしゃもうあきらめたよ……。
ここ直らなきゃ他でどれだけ面白くなっても駄目だと思うし、
逆にいえばここが理想的になってればMAPも直るってことだから抵抗してたけど
調整で終わるって明言してるしね。
ポエムでQAコストが戦闘で最大()とか言っちゃってたからつまりもうMAPも直る見込みがない。
どう考えてもMAP改修コストが戦闘改修より低いわけがないんだもん。
これはリーブもそうで、同時並走作業を明言していた以上、
戦闘以外の部分があれだけ大改修されるってことはもうないでしょう。
あたしゃもうあきらめたよ……。
ここ直らなきゃ他でどれだけ面白くなっても駄目だと思うし、
逆にいえばここが理想的になってればMAPも直るってことだから抵抗してたけど
調整で終わるって明言してるしね。
ポエムでQAコストが戦闘で最大()とか言っちゃってたからつまりもうMAPも直る見込みがない。
どう考えてもMAP改修コストが戦闘改修より低いわけがないんだもん。
これはリーブもそうで、同時並走作業を明言していた以上、
戦闘以外の部分があれだけ大改修されるってことはもうないでしょう。
他のスレでも投稿したのですが、リーヴって結局のところ、他ゲーでいう「デイリークエスト」並みのコンテンツなのだと思います。デイリークエストというのは、毎日更新されて、○○を何匹狩ってこい、○○を何個集めて来いとかの内容で1日に10回ほどできて、クリア毎にゲーム内通貨と経験値の報酬が貰えるというものです。あくまでサブコンテンツの位置づけなので、慣れれば30分~1時間程度で消化できるようなライトなコンテンツです。内容と場合によりますが、ソロで消化したり、パーティーで消化したりでした。ちなみにソロでもパーティーでも得られる報酬は同じです。
FF14ではこのデイリークエストがメインコンテンツになってしまってるんです・・・。しかも、リーブリンクの存在により、ソロとパーティーで得られる修練値がおそろしく変わるという・・・。
パーティープレイは本来、パーティーでないとクリアが難しいコンテンツでされるべきだと私は思います。たかがデイリークエストにパーティー推奨されても、元々繰り返しの作業なので、大きな修練値は入れど楽しめるはずもありません。
これからレイドダンジョン等実装されますが、開発リソースはそちらに回してほしいというのが私の思うところです。
他ゲーをプレイしていた時は平日3時間~4時間程度のプレイで、
①PvP(ギルド戦※FF14で言うLS対LSのようなもの)1時間
②デイリークエスト30分~1時間
③ストーリークエストまたはインスタンスダンジョン1時間~2時間
という感じでした。
レべリングは、ストーリークエストを進めるだけで、大きな経験値が貰えてましたので、非常に楽でしたし、ストーリークエストの量はカンストしても余るくらいの分量がありました。インスタンスダンジョンがパーティープレイのメインコンテンツになっていて、楽しめる内容のものでした。
これから実装されるレイドダンジョンなどパーティーで楽しめるコンテンツを充実させた上で、リーヴの負担は30分や1時間で済むようなライトなものにして欲しいと思います。
リーブで得られるもの
修練値
お金
ギルドトークン
ファクションポイント
装備品
まずこれの細分化が必要でしょ。
リーブからファクションポントと修練値、装備品削除、リンクで報酬倍数変化
フィールドMOBの修練2倍
ファクションポイントはビヘスト報酬にする(ビヘストから修練削除)
トークンはギルド納品みたいな形でギルドの依頼(作成or討伐)こなしたら手に入る
修練稼ぐならフィールドでソロorPT
ファクションポイント稼ぐならビヘスト
トークン稼ぐならギルドクエスト
金策は素材狩りやギャザクラ
小銭を稼ぐのに(システムから引き出すのに)効率いいのがリーブ
という感じにするとか
もともとプレイ時間短いプレイヤーが得をするをためのシステムだったのに
これを基準にしちゃうプレイヤーが多すぎる
生まれたものがBW、ウルダハの現状
お金もアイテムも溢れた世界のほうがいいという人もいるかもしれないけど
そのいいという人がのこった人数が現状なわけで
リーブは主食。と宣言したのはいいんだけど、いい加減つめこみすぎて失敗したと認識してほしい
リーブでいろんなものが稼げる⇒プレイヤーがそれを基準にする
結果、フィールド狩りや金策、ギャザやクラフタの死亡
コンテンツがないんじゃなくて、コンテンツをリーブ以外させないような設計は考え直してほしい
追記:リーブ受けたらカウンターでエーテライトまで飛ばしてください
アニマはリーブ以外の用途でつかうべき量しかないので
Last edited by Pie; 06-16-2011 at 04:47 PM. Reason: 追記
ひたすらモンスター叩き
・リーヴの設定や依頼内容があってないようなもので、おそらく誰も気にしていない。
・ひたすらモンスターを叩くだけのコンテンツになっている。
・作戦も戦略も必要なく、攻略しがいがない。
簡単なイベントムービーを挿入するとか話をわかりやすくし、リーヴに個性を持たせてほしい。
解説文が多くても読む気にならない。
36時間という実生活を無視した時間設定
・「今日って更新日だっけ?」は挨拶。
・ストックできないため、みんな消化に躍起で、更新日にキャンプが混雑する。
ストックできる量を増やし、もっと気楽にいけるようにしてほしい。
「あ、そういえばリーヴたまってたな。誰か一緒に行かない?」みたいに。
「やべ、前回の分をまだ消化してないw」というようにケツを叩かれてるようなプレイヤーが多い。
リーヴをやるメリットが大きすぎる
・心底つまらないコンテンツだけど、修練、ギル、アイテムなどメリットが多いため、やらざるを得ない。
・ダメコンテンツだけど、報酬でもってるようなもの。
・36時間という短時間で更新されるのに、ストックできないという不親切な設計で
大きな報酬で毎日のログインするようなゲーム中毒者を増やそうって魂胆が見え見え。
麻薬漬けみたいな運営はやめて。
ところが中毒にはならずにこのリーヴシステムにストレスを感じてしまって皆、辞めていきましたけどねw
プロデューサーレターや開発者投稿を見る限り、ギルドリーヴの根本的な改修は絶望的なのかな?
このリーヴシステムに対して強迫感や問題点を感じているのが、ユーザー側の性格や考え方のせいだと
開発側が捉えているようであるのならとても残念ですね。
戦闘の改修も勿論大事ですけど、こちらの方も優先順位としては相当上だと思うのですが…。
リーヴシステムはこちらのスレッドでの問題提起とも大きく関わってくる事だと思います。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/13681-


MAPは改修するって吉田Pがいってなかったっけ?どこのスレッドが忘れたけど。
何時になるか時期が言えないってのが嫌らしいけどね。
FF14が本当に面白くなるのに一体何年待てばいいですか?
大まかな年数でも教えてほしいね。
「同じことの繰り返し」をリーヴの問題点として論じる。
BWで延々と続く原因には50リーヴを実装していないのもあるとは思う。
でもランク60キャップになり50リーヴがBWより稼げるものを設定されれば、R38-60をその50リーヴ地で上げ続けることになりBWの寿命はR28-38となる。
50リーヴ地がBWより稼げなければR28-R58(貪欲上限ランク)までをBWで上げ、R58-60までを50リーヴ地で過ごす・・・ことには編成で面倒なのでR28~60までBWで上げ続ける。
結局50リーヴを実装したところで、かなりの期間同じリーヴ地で上げ続ける状況はそうそう変わらない。リーヴ更新間隔が今のままだと間違いなくこうなる。更新間隔が2.5日や4.5日あたりへ広がるとしたらできた余裕の分、稼げない方のBWもしくは50リーヴへ行く人は生まれるかもしれない。ただ、今のBW最優先のノフィカ程度、この関係を若干良くした程度か。最優先の場所は変わらず行き続ける。
なぜここまで、一カ所のリーブ地で大幅な敵ランク調整を可能にしたのだろう。BWペイスト狩りのモングレルを例で出せば、敵のランクは☆1でR45なのが☆5ではR73にまで変動する。一カ所のリーヴ地で手広くカバーしすぎなんじゃないのか。もうちょい設定範囲を狭くするべきでは。
とは言えそれだけだと、同ランクリーヴで一カ所しかやらない問題(2030リーヴではAZTノフィカ、40リーヴではBW、50リーヴ地では○○)は結局解決できない。各リーヴ地の修練値効率の期待値を揃えたところで、放棄問題をクリアしたところで変わらない。PTバッティングするわけでもない以上、他のリーヴ地に行こうだなんてせいぜい混雑ラグ回避なわけで理由としては軽い。利便性でどこかが選ばれ、そこばかりになる。ギル・トークン・報酬品・ファクションポイントの人気地過疎地による変動システムくらいだろうか・・・いや、これでも分散の理由には軽い。修練値を変動させた場合は分散ではなく、集中地が変動更新毎に変わることになるので「同じことの繰り返し度」的には解決してるのだが、プレイヤーが一カ所に集中する点は維持される。今よりマシではあるが、これを以て問題解決でいいのだろうか。
>そして、プレイヤーの皆さんの•装備を工夫する•狩場を工夫する•パーティ構成を工夫する
>そういった努力が、当たり前に報われるようなバトルにしていきます。
上記の松井のバトルコンセプト、これをリーヴで生かせられれば問題は解決するのかもしれない。PT構成からリーヴ(狩場)を選ぶ必要性がある(、もしくは既に配分されたリーヴ(狩場)からPT構成を選ぶ必要性がある)。それにより修練値効率が大きく変動するのならば、同ランクリーヴでも一カ所に集中せず分散していくのかもしれない。
しかし残念なことに、どういうシステムにすれば上記が達成されるのか、実現可能性のある程度のコストの策を、自分ではまったく思いつかない。やるとすれば松井のバトルコンセプトに則ったバトル改修をやった上で(もしくは同時に)やるべきことなのだろう。なので仮に、そのバトル改修が達成されたとして考えているのだが、ではリーヴシステムをどうすればいいのかわからない。本当に根底からリーヴシステムを変革するのならば達成できそうな案はいくつかあるにせよ、企業体力や作業コスト的な実現可能性で言えばまず無理な案しか出てこない。
Last edited by carbohydrate; 06-17-2011 at 07:34 AM.
(リーヴでの敵ランクの)設定範囲を狭くするべきでは、と散々書いたところで思ったけど、なぜそもそもリーヴで敵のランク調整が可能なのだろうか・・・。
「PT人数に応じて」が素直な答えなのだろうけど、1126以前の修練値システムでもランクより敵の数を変動させろとは言われていたし。今の修練値システムだとPT人数に応じて難易度を変える者なんてかなり少ないはず。PT人数に応じた調整は敵のランク調整よりも、敵の総出現数や同時出現数や使う技の種類及び頻度であったり敵ステータス(非ランク)で調整するべきなのでは。
敵ランク調整システムは廃止し、あとは10ランクごとじゃなく5ランクごとにリーヴ地を分ければ「同じことの繰り返し度」はまだマシだったように思う。それに加えて、#151の下部で書いた懸念を解消できれば。
Last edited by carbohydrate; 06-21-2011 at 06:45 AM.
久々に復帰して、あまりのランクの上げ易さ、改善内容に驚くばかりです。
しかしリーヴ内容に変化はありませんね。
こちらに割いてる時間はあまりないのだろうからしょうがないのでしょうが…
当初から思っていたのですが、インスタンスダンジョンを実装されるのであれば
リーヴもインスタンス化して欲しいと思います
BWのリーヴを毎晩やってインスタンスダンジョン実装前にR50になろうと躍起になっていますが
夜9時更新のエーテライト及び周辺はとんでもない混雑です。
リーヴをやっているのに周りの人、周りのリーヴコンテンツのmobを表示する必要は全くないと思います。
ターゲットのしづらさ、表示されないなどのデメリットばかりが目立ちます。
発売前からリーヴはインスタンスクエストだと思っていたのですが…
リージョナルリーヴについて、いくつか思いついた改善要望などを。
・ジャーナルから各リーヴカードを選択することで、リーヴ地に「一度」だけ移動出来るように
(個人移動なのでテレポのようにPT単位での移動は出来ない)
・リーヴクリア時、「エーテライト(ホライズン等)に帰還する」と同時に、「リーヴを発行した街(ウルダハ等)に帰還する」の選択を追加して欲しい
(リーヴ放棄、失敗時には当然選択できない)
こうなると、リーヴを受けておけば好きなタイミングでリーヴ地まで移動できるので便利になると思います。
例えば、ホライズンのリーヴを受けてから、トランキルで採集し、適当なタイミングでホライズンにリーヴテレポ、クリア後にウルダハに帰還、なんて予定が立てやすくなります。
アニマも温存できますし、もっと気軽にプレイできるようになるのではないかと思いました。
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