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  1. #21
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    fcs's Avatar
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    Hazuki Kazama
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    Quote Originally Posted by Rowell View Post
    ギブアップの実装だけでなく超える力の実装なんて、調理師にとどめを刺そうとしているのですか?
     食事システム完全終了の未来しか見えません。
    そこは追加される侵攻編が担うんじゃないですか?
    全身DLで今のバハに挑んでいたくらいの難易度とのことですし
    (3)

  2. #22
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    超える力発動時は宝箱なしで解決では?
    クリアは出来るんだからメインストーリー進めるのには影響ないんですし
    (17)

  3. #23
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    この緩和って週ごとに段階的に緩和してくわけですが
    多分どこかの段階でユーザーがどっとクリアーし始めるラインってあると思うんですよね
    「あの装備欲しいクリアーしたい」って思えて実際にクリアーできるライン、臨界点みたいに

    私は、少数派なのかもしれませんがFF14のコンテンツで難易度のバランスに関して恐れ入るくらい上手いと感じてる派なのですが
    2.1関連で追加された灯台とかあの辺は完全にミスってると思ってます、あのIDは新トークンでも貰えない限り今後も殆ど利用されないでしょう
    せっかく多大なリソースを割いて実装したIDがいまいちというのでは勿体なさすぎます

    バハの緩和をさまざまな角度からじっくり検証して、プレイヤーのその層の厚い部分を構成する人たちの欲とか限界とかを計るテストにして欲しいなーと思ってます
    (10)

  4. #24
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    「越える力が嫌だ。俺はそんなの無しでクリアしたいんだ!」

    という前向きな意見を言ってらっしゃる人が、

    「じゃあVer2.2までに攻略してやるぜ!」

    という前向きな感想では無くて、他のクリア出来ない人の足を引っ張るような「緩和廃止」という後ろ向きな考えになるのか不思議でなりません。

    2.2まで、まだまだ十分時間はありますよ
    (92)

  5. #25
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    別にいいでしょうよ。
    何が問題なんです?

    私はCFでバフ有りver.をまずクリアして、それからPT募集つかってバフ無しver.に挑むつもりです。

    「エンドコンテンツだと思ってバハに挑まずじまいの人」が溢れるより、よっぽどいい。
    (40)
    サブジョブ・サブクエは外見変えてやろうかなー
    https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/1911027/blog/

  6. #26
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    超える力自体はまあ悪くはないのですが、既存コンテンツの調整を放棄するような考え方だな、とは思いました。

    安易な道というか。ある意味、作り手としての義務、プレイヤーに最高の満足感を与えるという義務を放棄してますよね。

    あまり言い流れではないなとは思います。
    (17)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    超える力自体はまあ悪くはないのですが、既存コンテンツの調整を放棄するような考え方だな、とは思いました。

    安易な道というか。ある意味、作り手としての義務、プレイヤーに最高の満足感を与えるという義務を放棄してますよね。

    あまり言い流れではないなとは思います。
    遊びの幅を持たせるという意味では弱体後も弱体前も挑戦出来るというのは単純な弱体化よりも良い案だと思います。

    バハムート邂逅遍をクリア出来ない人に対してどのような調整を行えばおっしゃるような「最高の満足感」を提供出来るとお考えでしょうか?
    (46)

  8. #28
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    超える力否定派の人は、今クリアできない人向けに再度難易度を調整してギリギリクリアできるようにしてほしいということですかね?
    難易度の再調整はコンテンツを追加するようなものです。そのリソースは新規IDより重要でしょうか。

    レターライブによると超える力は段階的に強化されていくそうなので、今クリアできない方は毎週挑戦すればギリギリクリアのタイミングに遭遇できるのではないでしょうか。
    (17)

  9. #29
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    私はライトな方とヘビーな方の差が拡がらず、格差にならないので、超える力は賛成です。新しいコンテンツが増えたら誰しもが参加したいと思いますし、その前提条件がバハ1〜5が必須と言うなら、どんな形であれ緩和してもクリアできれば新コンテンツをトライできるわけで、平等に遊べると思います。緩和の話や超える力の話は以前にも出ていた訳で、それを待っている方は大勢いらっしゃると思います。多くの方が新コンテンツに挑むことができるならそれは接続者数の減少を防げると思いますし。緩和放棄というか、開発者の方々は多くの方にクリアして欲しいと思っての仕様だと思いますので方向性としては間違っていない気がします。
    (34)

  10. #30
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    プレイする時期やタイミングが違うだけで同じコンテンツに持つ印象が極端に変わるというのは、あまり嬉しい仕様だとは思いませんでした。
    アイテムレベルの上限が更新されていくというゲームの仕様上、難易度が緩やかに下がっていくのは仕方ないと思いますし、それが救済措置にもなるかと思いますが、
    開発者側から積極的にコンテンツの旬を終わらせるような事はして欲しくなかったです。

    「バフを切れば良い。」というようなことをプロデューサーレターライブで仰られていましたが、
    強い敵を強いまま倒したいから自らバフを切って弱くなるぞ~!
    こんなんじゃ、困難な壁を超えるという基本的なロールプレイもやり辛くてかなわんです。
    設定としての「越える力」ってこんな薄っぺらいものなんでしょうか。

    ゲームですからデータや数値、運営の方針に基づいて動いているのは充分解かりますが、ロールプレイングゲームでありファンタジーだと銘打っているにも関わらず、システマティックな部分が「剥き出し」すぎると感じます、エオルゼアは。
    緩和が方針として譲れないものだとしても、もうちょっとうまいことやって欲しいというか、「魅せ方」が上手じゃないな、と個人的には感じました。
    (18)
    Last edited by Tottoteruri; 01-27-2014 at 01:23 PM.

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