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  1. #401
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    ghqs5's Avatar
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    Dieric Tourcenet
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    バハムートは知りません。
    (1)

  2. #402
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    極論を言うなら、向き指定アクションを考慮せずに正面から殴る近接DPS並にダメージが出るようにしたらいい。
    近接で来るならタンクで来いよってなれば近接の分だけタンクが増える。

    盾2ヒラ2DPS4構成ありきのシステム辞めたらいいんじゃないですかね。
    そもそも盾少ないの分かってるやろ。
    (11)

  3. #403
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    最近またタンクのレベル上げてるですけど
    (MRD 22→27、PLD 20→33、ちなみに ARC も 15→30、CNJ も 2x→33、以上全部ダンジョンで)

    これは大らかな感じですけど、ローレベルルーレットにいるアタッカー、「こんなコンテンツどうでもいい」の人が増えてきたかな。
    • 前に出すぎないように
    • マーキング通りにやりますように
    • スリプルやリポーズを起こさないように
    レベルシンクしたら出来ないようになったみたいでした。
    まるで自分がレベルシンクしてから無敵になった、俺つぇから大丈夫って感じの人。

    むしろ適正レベルの人しか協力しているように見えます。

    まぁ、確かにレベル30で銅山に入ったら、普通に死なない、普通にやればDPSもかなり強い。
    でも盾役としてはやっぱりちゃんとタゲを取って、皆を護りたいでしょう?
    それなのに敵がまた生きているうちもう離れて先に行っているアタッカー、
    待ち伏せに合わないように敵を釣ってきたのにその敵を一撃でも早く入れる様に前にでて、結局待ち伏せも釣ったアタッカー、
    シールドロブを入れたら早速ファイラが飛んでくる、
    「1」がまた80%なのになぜか「2」にストーンラ連発してる白、しかも迅速魔持ちでクルセードスタンス切り替えが上手いから初心者じゃない。

    これに比べて、盾役はローレベルで何をしてもヘイト能力を上げない(忠義・ディフェンダーがない)、
    最も重要なコンボ三段目(WAR=Lv.30、GLA=Lv.26)も使えない、
    レベルシンクしたら完全に弱体化。

    ルーレット一日一回の経験値ボーナスがなければローレベルコンテンツはもう嫌になってしまった。
    でもこれってなんか違うじゃない?これじゃまるで「ボーナスでプレイヤーに嫌な役をさせる」じゃない?
    つまり、タンクがローレベルに入ると「盾役の面白さ」が消えた。

    自分としては:
    • レベル10でシールド・ロブとトマホークを習得
    • レベル15で三段目コンボを習得
    のようにして欲しい。

    つまり、最初から「ちゃんとした盾役」になる様に。これでローレベル全ての問題が解決できる。
    忠義・ディフェンダーは今のままでいい。三段目コンボだけでも、弱体化された実感は大部減るからです。
    こうすれば、本物の初心者タンクでもレベルシンクしたアタッカーに対してそんなに無力には感じないじゃないかな?

    ボーナスでタンクを釣るじゃない、タンクがタンクをやる理由をレベルシンクで奪わないようにするのことです。
    (25)
    “There is nothing noble in being superior to your fellow man; true nobility is being superior to your former self.”
    ― Ernest Hemingway

  4. #404
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    hikaru_riot's Avatar
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    Quote Originally Posted by Yadokari View Post
    ・ハイエンドコンテンツで2名必要にも関わらず装備は競いあわなければならない

    これが只でさえ少ないTANKの人口を減らす一番の要因だと思います。
    それは後から響いてくる事で、大きな要因ではないと思います。
    タンクを始めたばかりの頃に、エンドコンテンツの装備の事まではあんまり考えないかと。
    ちょっとやってみて、入り口の所で辞める人がほとんどだと思います。
    (ナイトと戦士で装備を流用できるメリットもありますし)

    Quote Originally Posted by Yadokari View Post
    ・IDや討滅戦での知識が無いと白い目を受ける
    この点に関してはフレンドで行けという結論が早いですね。
    ハイエンドコンテンツになるとDPSやヒーラーにも知識を求められますから遅いか早いかの違いだと思います。
    なのでこの一点に関してはTANK不足に繋がる話ではないと思います。
    私はここが一番の問題だと思います。
    フレンドで行けば確かに心理的負担が軽減されますが、CFというシステムを大きな軸にしている以上
    根本的な解決にはなりません。

    私はファーストジョブがタンクですが、ギミックをすでに知っているIDなら多少弱い装備だろうが
    何週でもやれます。
    逆に初見時は、無知による迷惑を皆にかけないかが心配で、大きなストレスでした。
    攻略サイトを見てからでないと、どうしても行く気にならず、気軽に参加などできなかった。

    そこで、『タンク向けの攻略ヒントの提示』を提案します。
    例えば「タンク師匠」みたいなキャラの顔アイコンが出て、ブレフロのラスボスで言えば
    「アイアタルは自分の吐いた毒に乗ると回復するぞ! その時はタンクが毒の外へ誘導するんだ!」
    みたいな一言ヒントが最初に出る。

    サブでタンクを始めた人には不要でしょうが、新規タンクの心理的負担を減らし、
    とっつき易くできるのではないかと思います。
    (25)
    Last edited by hikaru_riot; 01-20-2014 at 06:54 PM. Reason: 表現訂正

  5. #405
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    Quote Originally Posted by hikaru_riot View Post
    そこで、『タンク向けの攻略ヒントの提示』を提案します。
    例えば「タンク師匠」みたいなキャラの顔アイコンが出て、ブレフロのラスボスで言えば
    「アイアタルは自分の吐いた毒に乗ると回復するぞ! その時はタンクが毒の外へ誘導するんだ!」
    みたいな一言ヒントが最初に出る。
    サブでタンクを始めた人には不要でしょうが、新規タンクの心理的負担を減らし、
    とっつき易くできるのではないかと思います。
    いい意見だと思います。
    ただ、せっかくのPTなのでタンク師匠役は他のPTメンバーがしてあげて欲しいですね。
    まぁ聞く事が心理的負担と言われたらオフゲーを勧めるぐらいしかできませんが。
    大事なのは盾は聞く勇気、他職の教える優しさではないかと。
    まぁ自分はアドバイス・説明下手なんですがorz

    以下スレに対する個人的な意見ですが、不人気な理由としては
    ①地味
     攻撃手段・防御手段共にあまり派手なものは無く、与えるダメージも地味。装備も地味。(特に序盤)
     この時点でミーハーな人は敬遠しがちかと。
    ②タゲは維持出来て当たり前
     DPSがどこ殴ろうが、ヒーラーが戦闘開始直後にメディカ唱えようがタゲは維持するものという風潮。
     当然ですが、ヘイト管理を意識していないDPSやヒーラー程そういう風潮が強い。
    ③結果が目に見えない
     ぎりぎりの攻防のなかLBでかっこよく決めるDPS!窮地に陥った仲間を華麗に救うヒーラー!
     見たいにわかりやすくないですからね。

    上記からなる職人気質という感じもライトユーザーに敬遠される一因ではないでしょうか。
    (16)

  6. #406
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    私もタンク・DPS・ヒーラーを満遍なくプレイして、クリタワ・真アルテマまで一通りプレイして感じたことを書かせて頂きます。

    ①他ロールに比べてクリア成功率に占める割合が高い(責任が重い)
     タンクの装備、情報・経験の量で『難易度が劇的に変化』してしまい、ワンミスでパーティー全体が崩壊しかねない
     バランスになっている。一方でDPS・ヒーラーが招いたミスもタンクの責任であるかのような雰囲気になってしまうのも一因かと。

    ②柔らかすぎる
     他の方からもお話がある通り、スキルを使えばいくぶん堅くはなるものの、「タンクらしく防御力があるか」と言われると
     NOと言わざる得ないでしょう。エンドコンテンツにおける敵の攻撃は言うまでもありませんが、ソロ活動においても
     明らかに堅いと思える程ではない。

    ③タゲ維持方法が限定されている
     DPSの火力が右肩上がりで上がる中、タゲ取り・維持の方法が限定的すぎてタゲの取り返しが難しい。さらにダメージも少ない。
     ナイトの場合、通常技はファスト→サベッジ→ハルオーネくらいしか無い。

    ④装備のデザイン、ILアップ時の防御力が貧差
     モチベーションともいえる装備デザインは賛否両論あるものの、これは良い!と思える装備が少ないと思います。
     また、ILが上がってもHPが上がるだけで防御力はほぼ変わらないというのも頑張って上を目指そうという
     気にならない要因かと思います。

    他にも色々あると思いますが、一番の問題はタンクを「継続してプレイする人の少なさ」にあると思います。

    タンクの「パーティーメンバーを守る」という面白さ、実感できることを拡充していく事はもちろん、スタンスを
    変えれば強力なアクションが使えるといった「遊びの幅」が広がればメインで使い続ける人も増える
    のではないかと思います。

    IDに関して言えば、タンク2構成で別々の事を無理矢理やらせようとせず、お互いがカバーできるくらいの
    余裕が欲しいと思います。
    (38)

  7. #407
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    1.まず、初MMORPGの人は盾クラスというものを理解できていない
      剣士と思ったら盾師でした~ 斧を振り回すのに盾でした~。
      斧クエの岩壊せとか意味がわかりません。
      もっと最初の導線から盾クラスのカタルシスを推してください。

    2.初IDからPTメンが盾に依存しすぎる。
      敵がリンクして第一発見者へ殺到するため、盾が先導・釣りをする必要があります。
      これはリンクしただけの敵に(釣った人に対するヘイト0で絡んだ状態)対して盾が
      魔人のレクイエムみたいな感じで常時範囲弱ヘイトを垂れ流せばいいですね。
      こうすれば盾は遠隔ジョブが釣ってきた赤敵にロブや挑発するだけでリンク敵もキャッチし
      盾が先導する必要もなくなります。

    3.柔らかすぎる?
      これはヒーラーの仕事量から逆算して作られた気がしますが、盾がNQ装備でIDに
      来たときの白と盾の心細さが半端無いので、NQ装備を今のHQ装備ぐらいの減りに
      HQ=エテ=シンク装備は緑装備程度に、1ランクずつ硬くしてもいいと思います。

    4.敵の攻撃パターンを全部覚える必要がある。
      盾にタゲ固定で攻撃を受け続ける以上、これは盾の腕の見せ所ですね。
      出来れば上手くスキルを使えば脳汁が出るような仕組みが欲しいところです。
      (レッツゴー、ジャスティン!と言えばわかる人はわかる)
    (19)

  8. #408
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    敵に対するヘイトより味方に対するヘイトのほうが

    なぜDPSは1秒すら待てないのでしょうか。ロブトマホの直後に全力でくるのでしょうか。
    なぜ敵を釣ってくるのでしょうか。盾やりたいならかわります。
    なぜタンクが殴ってない敵を殴り続けるのでしょうか。意味が分からないです。
    なぜ開幕から範囲ぶっぱするんでしょうか。ヘイト稼いでからにしてください。
    ほんとやりたい放題の味方にストレスがたまるだけです。
    (42)

  9. #409
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    最もカンタンな解決方法は…全ジョブに強力な自己回復アビをつけることですね。
    誰が釣ろうが誰がヘイトを取ろうが気にせず攻撃できます。

    そのかわりロールとしての個性はかなり低下するのを覚悟しないといけなくなりますし、バトルもみんなでよってたかってタコ殴りの単純なものになります。

    今の14は割とそのあたりは避けてロールとしての個性が出る設計になっているので、あっちを取ればこっちが、になってますね。
    なのでこういう解決方法を取らないなら、ちょっと弱いですけどタンクにとてもとてもかっこいい装備をたくさん用意するとかギルが大幅に増えるとか、とにかくタンク不足が解消できそうなぐらい厚遇するしかないかもしれません。
    (5)

  10. #410
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    回復なしだとあっという間にHPがレッドゾーンに飛び込むようじゃタンクと言えない気がするんですが。
    ナイト専用防具と戦士専用防具を新しく作り、タンク職用の防具の実DEF値を上げ、さらに必要なようならVIT値でダメージ減算とか受け流しによるダメージ減算値を上げるとか。

    こういう方向性じゃだめなんですかね?>運営さん
    (34)

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