PVPアクションのステータスUPについて
高ランクで全部取ってる人だと+25になるよね。
私の装備だと30制限でだいたい攻撃力165。
+25っていうのは妙薬と同じくらいの効果になるよね。
これが常時着いてる人と、無い人が同じ土俵っておかしくない?
PVPアクションのステータスUPについて
高ランクで全部取ってる人だと+25になるよね。
私の装備だと30制限でだいたい攻撃力165。
+25っていうのは妙薬と同じくらいの効果になるよね。
これが常時着いてる人と、無い人が同じ土俵っておかしくない?



+25にするには最短でランク15=15ポイントを犠牲にするのでそれ自体はおかしくないと思います
おかしいのはスキルをある程度とってから15ポイントを貯めようとすると莫大な作業をこなさないといけない
そんな気力はなくスキルの取り直しで振りなおしをしようにも、そのアイテムを買うために莫大な戦績を集めないといけないというシステムでしょうか・・・
レベリング(ランク)デザインの変更をお願いします。
ランク1~15までは、少しづつウォーウルフを装備に変更していく目的になりますが、ランク16~29まで何をモチベーションにすればよろしいですか?
変わらない装備、見た目に飽きそうです。
取得に時間と労力が必要なので、強化されるのは当然だ!という考え方ではなく
そもそも、時間を費やしたからといってPvPにおいて常に優位を保てる環境下はおかしいのではないのか?ということだと思いますけどね。
強化された人同士しかマッチングしないというのなら、それも良いかもしれませんが
現状、強化された人とされていない人がマッチングしている以上、システム面の不備があるのではないか?と思うのは自然だと思いますよ。
ステータス薬が10秒しか効果ないのって元々あまりにも強力すぎるからだったはず。
なのに片一方は同様の効果が最初から最後まで続くっていうのはどうなんだろうと、
自分のキャラ2つ見比べてそう思いました。(メインはステータスUP持ってて、狼獄実験用に作った新規キャラは無い)
で、私は30,40,50毎に強化段階の上限決めて、上と下の差をもうちょい狭くしたらどうかと思ったんだけど、
追いつく期間をもう少し早くする、というのでも同じ様な効果があると思うので、
両方をちょっとづつやればいいかんじじゃないかね。成長要素が全くないのも飽きるだろうし。
今って生かさず殺さずからはだいぶん遠いと思うんだ。
Last edited by shenka; 01-05-2014 at 10:21 PM.
何故PvP専用装備を作ったんでしょうか?
この手の装備を作るとID組とPVP組に完全に分かれていきますよ
【頑張ってID攻略して装備を集める→やっと取れた装備でPVPで試し切り】
これでよくないですか?
3人はダメで2人ならOKという意見がちらほら見えますが、2人固定も排除するべきたと思います。
1人ランダムマッチンクと、4人固定の二択が良いと思います。
それからマッチングを弄るのであればこれまでの勝率(○勝○敗)をリセットするか、パッチ前と後で勝率を分けて表示して欲しいです。
あと、2.15で入手経験値や戦績を調整(増加)するのであれば、調整前に稼いだ分に関してもちゃんと調整が入るべきだと思います。
先に頑張った人が損をするような調整はしないで欲しいです。
Player


PvPってやっぱりプレイヤースキルが全てであるべきだと思うんですけど
正直モラルは必要ないと思う
後発組が圧倒的に不利だし、専用スキルくらいにしといたほうがよかったのではないでしょうか
交換品もそこでしか取れないマウントだったり、型紙用のオリグラの装備とかでいいかと
早くもワープ等のチートを使用する人が出てきました
もう既に複数件確認しています
まだ外人の方だけのようですが、こういった不正利用の対応も早急にお願いします


ウォーウルフポールの説明に出てくるグラフィックと実際に表示されるグラフィックが全く違います 説明で表示されているのは片手杖のようなグラフィックですが実際使用するときに出るグラフィックはキープオブセイントのような
形の両手杖です 修正お願いします
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