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  1. #371
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    要望といいますか今後の修正案なのですが、
    PvPが存在するゲームにおいて装備差などといった物があるものは大体、過疎になる運命かと思います。
    現状のウルヴスジェイルにおいても、IL90のPvP装備がありますが、この存在がPSや戦略差では補え切れない差となってしまっております。
    本来PvPはこういった所で差をつけるのではなく、戦闘前のカスタマイズや戦略等で楽しむものかと私は思っていますので、
    以下の点におきまして要望を記載させて頂きます。

    1.対人戦績で交換する装備を撤廃して、どの装備でも能力は一切変わらない見た目装備として新しく作り直し装備差の撤廃をする。
     (今まで装備を交換してしまった人には、交換していた装備分の戦績を補填などの措置で対応)
    2.カスタマイズ性を拡張する。
     PvPを開始する前にアクションのカスタマイズを出来るようにする。
     現状でもPvP用のアクションはありますが、これをPvP開始前ならいつでも好きにカスタマイズ出来るようにして、
     ランク関係無しに、一定ポイントを与えアクションで個性を付けられるように変更。
    3.レーティング制度の導入
     パーティーメンバーの平均レートを算出するようにし、ほぼ同一のチームと当たるように変更。
     また3人や2人固定でマッチングに参加した際は、自分達のパーティーメンバーの平均レートを上昇させ格上の相手とマッチングするように変更。
     レーティング制度を導入したことでトップを目指すモチベーションを増加させるために特典アイテムなどの実装、もしくは称号の追加など。
    4.PvPのルールの変更
     現状ですと1度PTが全滅するだけで終了となり、逆転の要素がなく面白味が欠けていると思われるので、
     FPSとかのルールにある、チケット制みたいなものを導入し、死んでスタート地点等に戻ることでチケットが消化され、チケットが0になった時点で負けなどといったルールに変更。
     これにより1戦辺りの時間が長くなってしまうと思われるので、1戦辺りで貰える戦績などの増加で対処。
     また、逆転要素として、一定時間経過や一定条件を達成すると使えるアクションなどを追加。

    以上、長くなってしまいましたが、私としましては別ジャンルのゲームになりますがLoL等といった成功しているPvP系のゲームを参考にして調整してもらいたいなという事です。
    (11)

  2. #372
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    改善案

    ・アクションポイントは最初からある程度もっており、ランクを上げると従来通り追加ポイントがもらえる

    ・現在のPVP専用スキル同様にPVE用のスキルにも特性Ⅰ,Ⅱなどをつける
         例:スリプル...対象に睡眠を付与する(効果時間8s)効果終了時に20sは同じ効果を受けなくなる状態を付与する。(耐睡)
           特性Ⅰ:効果時間を15sにする。
           特性Ⅱ:耐睡の効果を10sにする。
           
    ・すべてのスキルに対して現在のアディショナルやPVPアクション選択のようにセットできる最大数を設定。
         例:(召喚士の場合)シャドウフレアはいらないや。でもフロー、基本DoT、ベイン、ミアズマバースト、は必須だよねー。あと浄化も。あ、リザレク入らない...

    ・アクションポイントの振り直しを簡単に、もしくは自由にして自分に合ったビルドを作りやすくする。
    ・武器にPVP専用追加効果
         例:コルタナ...スピリッツウィズイン効果アップ
           ブレイクブレイド...10%の確率で対象を石化状態にする(効果時間2s)
           古代の剣...10%の確率で対象を呪い状態にする。(効果時間5s)

    ・モラルを廃止し、選択したスキル・装備で腕を競う形にする。

    現在の仕様ではPv55<IL90<Pv70<Pv90のようになっており装備の選択の余地も無く面白くない。
    現在自分の所持している装備で最良のスキル選択をできるように、また武器の追加効果のために低レベルダンジョンに潜るということもしたいなと思いました。
    (1)

  3. #373
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    ソ-サラがスプリンタ-で突進してきます。接近戦でも、遠距離戦でも、ファイタ-勝てません。
    このバランスを早急になんとかしてください。
    (3)

  4. #374
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    普段PT組んでやってたので気づかなかったのですが試しにDPSでソロキュー入れたら18時でこの待ち時間
    これは誰もソロなんてやりませんわw
    レーティングなんて実装したら益々マッチングする対象へって人減るんじゃないかな?
    もっと根本的な見直しが必要というか完全に作り直すぐらいじゃないともうオワコンでは・・・
    (9)

  5. #375
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    個人的には、PVPステータスのところにある勝率をそのままレーティングに当てはめて欲しいなと思います。
    お互い100戦したとして、勝率80%の人と勝率30%の人が戦ったって技量の差は目に見えてるでしょう?
    装備やPVP専用スキル云々では埋まりようのないプレイヤースキル差がそこにはあると思うんです。
    (4)

  6. #376
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    PVPスキルに関する要望

    PVPスキルに関して、いくつか気になった点があったので投稿いたします。

    【気になった点】
    1.PVPをはじめたばかりの頃は、PVPスキルがなくて辛い。
    2.PVPレベルが3上がるごとに1つしかスキルが取れないため、レベルアップのモチベーションを保ちにくい。
    3.同じ職業の場合、みんな似たようなスキル構成になってしまう。

    【スキルに関する要望】
    上記の3点を改善するために、下記のようなスキルシステムにしてはいかがでしょうか。
    ・全てのPVPスキルを最初から習得している。(効果アップなしの状態で)
    ・それぞれの効果アップをレベル制にし、少ないアクションポイントで段階的に効果アップさせられるようにする。

    例えば浄化だと、以下のような感じになります。
    浄化 効果アップLV0 リキャストタイム240秒 (初期状態)
    浄化 効果アップLV1 リキャストタイム210秒 (アクションポイント1消費)
    浄化 効果アップLV2 リキャストタイム180秒 (アクションポイント2消費)
    浄化 効果アップLV3 リキャストタイム150秒 (アクションポイント3消費)
    浄化 効果アップLV4 リキャストタイム120秒 (アクションポイント4消費)

    浄化の場合は効果アップが1種類しかありませんが、複数種類の効果アップがあるスキルについては、
    それぞれの効果アップごとにレベルを持たせることで、キャラクタの個性を出すことができるのではないかと思います。
    (4)

  7. #377
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    ペットクラスに対するCCスキルの有効性について

    ペットクラスについては、ミアズラや迅速リザレクなどがよく問題視されていますが、
    CCスキルに強いという点も問題だと思います。

    例えばフェアリーを寝かした場合、学者本体は回復し続けることができます。
    召喚本体にスロウを入れたとしても、イフリート・エギの攻撃速度は落ちません。

    上記のように、ペットクラスに対するCCスキルの効果が半分になってしまうのは
    問題だと思いますので、何らかの対応を望みます。

    例えばですが、本体にCCスキルを入れると召喚獣にも効果が及び、
    また、召喚獣にCCスキルを入れると本体にも及ぶというのはどうでしょうか。

    ご検討ください。
    (2)

  8. #378
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    現状のウルブズジェイルは技術介入する部分が殆ど無く、他のゲーム等の対人をやり込んでる近接職は"つまらない"と感じている人が大半だと思います。
    例えば「相手の詠唱を見て視線切りができた」、「範囲詠唱を見てから距離を遠ざけて避けれた」、「スリプルを見て沈黙で止めれた」
    こういった所に対人の楽しさっていうものがあると僕は考えているのですが、現状の仕様だと大味すぎてそれらが全く機能していない。
    視線を切っても発動する詠唱、範囲外に出ても当たる魔法、効果>耐性になっているデバフ類、迅速魔による強力なスキルのinstant化。
    それに加えてジャンプバグ、ダイア装備の3固定、普通の人だったら数十試合してこのコンテンツは二度とやらなくなるでしょうね、現に同じ人としかマッチングしないです。
    ですが僕は期待しています、そんな中デバッグに協力しているテスター(ユーザー)の意見を取り入れてくれる運営であると。
    (7)

  9. #379
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    Quote Originally Posted by maseki View Post
    現状のウルブズジェイルは技術介入する部分が殆ど無く、他のゲーム等の対人をやり込んでる近接職は"つまらない"と感じている人が大半だと思います。
    例えば「相手の詠唱を見て視線切りができた」、「範囲詠唱を見てから距離を遠ざけて避けれた」、「スリプルを見て沈黙で止めれた」
    こういった所に対人の楽しさっていうものがあると僕は考えているのですが、現状の仕様だと大味すぎてそれらが全く機能していない。
    どれも機能してますよー。迅速魔がなければ詠唱を一回も通せずに終わる試合も多いです
    特に視線切りのチェックが厳しい。相手と自分の間に一瞬柱が挟まるだけでも中断です
    学召が強いのは強力なinstスキルが豊富にあるからであって、逆に言えば「棒立ち、一発のダメージで中断、視線切りでも中断」という
    通常詠唱はかなり厳しい仕様です。このあたりは白黒をやればおわかりいただけるかと
    (7)
    Last edited by emanyon; 01-04-2014 at 01:40 AM.

  10. #380
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    新規キャラ格闘(アディショナルあり)でlv30から始めてみた感想
    (主に普段プレイしてる近接の龍騎士との比較)


    ■火力で劣る
    迅雷に依存するせいかギアが入るのがとても遅い。維持も簡単にはいかない。

    ■射程で劣る
    キャスター相手だと特に厳しい。詠唱もそうそう止まらない、状態異常も強力でスプリントだけではどうにもならない。
    背面は兎も角、側面が取りずらい。投擲スキルで取りこぼしを拾ったりも出来ない。

    ■取得PvPスキル(アクション)に依存する割合が相当高い
    上記を克服するためにPvPスキルが欲しいが浄化などを取ってしまうとランクがそれなりに上がるまで手がなくなる。
    かといって懐に張り付いても浄化などがないと鈍足、足止めがきて木阿弥。
    密着しなければ攻撃できないので浄化やフェターウォードが一番欲しい職なのにそれを先に取ると結局火力が低いままで脅威にならない。
    PvPスキル取得に関しても他よりスタート地点が一歩遅いと感じる。

    ■専用スキルのリキャストが長い
    依存度が高い割にリキャストが長くて30や40だと実質1発勝負


    しょっぱな10連敗スタートでモンクだとあまりにも何も手がないので(物理攻撃力は10程たかいが)
    途中から格闘にしてアディショナルつけたら、ましになりました。
    40のほうはモンクで行きたいのだけど(物理攻撃力に結構差がでる)CF30と40に同時に積む関係上、
    結局格闘でやってます。本当のところはどっちが良いのかわからないけど。

    格闘・モンクもうちょっと強くしてもいいんじゃないかな。
    完全に密着しないといけない職なんでそこらへんをもうちょっと考慮してほしい。


    おまけ:上に詠唱の話があったのでついでに。え、今の沈黙はいったよね?ってタイミングで
    なぜか回復されたりすることがちょいちょい起こる。
    これって見た目はモーション中でも実際には詠唱終わってるってことなのかな?
    うちのPCがしょぼいせいだろか。
    (6)
    Last edited by shenka; 01-04-2014 at 01:56 AM.

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