逆に減ると思います。 一時的には、マッチングは早くなると思います。
しかし、タンク①、ヒーラー①には【責任追及が強化】予習と完璧さが必須、DPSはそこそこでokという流れになってしまう。DPSは増加する。
【時間が経てばロールが不足】という仕組みに変わりがないので。 マッチングも悪化するするでしょう。
現状、タンクと回復の役割がおおきいからです。単独責任なんです。
★追記。DPSの枠数だけの重大な責任を用意したコンテンツになっていないからいけない。
例)盾1回復1でそこそこ頑張るとok。DPS4人なら4にん頑張ることが必須、DPS1人がへたなら全滅する難易度。になっていない。
下手なDPS1人を支援できるくらいの完璧なDPS3人でもいい。
6人という構成なら各役割②人で成り立つコンテンツであって欲しいわけです。 どの職もおなじくらいのプレッシャーであれば、いまのような格差?が大きくなることが無いと思うからです。 数が足りない職なら、サブで育ててくれれば解決していくはず。アーマリーシステムの利便性です。追記。FCやLSにさそわれたら参加する盾が量産されます。つまり一般CFには増加しません。
★現在用意されている職DPSが多いから>人口に合わせて>コンテンツに参加できるように企画していることが間違い。
タンク①ヒーラー①DPS①とおまけ①という構成でおまけがDPSだけに席があるとなっている現状?のバランスの問題。です
DPSはヘイトを控えるために手加減をするという役割。とかんがえるところがデメリットです。 育成も楽な位置になっているから、多くの人がやりたいと思うのですから。
逆の発想?
①盾、回復の責任の緩和。失敗しても全滅しない補正。コンテンツ全体に修正。手順おぼえたら攻略完成というイメージ。
②DPSは失敗により全滅するギミックを増加する。
マッチングにおいて、DPS②もいるんだから、高火力がでなかった瞬間に、PT全滅。DPSお前らダメすぎるんだよという難易度をいろいろ用意する。 DPSって大変。
ここがぽいんと■タンクやヒーラーのほうが普通に楽しいと思える要素。という修正が重要だと思います。
★DPSって大変すぎるというバランス調整をすればへるでしょう?
DPSでCFいったら怖くていけな~~いという場面を増加すればいいのではないか?盾が一番楽なのでやりたいですという流れがいいと思います。
例)盾PTスキル=防御+ヘイト+攻撃力90%オフでいい。装備は報酬装備でいい。盾がいないとボスを倒せない。
1人いたら足りる。PT効果により即死がない。なんとかなる。盾はPTスキル時だけ全滅パターンを減らす。DPSにヘイトが飛ばない時間確保。
例)60秒以内で倒しなさい=DPSだけ攻撃ができる補正。=失敗=全滅。適正時の最高の装備をDPS必須にする=大変さくらいがいい。
例)盾:ボス固定60秒&石になるので攻撃も出来ない。ヘイト維持100%UP毎秒継続更新。DPSたおして~
例)回復:60秒完全なバリア&詠唱中=ヘイトリセット毎秒継続更新。なにもできないので~DPSたおして~
例)オブジェクト破壊。ヘイト関係なし&攻撃しない&60秒以内倒でしなさい。②個出現=DPS専門
最後に、盾職には、すこしでもはやく、すこしでもおおくの、【素敵な見た目の装備】を増やしてあげる。装備欲しさに増加するはず。
これは数値やバランスを考えなくても、熱意があればすぐに導入できるはず。 タンクっていいな~ずるい~ おれもがんばるか!ってなる。
FCのDPSさんが応援してるよ!タンク先輩が教えるからってなる。FCも活性化。