確かに・・・XIのIDは5時間とかぶっ続けに野良で行った後、LSでID行かないー? 言われたら、行くーって返せますが
XIVでぶっ通し5時間とかしたら、LSで誘われても、ごめん無理って言っちゃうほど疲れます・・・
こう・・・難しいとか難しくないとかそういうの以前に、集中力とかそういう部分の疲労が凄まじいんですよね
確かに・・・XIのIDは5時間とかぶっ続けに野良で行った後、LSでID行かないー? 言われたら、行くーって返せますが
XIVでぶっ通し5時間とかしたら、LSで誘われても、ごめん無理って言っちゃうほど疲れます・・・
こう・・・難しいとか難しくないとかそういうの以前に、集中力とかそういう部分の疲労が凄まじいんですよね
コンテンツそのものの難易度を下げるのには反対です……というより、
現状クリアできてしまっている人も「ムリだ」という人の反対側にいるわけなので、
難易度自体はドンドンあがっていくだろうと思います。
パッチ来たよ、攻撃が痛いくらいでギミックはサスタシャ程度だよ……では、
それはそれで問題なのです。
むしろ、ジョブバランス込みで難易度を調節して欲しいと考えます。
ゲームが下手な人向けのジョブ。
ゲームに慣れた人向けのジョブ。
とにかく難しさに挑みたい人のためのジョブ。
これらのジョブが、ひとつのコンテンツにちゃんと一緒になって存在できればいいと思うのです。
その意図はどうも初期にはあったようで、残滓は竜騎士のコンセプトに若干見られます。(死ににくい、けどダメは低い)、
が、コンセプトどおりに機能しているかはご存知のとおりです。
むしろ、バランスを取るんだという名目で、
なるべく均等に、全ての職が同じ難易度になるような……そんな調節が施されているかと思います。
もっともっと、ジョブの難易度に差をつけるべきです。
直感で好きになった自分のジョブが難しすぎて困るだとか、
好きでやってるのにヘタクソだからやってるとか見下される……とかの弊害は当然あるでしょうが、
今後PvEにおいては、レベルと一緒に難易度を上げなければいけないゲームシステムですから、
自分なりに難易度を選択できる要素は必要ではないでしょうか。
ご自身でも書かれているように、単純な好き嫌いでジョブを選べなくなる(下手な奴は○○やれ!になる)弊害が大きすぎますよそれ
あとは、Winoさんが書かれているように、下手向けジョブを上級者が使うと、あっさりとバランスが崩壊しますね。
結局、机上の空論に過ぎないと思います。
長年色々なゲームを遊んできましたが、ゲームが下手な人というのは大体のケースにおいて「下手であるべくして下手」なケースがほとんどです。
要するに、「そこまでしてゲームに一生懸命になってどうすんの?」的な思考がどこかにある人であって、それは一つの考え方なので
ゲームの為に一生懸命になって上達しようとする人とは、絶対に交わらないのですよ。両者を同じ土俵で遊ばせようとすると、ゲームそのものが崩壊します。
ただ、FF14というゲーム全体で見ると、両者が同じ世界で遊んでいても別段問題はありません。同じコンテンツを遊ばなければ良いだけですから。
これは吉田さんのいうテーマパーク思想にも合致しますし、それを担保するのはやはりコンテンツ量しかないのです。
上手い下手はあるとは思うけど、そこは周囲である程度のカバーが出来る。
教えたり、やり直したり、仕切り直しで説明したりで何とかクリア!ってのも悪くないけど・・・
CFでDPSの職種により、大きな難易度の差が昔から言われてると思うけど、ノータッチのままなのが酷い。
盾黒黒白 と 盾詩詩学 この両者でどれ程の差が出るか、吉田さんは理解してるのか。 両方、同じ条件でマッチングされたPTとは思えない戦力差になる。
詩人のリミットブレイクを攻撃系に修正するべきではないだろうか?まず真っ先に。
存分に語ろうではないか。
>>Winoさん、Zharさん
ええ、仰られるとおりです。
好きなジョブをしているのにディスられる、強制される……というのは確かに無視できない弊害で、
そこはどうにもならない点でしょうね。
実際、風評被害に近い話ではありますが、
特定のジョブが弱いだの、簡単すぎる脳死ジョブだの、
中の人のプレイヤースキルをジョブを通して煽り立てる傾向はすでに見られますし、
今ここで難しいよぅと行っている人に「黒やれば?」と言ったら、
「ふざくんなバカっ」とプロデューサー自ら乗り出してくる問題になっていますしね。
しかし、コンテンツ量を増やすという案にも素直に首肯しかねる問題を感じるのです。
戦闘が苦手だという人に、ならギャザクラやってればいいじゃん、
ヘタクソはもう来るなよ、という拒絶は話が前進するとは思えません。
かといって、容易なバトルコンテンツを追加したとしても、
報酬効率調整次第というところではありますが、結局そこに問題なく難しさを楽しめる連中が効率のお題目を引っさげて到来し、
求められるプレイヤースキルは上昇していくでしょう。
これは、簡単なジョブに上手い人が殺到するだけでしょう、というのと殆ど同じ感覚だとは思います。
少し話を飛ばしますが、FF14の難易度は、なるべくPT全員に均一に負荷をかけよう、
みんな一緒に縄跳びをしよう、という傾向があります。
だからこそ、一人足腰が悪ければみんな崩れてしまう。
そうではなく、ゲームバランスとして、縄跳びしている7人を応援する1人、というジョブわけが可能なのであれば、
そして応援により感謝される程度の働きが約束されるのであれば、
同一のコンテンツにみんな挑めるのではないかと考える次第です。
もちろん、一人ペロってもクリアできる難易度……というのとはまた違います。
「その縄跳び、飛ばなくてもいいよ」という安全地帯があるといいなという話なのです。
(クリタワなんかがこの考え方だといいなとは思います)
ボスのギミックの話でもありますし、
ロールに与えられるギミック対処法の数やパラメータの話にもなるので、
【難易度別にジョブを決めて、開発もそれを考慮に入れつつ難易度を整えて欲しい】が正確な意味となりますかね。
バッファーという立ち位置の詩人にその展望が見えそうなのですが実際はやること多いジョブですし、
硬さで縄跳び無視して殴れるぜ! という竜かと思いきやそうではありませんし。
ですので、このあたりを平易なジョブですというお墨付きの上、本当にそうしてくれれば、
今よりは気持ち楽に難易度の高いコンテンツに挑める人も出てくるのでは、と思います。
(詩人・竜をこうすべきだ、という話ではなく、
いっそ新ジョブとして、いるだけでも役に立つジョブ追加してくれるのでもいいです)
一方で、もちろんガチのメンバーのみで挑めるコンテンツというのも必要だとは思いますが。
Last edited by Goodnight; 12-13-2013 at 03:37 PM.
ファミ通や電撃オンラインの雑誌を買ってきたり、
ネット媒体の吉Pのインタヴューを読んで必死に情報を追いかけているのですが、
バトルコンテンツの半分くらい(特に極蛮神戦)が、
もう私の手に負えない難易度(私はバハムートを竜で1~3層までクリアしましたが、極シリーズは4層と5層の間の難易度とのこと)
になりつつあるような気がします。
物凄く言いにくいんですが、このままだとゲーム自体が上位5~15パーセントの以外お断りになりそうで怖いです。
そんなことはないですよね?
ども。
難易度と言うよりむしろアクションですね。
正直言いますが、このゲーム避けるか、スタンかどちらかなど、最早RPGと言うより間違いなくアクション物だと思うんですが、何か中途半端な物で、特にスタンに耐性が付く、なんてオカシイです。
避けるにしても範囲の外に出ても、ダメ食らったりサーバーシステム上0.3秒遅れてと言うのなら最初から0.3秒遅らせて範囲表示するとか?これから改善される事に期待してますが。
出来ないのであれば、せめて盾のスタンなど制限をゆるくしてほしいです。
キーボードで操作する限界超えてるような(指つります...視点切りなど?)
パッドでの操作もなんか微妙なかんじで、特に視点の変更やタゲの変更など自分が下手なだけだと思いますが。
もう少しじっくりと遊べるような調整がほしいです。
スキルなどの持続時間に比べてリキャスト長すぎるような...使えない、意味あるのなど。(効果も微妙だったり)
バランスを少し見直せば難易度もさほど気にならなくなるのでは。
では、フラッシュでした。
大縄跳びゲーは普通につまらないから実装しなくていい
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