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  1. #151
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    この愛着の仕様が実際どの程度のものになるかで、
    あの戦犯が本当に反省して改心したかどうかが判別できるでしょう。


    シンプルな内容で勝負のお手軽仕様ならよし、
    簡単に作られると悔しいじゃないですかブヒヒw なら、反省全くナッシングで
    吉田体制とやらもタダの羊頭狗肉だったという事でしょう。
    (0)

  2. #152
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    Alicia-Florence's Avatar
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    最終装備に匹敵する武器を作るための連続クエストに要する労力と、
    一般的な武器強化システムに要する労力は、
    違うものじゃないかなって私は思います。

    報酬とそれを得るに必要な労力の関係は適切でないと…と思います。
    (1)
    Last edited by Alicia-Florence; 06-03-2011 at 06:31 AM.

  3. #153
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    要望をまとめます。

    1)クエストがある場合、受託は便利な場所で(ワインポートとかは×)。
    2)討伐対象を指定するような形式(FF11のメイジャン)の場合、「○曜日の×天候の時に○○を300匹倒す」とか、極端な難易度にしない。
    3)マテリア化で手に入るステータスは単一に(STR狙いなのに、魔法攻撃力+のマテリアが手に入ったとかいらない)。
    4)マテリア化までの時間はせいぜい連続数時間で(数週間使い込んで微妙性能だったとかNG)。

    上記の件、気になります。くれぐれも「死にコンテンツ」にならないよう配慮をお願いします。
    (3)

  4. #154
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    マテリア多重装着のリスクが装備ロストだったとして

    マテリア多重装着したNQ装備の性能 のほうが マテリアが1つだけの+3装備の性能 よりも
    高かった場合、+3装備は完全に死にますね。+3に多重なんてマゾすぎてむりぽ
    (0)

  5. #155
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    レア装備の価値>レアマテリアの価値 にして欲しいですね。
    2個付け以上の失敗でロストがあるなら価値の低いほう(マテリア)にして欲しい。

    ただしそうすると、1個目はレアマテリア、2個目以降はロストしても問題ないマテリアで
    となって2個付けが簡単にできてしまいますが、その点は複数付けをやる際はレア媒体が
    必要などとして上手くバランスをとって欲しいです。
    もう少しマゾくするなら、装備中も含め全マテリアロストですかね。
    装備ロストはちょっとリスクが大きすぎる気がします。
    (0)
    Last edited by jackky; 06-03-2011 at 08:27 AM.

  6. #156
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    マテリアを装着したままマテリア化できるのでしょうか?
    できるのなら

    ・装備品と同じランクがついたマテリアができる。
    ・マテリアのランク以下の装備に装着できない。
    ・武器や防具からマテリア化したマテリアはどちらにでも装着できる。

    だと育てる楽しみも、プレイヤーのマテリアへの愛着度も出るのかなと思いました。
    性能の多様化で売り買いが難しくなるかもしれませんが、
    思い切って+1マテリアから売る事ができなくても面白いかもしれません。

    複数装着でロストの場合(;´д⊂)ですが・・・・。
    (0)
    Last edited by Pandit; 06-03-2011 at 09:10 AM.

  7. #157
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    この妙な作成手順が必要なものなのかというのは目を瞑って
    性能ランダムではなく
    NQ装備→NQのマテリア
    +1装備→+1のマテリア
    NQマテリアが付いたNQ装備→+1のマテリア
    +1マテリアが付いた+1装備→+3のマテリア

    のようにやった分だけ確実に効果が増えていったほうが個人的には好きです
    それでも上限は+3くらいかな。使い捨てならね
    HQは装備用に、NQはマテリアにって住み分けも出来そうだし
    (2)


  8. #158
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    クラフターの能力が必要になるのは普通はマテリアを装着するときじゃなくて作るときだと思うんだ。
    ユーザーが求めているのはギャンブル性じゃなくて時間はかかるけど確実なものだとおもうんだ。
    (2)
    Last edited by Espoir; 06-03-2011 at 11:01 AM.

  9. #159
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    山城にいたこともありました
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    武器防具の特徴付与(ステータス個性の幅)が増えるのは大変嬉しく、期待しています。
    ただ、そのための愛着度の溜め方(稼ぎ方)がちょっと心配です。

     もし実装された内容が、「普段は狩りやクエスト、たまーにNM」をライトユーザでも1~2週間(10~20時間)もやってたら武器と全身の防具100%になってマテリア化できる、特にフラグ立てしてなかったらマテリアのステータスは乱数で適当に決まる、補正は多少低くても汎用性のあるマテリアになる、というのなら良いのです。

     しかし例えば、
    ・「『STR+5、対全種類』のマテリアにするにはグレートバッファローを20回倒さないといけない」
    ・「適当に愛着溜めてると『VIT+1、対アンデッド専用』みたいなヘッポコばっかり出る」
    の様な、「確かに”無いよりマシ”だけど良い物を得ようと思ったら”実質的にヘビーユーザーしか愛着を溜められない(意味が無い)”」、みたいな内容は、現状(人口、経済etc)ではリスクが高いと思います。
    ですから少なくとも実装時に例の様なフラグが複雑で極端な格差のある内容極力避けてほしいと思います。


     やり込み要素はマテリアの多重装着の要素があるので、実装時は極力複雑なものにせず、愛着度によるマテリアステータスの通常~良物の差、あるいはその条件式は緩くしておいてほしいと思います。
     『愛着度の溜め方は縛りなし!』『ステータスは完全乱数!』『”対○○専用”は無し!』だったら杞憂に終わりますけどね^^;
    (3)

  10. #160
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    マテリア化するためには多少なりとマゾさがあってもいいといいかなと思っています。さすがに10時間以上やらなきゃとれないというのは勘弁ですが、できるマテリアは多少ランダムでもいいかと思います。
    自分が必要ないマテリアでも他の人にとっては必要なものでマテリア同士を交換しあったりできる交流もできたりするのではないでしょうか

    また運がよければレアなマテリアをとることもできて一攫千金等のチャンスもできたりするのはオンラインゲームならではではないかと思っています。

    ただランダムであるならマテリア化するまでにはそこまできつい労力でないのが望ましいかなと思います。
    (0)

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