黒魔道士は強いです、でも他ジョブの強化を望んでる訳ではない、という書き込みが多い気がしますが、それは黒の弱体化要望と同じ事ですよね?
そこで提案です。
①黒魔道士というジョブを無くす。
②全ジョブ共通でスキルが1つしか使えない。
例えば、ナイトはフラッシュのみ、ヒーラーはケアルのみ、黒はファイアのみ。
③DPSのジョブをモンク若しくは竜のみにして、DPSの職の選択肢を無くす。
面白いかどうかは別としてこうすれば公平なのでは?
黒魔道士は強いです、でも他ジョブの強化を望んでる訳ではない、という書き込みが多い気がしますが、それは黒の弱体化要望と同じ事ですよね?
そこで提案です。
①黒魔道士というジョブを無くす。
②全ジョブ共通でスキルが1つしか使えない。
例えば、ナイトはフラッシュのみ、ヒーラーはケアルのみ、黒はファイアのみ。
③DPSのジョブをモンク若しくは竜のみにして、DPSの職の選択肢を無くす。
面白いかどうかは別としてこうすれば公平なのでは?
ごめんなさい、間違えて2回同じ内容の投稿をしてしまいました。すみませんでした。
どこから突っ込めばいいのこれ。
とりあえず喧嘩腰になるのを止めるところから始めるべきなんじゃないかな。
竜騎士しかやってない私の意見じゃ参考にもならないかもしれないけど
黒を弱体化しろとは思わないけど黒より自己防御もPT貢献もできない黒以上に攻撃しかできない
竜騎士からするともうチョイDPS上げてほしいとわおもうかなそれかPTに貢献できる効果追加とか
MP無限はまったく問題ないだろけどスペルスピードの利点が近接のスキルスピードにもあれば
とくに問題がない気もするし4層一回だけ近接4人で行った時はやっぱり黒と召喚の範囲火力とか
単体の火力も高いんだなぁとは感じたけど
まあ近接の火力が上がるなら黒を限定して弱体する必要性は感じないけど
そもそも黒が強いのかは使ったことないからわからないけど弱体しなければいけないほど
おかしなバランスではないと思うよ
Player



ここまで見てて思った事。 それ静者じゃなくて挑発ですから~(;´ρ`)
必要以上に黒を過小評価するのは気になるかなぁ。
謙虚もすぎると嫌味になっちゃいますからね。
PT貢献とか上げて話始めたら余計揉めるのが目に見えてます。
出来る事結構ありますよね?やるかどうかは別としても。
近接上げ調整のお話は、現状で遠隔(弓に限らず)が優位に働くシチュエーションが多い事を受けてのものだと思うのだけど違うのかな?
黒自体の火力に関しては(MPの話も含めて)現状でも特別問題だとは思いません。
複数は特別強いけれど、使用できるシチュエーションは限られるので。
ただ、個に対しても決して弱くないと思いますよ。
以上を踏まえまして、私の意見としては
黒に関しては変に弄らなくてもいいんじゃない?良いジョブだと思うよ!です。


初速がトップギアになるのがってずっとおしゃってますが具体的なダメージの数字出していただけないでしょうか。
威力計算ではなくログから手計算できるとおっしゃってましたよね?
具体的なダメージや時間を出していただかないと本当に追いつけない追い越せないほど初速でダメージ差が出ているのか分かりません。
TypeRさんの書き込み拝見しましたが威力計算以外の具体的なダメージ数値は拝見できませんでした。
私が見落としているのでしたら申し訳ありませんが是非見せていただけないでしょうか。
実際のダメージ数値とは違いますが倍率は同じ(互いの共通部分削ってるだけ)なのであの威力で比べた倍率分の差があると思っていいですよ
片方の合計が1000でもう片方の合計が500なら2倍差ってことです
時間の方は書いてあるはずでしたが取り敢えず出してと言われた開始9秒ですね
>>ただ、近接から見ると、近接や詩人が範囲攻撃をバカスカ撃ってるとすぐTP切れるし、そのリカバリも容易ではない。
でも範囲が必要なケースは多く、結局撃たないといけない。そうするとリカバリにはリキャや回復量の問題で多用できない気合と、そもそも近接にとっては人任せになってしまうパイオンくらいになってしまう、という点だと思います。
そもそも範囲で狩るゲームじゃないような・・・
範囲が必要なのはワンパレ範囲PTとか4層のW1の場面だと思われます
ワンパレなんて範囲PTに入らなければいい話CFで事足りる
4層なんてW2に備えてTPを枯らさない
言いたい事は近接の範囲の強化?
火3→MP回復氷3逆属性(ブリザガ)はすごく低いです→火3に戻す(ファイガ)時もとても低いです*火3時のファイア以下
なので高火力で出せるのは5.6発中3,4発です
なので 火3→逆属性MP回復→再度火3移行ファイガ の時は殆どダメージは出せていません これは範囲でも言える事です
ここで生まれる疑問点は
TPを黒並の回復にすると
火力にムラが生じる時間+キャスト時間 と 火力にムラが無い+NOキャスト時間
どっちも同じ火力になるはずがないですよね?
立場が逆だったら近接が叩かれてるでしょうね
なんでこっちはキャスト時間ありで移動できないのに 近接はキャスト時間無しで自由に動きながら範囲連発してるの?
とかまさに修正物ですわ
Last edited by rozenmoko; 11-28-2013 at 04:59 AM. Reason: 誤記入
近接をやってない方には少しピンと来ない部分もあると思うので具体例を。(といっても竜騎士はやってないのでモンクですが)
まずモンクは基本的に 1の型→2の型→3の型→DOT技のローテーションでスキルを回していきます。この流れを疾風迅雷の効果時間内(10秒以内)に回していくのが基本になります。
これを3回することによって疾風迅雷3となりモンクが本来の火力を発揮できる状態になります。つまり、まともな火力を出すまでに30秒弱の時間が必要になります。
疾風迅雷3を維持しつつDOTを切らさずインスタンススキルをリキャ毎に使うことによって単体に対して圧倒的な火力を出すことができます。
ただ、これにはいくつかリスクがあって
1,疾風迅雷の維持のために10秒という短い時間の中で最低4つのスキルを使わなくてはいけない。(実際はバフスキルやインスタンススキルなどでもっと多い)
2,疾風迅雷の維持に失敗した場合また30秒かけて疾風迅雷を積み直さなくてはいけない。
3,敵に対して方向の指定がある。(側面から攻撃すると威力が上がる技など)
4,敵の範囲攻撃など、近接故に巻き込まれやすい攻撃がある。
5、ボスなどによってはフェーズの切り替わりで強制的に疾風迅雷がリセットされてしまう状況が多々ある。
6、TPの消耗が激しく継続戦闘時間が短い。
などがあります。
よく話題に上がるTPに関しては、1の型(60)→2の型(50)→3の型(50)→DOT技(80)で10秒弱でTP240を消費。自然回復が3秒につきTP60回復なのでTP60ほど赤字になっていきます。
実際には疾風迅雷の効果によってGCD(グローバルクールダウン)が短縮されていくのでさらにハイペースでTPが削れていくことになります。
具体的に言うと、戦闘開始してからアディショナルの『気合』を駆使しても5分もすればTPはカラッポになります。
戦闘開始5分以降はDOTが使えず、自然回復のTP60を即使う感じになるのでイメージ的にはGCDが3秒になるようなものになります。
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