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  1. #191
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    方向性は違えど現状最強と同レベルの装備が相応のバトル要素皆無の手段で作れる時点で
    バトルコンテンツが主眼というゲーム自体の方向性に合っていません

    はっきりと少々乱暴な言葉で申し上げるとバトルコンテンツ主眼な以上どれだけ時間とコストを掛けようがクラフターは常に2番手なんです
    今可能な範囲で得られる最強(最適)装備はどれ?という議題でクラフター製の装備が挙がってはいけないんです
    ですがプレイヤーは常に最強(最適)装備を望むのでクラフター製の装備に光が当たりにくいのです
    この構図はバトルコンテンツを主眼とする以上変化しては「いけない」部分です
    仮に現状最強と同レベルの物の性能(方向性)違いが出るとしてもそれはバトルコンテンツによるものでなければなりません

    はっきりとバトルコンテンツで手に入れれる装備>クラフターで作れる装備の差を付けないと
    誰もバトルコンテンツしないどころかコンテンツ難度にも支障をきたします

    基本攻略コンテンツというものはそれ未満の難度のコンテンツで得られる装備でクリア可能な難度になっています
    逆に言うとそのコンテンツで得られる装備と同レベルの物を持てば余裕が出る設計ということですね
    これを念頭に置いた上で方向性は違えど同レベルの装備をそのバトルコンテンツ攻略を抜きに手に入れられることの意味をよく考えて下さい
    レアリティ云々の話ではないのです

    以上の事を踏まえた上でそれでも一部(アクセ)の装備でクラフター製の装備が最終(最適)選択肢に入るケースがあることが
    最大限クラフターに対する譲歩だと思われます
    (3)

  2. #192
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    全文に対して賛同します

    恐らくアクセだけその領域にあるのは大部分が目立ちにくいからではないかと思います
    調べちゃったら一発ですがパッと見では解らないというレベルで

    問題は仰るとおりにそのクラフターが限定されることですが
    アクセは5箇所3種で計15種あるのでそれぞれ別技能で作れるようにして(端数は本職の彫金や革に)
    指輪も別々の物をレア属性(同じ物2つ装備を防ぐため)にしてはどうでしょうねぇ

    本職以外の職もその職のアディショナルがそれらの製作に必須になる様にすれば間接的にではありますがバランスは取れるのではないかなと
    もちろんこの辺のバランスの取り方は他にも色々ありますが
    (0)

  3. #193
    Player Charlotte_Patterson's Avatar
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    個人的には結構納得できる話かなぁ。
    気になってるのは
    ・新式の要求哲学数があまりに多すぎて事実上の哲学交換装備と化している
    ・マテリア装着が腕もクソもない運勝負
    になっているため「うちら交換NPCじゃね?」みたいな感じになっていることです。

    希望1
    ・最上位の装備はトークン無しもしくは少数の代わりに未知素材を山ほど要求するようなレシピにして欲しい
    その方がギャザクラとしては頑張り甲斐があります
    希望2
    ・安定してマテリア装着を行える手段が欲しい
    現状は神話アラガン取れない人への救済手段にしてはあまりに運勝負でストレスが強いです(神話300制限スレで言われていた他のMMOみたいな状態になっている)
    1週間に1回だけ任意の装備にマテリア穴を1個増やせるLV50クラフター究極奥義とかないもんかなぁなどと思ったりします。3週間掛ければ安全にフル装着できてしまいますが3週間ってのは神話が1~2個取れちゃうリアル時間コストなので辻褄は合うんじゃないかと。
    (4)

  4. #194
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    単純な性能でエンドコンテンツ装備に張り合えるものをクラフトさせてくれとは思いません
    ただ、「性能は少し劣るがデザインが良い装備」を作ることができれば、クラフターとしてやりがいがありますし、需要も多くなります
    現にヴァンヤシリーズなどは大人気で、DLや神話を取らずにヴァンヤを愛用してる方も多いですね(その他の職はなんとも微妙ですが・・)製作依頼もよく受けます

    グラフィックが美しくアバター要素が楽しめるゲームなので、今後クラフターには「かわいい、格好いい」製作装備を多数追加してもらえればなあと思います
    (17)

  5. #195
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    新式禁断アクセサリで自キャラをカスタマイズして自分好みのキャラ(タンク並みに生存率が高く、かつアタッカーとしても1流のリューサン)
    を目指していた矢先なので個人的にはちょっと残念です。

    ・・いや、ネタではなく本当にやろうとしていました^^;

    でも、もう決まったことなのでしかたがないですね。パッチ2.1を楽しみにしていますのでがんばってください^^
    (1)

  6. #196
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    プロデューサー兼ディレクターの吉田です。

    ■現状の問題点とこれから■
    色々述べましたが、現在はまだパッチがリリースされておらず、アイテムレベルの範囲も狭いため、
    レベリングの途中で入手したアイテムが大部分の需要を満たしてしまったり、
    あまりにもクラフトしたアイテムの寿命が短く、プレイヤーの購入意欲につながらない点。
    また特に武器については「レリック」がある意味標準化されてきていることによって、
    需要機会が失われていることは強く認識しています。

    ここはアイテムレベルが広がるのを単に待つのではなく、パッチ2.1ではウルヴズジェイルのための
    PvP用品の需要
    や、ハウジングによるクラフト製品の需要を作るようにしてあります。
    パッチ2.2では、装備デザインを別の装備のデザインに変更できる
    「型紙(仮)」と呼んでいるシステムを実装し、クラフターの装備への介在を大きく確保するつもりです。
    その点、何もしないということは絶対にありませんので、今後についてもご安心いただきたく思います。

    こうしたクラフターの需要については、PvE/PvP/ハウジングなど、エンドコンテンツのすべての方向で、
    必ず「どこにその需要と商機を作るか」を考えていますので「最強装備を作る」という軸ではなく、
    「変貌するエオルゼアという世界の『どこに』『今の』需要と商機があるのか」

    お楽しみいただけるよう、コンテンツやシステムを作っていこうと思います。

    このスレへの返信はここだけでよかったのでは。
    要するに、認識してるけど2.1では対応しねーよ、ってことですかね?

    春まではPVP装備(とハウジング笑い)とシャード掘りがんばれと。
    PVも逐一貰える物が最高装備で、それまたサイクルが早いんだろうなと予想。

    フィールドで地面の下のギャザラーとPVできるならがんばれる!
    (6)
    Last edited by shimaki; 11-21-2013 at 09:51 AM. Reason: 途中送信

  7. #197
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    ハウジングだけではクラフト活動をするモチベーションに限界を感じてしまいます。そもそもFCに入ってないとハウジングはできませんし。
    がんばってクラフターで作れる最高ILの装備を制作し、禁断をしてもIL90装備を手に入れる過程でしかない。それは悲しいです。
    型紙(仮)が実装されても禁断は意味をなさないわけですし。

    クラフターで作った最高Lv装備は売却不可、素材もEX、マテリアもつけずにIL90と同等かそれ以上。
    もちろんこれは極端な話ですが、この方法ならRMTを気にすることはないと思います。(需要供給という意味ではナンセンスですが)
    IL90の装備は、アラガン、神話(AF+1),クラフタ-制作。横の選択肢が増えたほうがプレイする幅も増えるのでいいのではないでしょうか。

    あと一押しの工夫でクラフターの魅力がUPすると思います。
    もしかしたら吉田P並び、開発スタッフはクラフト活動はおまけ程度に思われているかもしれませんが、一番のメインコンテンツとしてプレイしているPCもいることを頭の片隅に置いといてもらえるとうれしいです。
    (8)

  8. #198
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    RMT対策の結果、まっとうなプレイヤーにとってのメインループの楽しみが、他所以下になることに関してはどうお考えなのでしょうか?


    >ダンジョンを占拠して素材ファーミングを行おうとする(素材の占有)

    インスタンスダンジョンである以上基本的に通常プレイヤーとバッティングする事はありませんよね。
    現状カラクールくらいでしか素材占有見ませんよ。フィールドは死んでます。


    >巨額のギルで最高アイテムレベルの装備を買占め、さらに価格を釣り上げようとする(市場の操作)

    業者だろうが何だろうが、高すぎるものは買いません。
    その結果別の需要も生まれますし、業者が買ってくれるのならそこに強烈な金策導線が生まれます。


    >プレイヤーへのギル購入勧誘をさらに激化させる(スパムの拡大)

    フィルターかけます。
    現状のff14のGMや業者対策にかけるコストはどの程度でしょうか?
    WoWクラスとは言いませんが、価値のあるコンテンツを維持するためにそこにコストをかけるのは当然の話ですよね。


    業者を恐れるあまり、FF14は非常に稚拙なマーケットのゲームになってはいませんか?
    プライオリティを明確化させるあまり、プレイヤー選択肢や自由競争の場を奪っていませんか?
    上記の危惧はプレイヤー視点ではなく運営から見た管理のしにくさ、タスク増大のリスク、という視点のみで語られたように思えます。
    (17)

  9. #199
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    RMTもですがBOTも対策してほしいのですが(してるとはおもいますが)
    大人数FCでも平気でBOTで狩り場占拠
    このままではハウジング等まともに機能しなくなります
    (10)

  10. #200
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    ☆2の基礎ステータスがアラガン、神話に及ばないのは理解できます。
    ただ、なぜ禁断で固めれば、特化型の装備にできるようにしなかったのでしょうか。
    例えば、平均ステータスでは勝らなくても、詠唱速度やクリティカル発動率特化型の
    装備を作成できる遊びがあれば、人それぞれで個性がでたことでしょう。

    現状では、各ステータスの上限が低いために禁断してようやくアラガン、神話と同等
    になるかならないかです。
    しかも禁断するために一体どれだけのお金がかかるのでしょうか。

    アラガン、神話は平均ステータスとして最強、☆2装備は平均は低いが特化型にできる
    夢のある装備であってほしかったです。
    (25)

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