「難しいコンテンツをクリアするより、ギルで強いアイテムを購入した方が楽だ」これはおかしいが
「難しいコンテンツをクリアするより、時間で強いアイテムを交換した方が楽だ」これは良いわけだ?
結局バハムート行かなくても時間がたてば神話が揃いますよね?
な~んか矛盾だらけのええ格好しーにしか見えないわ
「難しいコンテンツをクリアするより、ギルで強いアイテムを購入した方が楽だ」これはおかしいが
「難しいコンテンツをクリアするより、時間で強いアイテムを交換した方が楽だ」これは良いわけだ?
結局バハムート行かなくても時間がたてば神話が揃いますよね?
な~んか矛盾だらけのええ格好しーにしか見えないわ
使う哲学の量に対して今の作成できる武具は明らかに分が悪すぎる
せめてコンテンツ最高ILvの装備-10Lvぐらいで調整できないものかな?
楽?
楽かどうかを基準とした話を誰がしてるんでしょうか?
最強装備は競売ではなくバトルコンテンツで手に入るようにしているというだけの話では。
そして、難しいコンテンツをクリアしなくても強いアイテムが手に入りますが、
それはエンドコンテンツをプレイしている方のほとんどが理解していることだと思います。
それでも、やったことのないコンテンツをやってみたいという欲求があったり、
早く最強装備で身を固めたいなどの欲求でみなさんプレイされているのではないでしょうか。
ご指摘の矛盾が矛盾だとは思えません。

RMTの活発化を防ぎたいという理由はよく分かります。
RMTやbotと一緒の世界でゲームしたくないですからね。
でも それを防ぐためにどうするか=クラフター製品をIDのドロップよりも格段に落とす っていうのは、
安直に考えすぎではないでしょうか?
botやRMTへの対処は運営側が地道に随時行っていくべきであって、それをクラフターという
1コンテンツでどうにかしようという考えには賛成できません。
そもそもそんなにギルが不正に流れてしまうのが嫌なのであれば、
ギルという存在自体廃止して、個人が自分でしか自由に動かせない通貨的みたいなので
何もかも完結させてしまう世界にするしか他ないと思います・・・・
私はクラフター大好きですが、もっと戦える装備つくりたいです。PvPやハウジング向けの生産も楽しみですが、
やっぱり普通に戦うための装備が作りたいです。


RMTさえなければ面白さを簡単に実現できるのにね・・・
残念ながらこの世界にはRMTが存在し、完全に根絶するのは不可能な存在になってしまいました。
本質はとてもスケールの大きな話になってしまうため端折りますが、
存在する脅威に対して無防備に理想を掲げるだけでは、対策にならないどころかただ思う壺なだけです。
「純粋な面白さ」の追求は必要だと思いますが、
オンラインゲームにおいて、すでにそれは許されない環境にあります。
そんな中でも面白さを最大限守りつつ脅威に対抗するには、
脅威のエサを絶つのが一番効果的です。
当然そのエサは健全なプレイヤーの糧ともなりうる要素なので、
エサを絶つことでゲーム性は犠牲になってしまいますが、それは必要なことなのだと思います。


アラガンが最強、と。
開発にとってはアラガンシリーズについてるステータスの組み合わせのほうが神話よりも強いってことなんですかね。
自分は攻撃が当たらないことによるストレスはもうたくさんなので、命中が付いているアラガンシリーズはぜひとも入手したいと思っているのですが、
命中やクリティカルなど、どのステータスを重視するかでアラガンと神話を組み合わせたものがよさそうな気もしますが。
防御やSTRなどの値はどちらも同じなので、2.1までで「最強」とかトークンで「代用」という単語に違和感が。

完全攻略本を読み尽くしてからゲームを始める派ですか?




マテリアの利点は製作難易度で調節出来てると思われますし、同等にしろとは思いませんが、
今後も含めてDL(トークン)との哲学差を上手く調節して欲しいですね
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