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  1. #11
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    全員初見であるというメリットをどうして生かせないのか?

    認識に極めて大きなズレがあるとしか思えません。
    (15)

  2. #12
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    goodmoon's Avatar
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    人によって勘の良し悪しというか、一目見て飲み込める人もいれば、何度も繰り返して上達していく人もいますから、そのあたりに気をつかったのではないでしょうか。
    (33)
    Last edited by goodmoon; 11-19-2013 at 09:03 PM.

  3. #13
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    似たような風景と転送装置ばっかりにしてクリスタル・グランデ(FF12のやつ)と銘打てばイケるんじゃないの?w
    (1)

  4. 11-19-2013 09:03 PM

  5. #14
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    Quote Originally Posted by Rumina View Post
    毎回攻略法が変わると優劣が付きやすいって部分を現状と照らし合わせて詳しく説明してほしいです。
    私は攻略法が固定であればあるほど優劣が付きやすいと思っています。
    実例はワンダラーパレスがこれ以上ないほど示しています。
    毎回攻略法が違うと、回数をこなすことで慣れることができなくなると思います。

    ゲームに慣れている人、勘のいい人は毎回、知識がリセットされても対応できるでしょう。
    ただ、ゲームの操作に不慣れな人は、回数をこなすことで自分なりのパターンをつくって
    「決め打ち」することで、何とか上手い人とマッチングされてもそれなりに付いていける・・・と
    そういう考慮があるのかなぁと思います。

    ランダムダンジョンは個人的には魅力的ですが、そこに行かないと周りについて行けなくなるようなことになるのは怖いですね。
    (とはいえランダムな以上、報酬はそれなりでないと死にコンテンツになるし。難しいですね~)
    (32)

  6. 11-20-2013 02:08 AM
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    既出でした

  7. #15
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    Quote Originally Posted by Rumina View Post
    毎回攻略法が変わると優劣が付きやすいって部分を現状と照らし合わせて詳しく説明してほしいです。
    私見ですが、毎回攻略法が変わると「中の人の能力で」優劣が付きやすく、攻略法固定ならば「キャラ性能で」優劣が付きやすい、ということではないかと思います。
    キャラ性能での優劣なら、時間をかけてキャラを鍛えればなんとでもなりますが、中の人の能力(突発的な事態での判断力とか、応用力とか)はそう簡単に向上しないので
    「ダメな人はいつまで経ってもダメ」という状況を招いてしまい、よろしくないのではないかと。

    ただ、この手の問題は、全体的な難易度が低ければ一定の解決が図れると思います。
    FF11のナイズルみたいなカジュアルコンテンツでなら、ランダム性がもたらす楽しさの部分を大きくクローズアップできるような気がしますので
    その点を含めて再考してもらえると有難いですね。
    (8)

  8. #16
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    先導役をやるタンクをメインクラスとしていますが、毎回マップやら敵の配置やらが変わるのは
    精神的な負担がちょっと大きいですね。

    毎回同じなら前回の教訓を生かして、バフスキルの回す場所や敵の討伐優先順位つけられれますし、
    周りのPSみてどう進めるか考える余裕もできます。
    それが一切ないってなると、毎回ぶっつけ本番でおっかなびっくり進むことになります。
    スリルはあるでしょうけど、攻略の方針はタンクに一任されることを考えると責任が伴うので
    それこそ、現状の中レベル帯以前のカジュアルな難易度でないと、ちょっと遠慮したいです。
    (23)

  9. #17
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    ダンジョンのレベルデザインの話の続きなので
    簡単な構成のダンジョンと難しい構成のダンジョンの間での優劣という意味だったりしないですかね?
    報酬が変動するのかどうかにもよりますが、ダンジョンの難易度と得られる報酬のバランスはとり辛くなるのは間違いないでしょうし
    (4)

  10. #18
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    欲しいです!

    レベル上げダンジョンは、揃っているしレリッククエストも簡単に終わらせる事が可能です。
    大迷宮は5層クリアグループも鯖毎に多数出てきている状況踏まえれば、開発の皆様が思っている以上に
    コンテンツ消費スピードは速くなっていると感じています。様々な原因が考えられすが、ランダム生成するような
    攻略方法が変わる、ある程度不明など、もっとワクワク、ドキドキを体感させてもらえるダンジョンを作って欲しいです!

    大迷宮は、まだ行ってませんが評判は上々ですが問題も多く挑戦には制限が付いております。
    面倒なシステムで制限したり、仕様を加えて突破時間を延ばす以外の方法も追加して欲しいところですね!

    開発の皆様何時も大変でしょうが、期待しておりますのでお願いします!
    (2)

  11. #19
    Player Charlotte_Patterson's Avatar
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    開発リソースを考えると当面は仕方ないんじゃないかなぁって気がしますね…。
    ランダムダンジョンが採用されている他のゲーム(例えばPSO2)を考えると分かるんですが、1ブロックごとに上下左右のどこかに出入り口があって組み合わせるみたいな割と単純な構造にならざるを得ません。3Dでまともに表示可能なダンジョンを作ろうとするとそうなっちゃいます。しかもランダムだと複雑なギミックをきちんと整合取って仕込むことが難しくなります。
    そうなると結局ランダムであるにも関わらずほぼルーチンワーク的に駆け抜けることができてしまうんですよね。生成法則自体が割とすぐ見切られてしまいますし。
    正直優劣付くどころかむしろ手の込んだ固定MAPのダンジョンよりもランダムダンジョンの方がよほど単調になりがちです。そもそも本当に優劣が付くほどまともなダンジョンをランダムに生成すること自体が技術的に大変だと思います。

    あるとすればPvP用フィールドのランダム化ってのはありじゃないかなって気はします。構造自体は単純な地形であっても地形に合わせてその場その場で臨機応変に判断しなきゃいけなくなるのでゲーム性上がりそう。
    でもPvPは当面オマケコンテンツ的な立ち位置でしょうし、ものすごく将来的には検討して欲しいかな?くらいの感じですねぇ。
    (10)

  12. #20
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    Quote Originally Posted by Charlotte_Patterson View Post
    ランダムダンジョンが採用されている他のゲーム(例えばPSO2)を考えると分かるんですが、1ブロックごとに上下左右のどこかに出入り口があって組み合わせるみたいな割と単純な構造にならざるを得ません。3Dでまともに表示可能なダンジョンを作ろうとするとそうなっちゃいます。しかもランダムだと複雑なギミックをきちんと整合取って仕込むことが難しくなります。
    そうなると結局ランダムであるにも関わらずほぼルーチンワーク的に駆け抜けることができてしまうんですよね。
    FF11でもナイズル島というランダムダンジョンがありましたが、
    ランダムパターンで高難度エリアを多く含むパターンを引き当てると攻略自体が困難になってしまうため
    ワクワクよりもストレスを感じることが多かったです。
    メンバーの質によらずクリア困難となってしまうことも多かったので「優劣がつく」とはそういった意味かと思います。


    バハ4層で毎回削りかけでW6が来ると考えるとイメージしやすいかも。
    (6)

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