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  1. #21
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    puripuri's Avatar
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    二つのスタンスって攻撃と防御特価じゃありませんでしたっけwww
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  2. #22
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    私がこのスレを立てたのは「廃止か否か」を論議するためではないのです。
    これらのコンテンツは生きながら「死にコンテンツ」になっていこうとしています。
    これらがどうしたら生きるのか、これらの排除が想定にも入っていない場合、どうしたら生かせるのか。

    それを考えてほしいです。
    でしたら、個別スレッドで議論すればいい話では。
    (0)

  3. #23
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    puripuri's Avatar
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    ♯23をどうぞー
    その部分を引用しているのにこのスレッドにそれを書き込むことこそ無意味な行為では?
    どれだけスレが価値あるタイトルを持っていようと、スレが生きるか否かはその場で価値ある意見をきちんと出せるかどうかだと思っています。
    使い切ったら下がっていき、誰にも見られなくなってしまいます。

    ならば、場を無為に使うだけではなく一つ一つ価値ある意見を積み上げていきましょう。
    あなたのその書き込みでこのスレは上に上がります。
    ならばあげたことそのものに価値を持たせる書き込みをしていきましょう。必要ないと思われるのでしたら書かなければいいのです。
    私はこのスレッドタイトルそのものが運営の目に触れることに価値があると思うので、
    この書き込み自身にも価値はあると考えています。
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  4. 05-28-2011 04:02 PM

  5. #24
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    神符、アニマ、リテイナー、リーブ
    どれもゴチャゴチャめんどくさいイメージです、
    たとえば神符はシステムではなくアイテム化するとか。

    これから、グランドカンパニー、レイドダンジョン、マテリアクラフト等
    実装されるわけですが、オンゲは他人と遊ぶわけですから
    これらのルールや操作を覚えないといけない。

    コンテンツを多くするのは結構ですが
    直感的に分かりやすい仕様にして欲しいです。



    あ、リテイナーですが、コレは露骨な課金システムだと思っています。
    アイテム所持数アップはFF11でいくらでも増やせるのは実証済みですので
    課金リテイナーのメリットはバザー数アップくらいです。
    マイホームと競売を実装して廃止してもらいたい。
    (2)

  6. #25
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    神符とアニマはエオルゼアの世界観(バックグラウンド)に繋がるようなこともないようですし、ライトユーザー向けの救済システムに相当するのではと思います。特に神符はヘビーユーザーも同じように使用できる現在の仕様はどうかなと思います。個人的には36時間(リーブ更新間隔丸々)INできなかった人は何枚かもらうことができ、ローカルを含む全てのリーブ等で使用できるようにするのが良いと思います。
    (※あるMMOでは一定時間INしないと経験値に+αが付く仕様のものがありますが神符がまさにこれに該当しますよね。)

    神符とアニマはチョコボ等の乗り物の実装やエンドコンテンツの充実でその役割が大きく変わっていきそうな気がしています。残すのであれば世界観にマッチングしてほしいですね。

    リテイナーに関してはLvが付いているので何かに使われるのかな~?と期待しいますが、販売実績やクエストをクリアすることでLvが上がり、それが販売時の税の軽減やリテイナーの機能追加につながると面白いと思います。ここは開発の腕の見せ所ですね。
    (1)

  7. #26
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    WoWに潜在値に相応するシステムがあるんですが、このシステムは
    「ある一定時間ログインしないでいると取得経験値量が増える」といったものです。いわば神符ですよね。(まさにそれですね)
    ですが概念自体は非常にポジティブです。潜在値と枚数制限で二重に縛り付けている14に比べれば。
    河本氏の神符の説明概念は明らかに言い訳でしたからね。
    もとより制限要素として設定していたものをユーザーに対するエサですと伝えるための詭弁。

    正直テレポートが万能すぎるんですよね。
    11の時は魔法テレポは定点移動用でピアステレポは町などといくつか使用目的を分けていたように
    最初から移動経路とその利便を設計に入れずに作っています。
    MO的かといえばそんなこともなく、制限性が強くてやりこむ人ほど不利益を被るシステム。本来それは逆なのではないかと。
    やりこむ人ほど利益が与えられるべきですよね。
    潜在値といい神符といい、やりこむ人を叩いて平均化することで全体をならそうとする河本氏の思想が垣間見えます。

    努力に仇で報いてどうするというんでしょう。
    頑張ることに褒賞を与えずに何の意味があるんでしょう。
    持っている数値が、パロメーターが、いろんな使い道や利便性を持ってより多くの遊びを提供する。
    どうしてそういう思想に行かないんでしょうね。
    (0)

  8. #27
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    サガフロ2のようにアニマが世界に深く関係しているならともかく、そういう訳でもないFF14では浮いている言葉ですよね、アニマって

    アニマ(anima)は、ラテン語で魂を表すそうな
    それらしい設定・効果でもって納得できるようにして頂きたいです
    独自要素を謳うならなおさら・・・
    (1)
    Last edited by Yurio; 05-29-2011 at 07:30 AM.

  9. #28
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    11も死にコンテンツだらけだったような気がするんだけど

    14も同じ道をたどるのは明らか
    (0)

  10. #29
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    14の状態でエヴァリス並みのクソコンテンツ生かしている余裕はないです(´・ω・`)
    (0)

  11. #30
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    他のスレッドなどでも言われてますが、どうもプレイヤーは、減ってるか少ないようですねw 
     それに今の14の状態で、「あれは、いらない」、「これは、いらない」とか言える状態ではないと思うんですよ。 これから、コンテンツが追加のようですし、14をやりたいのであれば、今あるものを使って少しでも楽しまないと。 
     リーヴの事についても、現在のプレイヤーの人が、「廃止しろ」とか、「変更しろ」とか言ってるだけで、これからの事を考えての意見ではないですよねw 運営や、開発に意見を取り上げてもらいたいのなら 14の開発の松井さんが、フォーラムに書かれてたれたと思いますが「10年戦える」ようなアイデアを提案しないと見てもらえませんよ。 
    (0)
    Last edited by Fert; 05-31-2011 at 03:42 AM.

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