「レイド」なんて言葉は11じゃ聞いたこと無かったですね。
アライアンスのことか?と思ってましたが、洋ゲでいう「インスタンスダンジョン」(これも11じゃ聞いたことがない)のこともレイドというのですか?
というかインスタンスじゃないまさかの占有式???
「レイド」なんて言葉は11じゃ聞いたこと無かったですね。
アライアンスのことか?と思ってましたが、洋ゲでいう「インスタンスダンジョン」(これも11じゃ聞いたことがない)のこともレイドというのですか?
というかインスタンスじゃないまさかの占有式???
Last edited by Poice; 05-27-2011 at 11:44 PM.
レイドの語源は知らないので、詳しい方に譲るとして
インスタンスってのは元はプログラミング用語です。(そのまた元があるかどうかは知りませんけど)
超簡単・適当に言うと、最初に雛形を作っておいて、必要になったときに雛形と同じものを
その時だけいくつも作れるみたいな手法で、その「作ったもの」をインスタンスって言います。
転じて、元になるコンテンツやエリアは一つだけ用意しておいて、挑戦するプレイヤーの分だけ
同じものをその時だけ作るって方式で生成するダンジョンをインスタンスって言うようですね。
FF11だと、アサルト・ナイズル・サルベ・カンパニエopsやMMMのエリアがコレに当たります。
Last edited by Zhar; 05-27-2011 at 11:48 PM.
MMORPGにおける最初のRaidコンテンツが、ちょっと検索してみると、EverQuestが起源らしい。
そしてEQにおけるレイドは数十~数百人で計画的に超強いボスを討伐するコンテンツです。 (だからkinokonoyamaは違和感があると言います)
FF11設計の段階でSCEやEQチームからの技術提携も受けていますので、多分その影響も受けて最初のレイド系コンテンツ「裏世界」はフルアライアンス(18人)x3すら余裕で全滅する64人用の攻略マップになりました。しかし64人の統率や人間関係の維持が難しく (私は3つ裏LSに参加することがあったけど、未だにシーフAF2揃っていない、しかもすべてのLSはメンバー間の揉める事により崩壊した)・・・ そのあとだんだん少人数向き (36人、18人、1PT)のレイド系コンテンツを作る事になったわけです。
Last edited by Kristina_Farron; 05-28-2011 at 01:27 AM.
フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。
4人1PTの結合で8人フルパーティのRaidということでは?
でも何故4人1PTなのに8人まで手軽に誘えてしまうんでしょうね。
レイドダンジョン、まだよく分からないので中身の評価はできませんが、ただ一つ気がかりなことがあります。
それは、ダンジョンを過疎地に配置してしまわないかということです。
FF11の印章BCは好きでしたが、場所が僻地にあり、移動が地味に鬱陶しかったです。オーディンのやつもそうでした。たぶん過疎地対策とか、混雑分散を兼ねていたのでしょうが。
実装予定のレイドダンジョンの入り口がどこになるのか分かりませんが、移動に時間がかかるところには配置してもらいたくないです。あと、できるだけエーテライトから近いところ、またエーテライトもアニマ6とか消費は厳しいですから、アニマ消費を減らす、もしくはお気に入り登録の数を増やす等で対応してもらいたいです。
理想は都市で受託して、そこからNPCなどがテレポでダンジョン入り口まで飛ばしてくれるようならありがたいです。
Player
都市で受託できるものだと、またウルダハに人口が集中しそうな予感・・・・
個人的には、エーテライト先で受託して、その場でダンジョンに入れる方がいいのかなぁ。
このPT自動編成が具体的にどのようなシステムになるのかわかりませんが、
言語の指定ができないと日本人には受けが悪いと思いますよ。
ビヘストならまだ大丈夫。ランク上げでも今のユルユルな戦闘バランスならなんとか大丈夫でしょう。
ですが今後メリハリのある戦闘バランスにして、さらには攻略が必要なコンテンツにおいて
意思の疎通がとれないというのは致命傷に近いです。
多分開発は言葉で選別という形は好まないと思うので、自動以外の編成システムも
用意しておかないとなかなか円滑にはならないと思います。
自動というのも魅力的ではあると思いますが、開発が一線をこえられるかどうか・・・・でしょうか。
確かに、FF11にもありましたね。なんとかって機能
結局良い構成を考えると、怖くて使えないそんなものが。
うまくやる要素っていうのは、どんな構成でもうまくやればなんとかなるという定義なのか
それとも、構成含めて戦略を考える必要があるバランスなのか。
どんな構成でも~のほうだと、がちがちに固めた構成だと手ごたえがないバランスになりそうです。
アクションゲームならいいとは思うのですが・・・。
これは、ゲーム作る側の意識とものすごい隔たりがあるね。
アイテム欲はわからなくないし、これまでのスクエニのアイテマイゼーションは
決して良いと言えるものじゃなかったけど。
それでも、何のために報酬があるのかと聞かれれば、次へ進むためのステップだと思うんだけど。
そこを抜かして単純に物欲だけ満たすだけの存在としてとらえちゃうのはどうなのかなぁ。
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