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  1. #1
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    ■FF14の独自要素がデッドコンテンツ化されようとしていませんか?

    ■開発の改修予定に入っていない、または無視され続け別の用途に置き換えられようとしている
    デッドステータスやデットコンテンツ、14固有の要素について生きていないステータスなど
    その有用性をピックアップしようとするスレです。


    ■とりあえずあげる項目としては
    ・神符……すでに開発者返信で、使い道は相変わらずギルドリーブで
     取得量1.5倍にする「だけ」の用途コンテンツと限定されました。
    ・アニマ……テレポとデジョンのため「だけ」にあるデッドステータスです。
    ・リテイナー……競売の実装により滅んでいこうとしています……。
    ・リーブ……リーブ自身のつまらなさを放置して調整だけにとどめ続けられています。
     このゲームの基幹部分なのに、このままではグラカン注力で見捨てられていくのでは?

    などです。


    ■神符とアニマに関してこんな感じで意見だしてみました。
    ・神符が余っていれば引き換えに死亡ダメージの肩代わりをさせられる。
    神符があれば一定時間中行動判定をクリティカル扱いにできる。強力な自己バフ効果を得られる。(TRPGでいうヒーローポイントみたいなもんです)
    ・アニマもテレポデジョンだけではなくゲーム的に生命力扱いなんですからデスペナルティを軽減させられる。
    ・瞬間的にバリアーを展開できる。


    ■ユーザーのみならず内外ともども酷評を受けているFF14ですが、
    私はすべての要素が間違っている、必要ないとは考えていません。

    寧ろ、14にしかない要素だからこそよく考え、生かす道を練っていくべきではありませんか?
    (1)
    Last edited by puripuri; 05-27-2011 at 02:00 AM.

  2. #2
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    16時からスタンバってたんですが
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    ■とりあえずあげる項目としては
    ・神符……すでに開発者返信で、使い道は相変わらずギルドリーブで
     取得量1.5倍にする「だけ」の用途コンテンツと限定されました。
    ・アニマ……テレポとデジョンのため「だけ」にあるデッドステータスです。
    ・リテイナー……競売の実装により滅んでいこうとしています……。
    ・リーブ……リーブ自身のつまらなさを放置して調整だけにとどめ続けられています。
     このゲームの基幹部分なのに、このままではグラカン注力で見捨てられていくのでは?

    などです。
    どれもなくなって構わないと思いますけどね。むしろ14を糞ゲにしてる要因なんじゃないかと思っているので根こそぎ無くして欲しいくらい。豚思想はとことん排除すべき。

    あとアーマリーのスキル付け放題なのとかも
    (17)

  3. 05-27-2011 02:08 AM
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  4. #3
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    これらをうしなったら本当にただの劣化11になってしまいます……。
    本当にそれでいいのかな? 


    ここは14にとって「11以上になる可能性」なのではありませんか?
    (2)

  5. #4
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    私も正直言って上記にあるもの全部排除しても構わない派です。
    FF14をつまらなくしているものの一因ですので。
    何名か言われていますがこれらの要素を作った人は既に更迭済み。ならなくしてしまうか下方修正が普通だと思います。

    そこで少し考え方を変えてみてはどうでしょう?
    現在トップがよしPなんですからその人が新たに生み出すコンテンツが14の独自要素になるということです。
    言い方があまりよくありませんがトップの人が大型アップデートもなく変わってますので辛うじて「生まれ変わる前のゲーム」と捉える事が出来ます。
    文章を見るに現状を嘆いているものと思いますがまだ1回も大きな追加要素は来ていませんし、せめて1回何か大きな要素追加まで様子を見てはどうでしょうか。
    (10)

  6. #5
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    削り取ってFF14の新しいスタンダードを作り直す。という方向も一応あるんじゃないでしょうか。
    出来上がっちゃってる物なので消すか調整するか…の2択だけなんですかね。

    消したら確かにオリジナリティが少なくなってしまうので、勿体ない気もしますね。
    ただ足を引っ張っている要素も確かに多いので、どうしたものでしょうか…。
    過去の遺物は取り除いて、現開発陣が考える新しいオリジナリティを作ってしまっても良いようにも感じます。

    旧FF14(消)→新FF14=FF11との差別化を維持 のような道。
    消す道がすぐに個性の消滅へと繋がらない考え方もあると思います。

    具体的に案はないですが!w
    (2)
    Last edited by BrownMage; 05-27-2011 at 02:28 AM. Reason: 改行修正

  7. #6
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    ■神符とアニマに関してこんな感じで意見だしてみました。
    ・神符が余っていれば引き換えに死亡ダメージの肩代わりをさせられる。
    神符があれば一定時間中行動判定をクリティカル扱いにできる。強力な自己バフ効果を得られる。(TRPGでいうヒーローポイントみたいなもんです)
    ・アニマもテレポデジョンだけではなくゲーム的に生命力扱いなんですからデスペナルティを軽減させられる。
    ・瞬間的にバリアーを展開できる。
    ここまでして無理に生かす必要はないと思います。
    独自だから重要なのではなく、求められるから重要なんです
    ごく単純なことを忘れてしまうと歪になるといういい例がリリース時のFF14です。

    FF11とはこれから差を作っていけばいいでしょう。
    前作との共通部分を極端に嫌う必要はなく、14にとって必要だと思われる部分を保持、追加して劣化FF11でもFF11-2でもないFF14を作っていけばいいと思います。


    ちなみに
    ギルドリーヴに関してはデイリークエストという形で多数のMMORPGに実装されています。
    あって困るものではないですし調整は必要だと思いますが、そもそもメインコンテンツに据えるものではないと私は思います。
    (2)

  8. #7
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    11丸パクリしてればグラ(ミコッテ)の分14の大勝利だったんですけどねー。(丸パクリする技術もなさそうですが)

    1000万人いるwow(14のライバルらしいですよw)や最近それなりに受けたRiftあたりはたいして11と変わらないと思います。いかにユーザーフレンドリーにするか?どう楽しませるか?を追求しています(FFしか知らない人は序盤のチュートリアルの丁寧で巧みなところできっと関心するでしょう)。そして飽きさせない為に常にコンテンツを追加。

    それにくらべて14は時間で縛り入れたり適当な理由つけて使い勝手悪くしたり、ユーザーの意見ガン無視して強行・・・

    「僕の考えた最強のアイデア」で一発逆転できるようなものではなく、こつこつと積み重ねることでしかいいものはできあがらないとおもいます。特にMMOは。
    (8)

  9. #8
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    神符以外はなくなっても困らないかな。
    ただスレと趣旨が違ってくるけど公式に書いてあったクラスによっては2つのスタンスで戦う云々が実装されないままデッドコンテンツになってしまったのは悲しいかな。
    この文面を公式やらファミ通で読んで購入決めたので・・・。
    (1)

  10. #9
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    アクセサリーポイントのスレやこれらの部分に関してはほかのスレッドもたっていますが
    開発側が廃止を検討したことはないんです。
    というより11民だったことのある方なら判ると思いますが、
    一度立ち上がったものが不必要になったからと消え去ったことはないんです。

    私がこのスレを立てたのは「廃止か否か」を論議するためではないのです。
    これらのコンテンツは生きながら「死にコンテンツ」になっていこうとしています。
    これらがどうしたら生きるのか、これらの排除が想定にも入っていない場合、どうしたら生かせるのか。

    それを考えてほしいです。
    (0)

  11. #10
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    メインコンテンツに据えるものではない、ではなくて
    どうしようもないくらいギルドリーブは「メインコンテンツ」としてこのゲームの設計基幹に居座ってしまっているんですよwww
    リーブの排除をするという事は我々が必死に懇願し望んできた返金して作り直し、と同様の労力が必要になります。
    それが出来るならばこのゲーム根本から作り直してほしいっていうwww

    排除できるもの、可能なものは無論あります。
    しかし、死んだままやらさられるのならばそれを如何にして面白いものに変えていこう、と考えるのが
    作り直しが不可能な以上我々にできる建設的なことではありませんか?

    開発が真の意味で建設的で独創的ならば我々は必要ないんです。
    我々がやるのは、建設的ではないFF14の開発の「底」を支える事であり、
    どうしたら今あるもので将来を楽しくしていけるかという議論ではありませんか?
    (2)

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