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  1. #31
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    8人のIDでは白白や学学ではなく白学がベストとなる、と開発が常々言っていたのは
    エンドコンテンツをプレイしていく中でそれがベストであると強く感じています。

    タンクもそうならないのですかね。

    お互いを補える形で調整しないと結局ナナ、戦戦という性能のいい方を揃えないとダメだ
    という風潮が永遠に続いてしまうと思うんですよね…

    ナイトは装備イメージで硬いのは鉄板として、戦士はFF11にあったブレイクWSで敵を弱体化させるとかどうなんでしょう。

    今の性能のままでもウェポンブレイクで相手の攻撃力を下げられたらナイトと同列になる調整も出来ますし
    ナイトをメインタンクに据えてウェポンブレイクを使ったらさらなるダメージカットが望めますよね。
    #ハルオーネ+ウェポンブレイクとか
    防御に余裕があるならアーマーブレイクで敵防御弱体して全体火力を上げるとか。

    まあこんなのは妄想にしか過ぎないんですが…

    ナナ、戦戦ではなくナ戦がベストである、というアンサーを開発が出来ない限りは立場が変わりつつ永遠にこの問題が続くと思います。
    (32)

  2. #32
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    正直残念です

    ラースV維持すれば~の下りから、吉Pの研究はその程度のものだったんだなとしか思えなかった。
    日本海外問わず、戦士スレでのディフェンダーと忠義盾の比較なんかも見てないんですね。
    この調子では7項目の修正もどうなることやら・・・

    いまからでも全部に目を通して欲しいですね。
    ディフェンダーのラース5状態では忠義の盾に明らかに劣っています。
    (16)

  3. #33
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    最大HP上昇の案いいですね

    Pレターライブでバハ1層4層の敵バフLv3以上耐えるのをナイトは被ダメ軽減系で、
    戦士は別路線となると最大HPをさらに上げて被魔法回復量アップも上昇がそうなるのかなーと思いました

    ディフェンダー 25%
    ラース1つにつき 3% 最大15%
    スリル・オブ・バトル 10% 特性で20%

    ラース5維持で最大HP40%アップ状態を基本
    ナイトがHP6000くらいのところを戦士でHP8400

    ラースの回復魔法効果アップを3%から5%の最大25%くらいでいいんじゃなないですかね
    ナイトの被ダメ-25%と比較して10%ちょい足りない分は原初などの自己回復系で補う感じで

    あとシュトルムヴィントの回復量あげてください
    (0)

  4. #34
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    全体的に使い勝手&効果を向上させる方向で。
    (主に吸収関連)

    ブラッドバス:特性でダメージの75%程度回復に
    オーバーパワー:消費TP90くらい
    マーシーストローク:特性でトドメじゃなくても回復
    シュトルムヴィント:回復量を最大HPの15%程度に
    ホルムギャング:効果中被ダメージ50%カット

    ディフェンダー:回復魔法の効果15%アップを常時
    ラース:回復効果アップを削除
    原初の魂&スチールサイクロン:リキャスト5秒程度でGCDから外す
    アンチェインド:ラース消費無し

    装備整うと強すぎる可能性も
    (3)

  5. #35
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    神話は注ぎこんだぜ
    このくらいやってもらえればマジで最強だね
    (1)

  6. #36
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    戦士スレにカキコしましたが、ナイトと戦士のバランスを取る時の開発の考え方に大きな間違いがあると感じました。
    「戦士は常時ラース5の状態でナイトとバランスを取っている」との事でしたが、戦士は常時ラース5だけではなく。且つヒーラーからヒールを貰う事を前提にナイトとバランスを取ってしまっていると思います。
    これは大きな問題をはらんでいます。長くなるので割愛しますが。

    理想の戦士像ですが、俺としてはナイトと差別化を図る為に、盾兼DPSとしての戦士を希望します。

    現状ラースと言うシステムがあるのでそれは使うこととして、ラースの内容を変更する。

    ・ディフェンダーは無くす、変わりにラースが溜まっている時は自動でディフェンダーの効果が付加される。ラースが1でも溜まって居れば今のラース5の効果。
    ・ラースはヘイト稼ぎコンボとオーバパワー、トマホーク他アビリティでのみ溜まり、メイムルートでは溜まらないようにする。
    ・スリルオブバトルを変更する。最大HP-現在のHPの分だけ最大HPを上昇させ、HPを全快する。HPが少ないほど効果的なのでスリルがある。再使用を短くする。
    ・ホルムギャングを、オーバーパワー使用時のジョブ特性にする。ボスにも向き変更不可の移動不可がつくようにする。

    ディフェンダーの効果の切り替えが素早くできて、削るときは削る、ピンチになったら自己回復と被回復力アップが出来ると言う、メリハリのある切り替えタンクを希望します。
    (0)

  7. #37
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    自キャラで数値を確認...
    レリック武器,HP5489(ディフェ中6861),STR327,VIT434

    ※以下は目安程度に

    ディフェンダー無し
    AA:103-111 ヘヴィスイング:139-150
    ボーラアクス(コンボ時+メイム+バーサク):428-456(Crit670-690)
    HPの20%=1097,15%=823,10%=548

    ディフェンダー中(与ダメージ-25%)
    AA:77-84 ヘヴィスイング:102-111
    HPの20%=1372,15%=1029,10%=686
    ※原初のヒール量期待値は450~1000程度?

    ※レリック装備の白魔ケアル回復量は800程度。ラース付き戦士に使うと900くらい?

    タイタンやバハムート辺りだと前回提示したくらいの数値が欲しいけど...
    ワンダラー程度だとヒーラー不要になりそう。

    シュトルムヴィントは与ダメージの100%か最大HPの10%、
    ブラッドバスは与ダメージの50%くらいの吸収量が妥当かもしれない
    (0)

  8. #38
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    個別のスキルを議論する前に、まずTPの問題を解決すべき

    ・メインリソースでありながら、回復手段がない。これは大きな問題。欠陥といっていいかも。

    ・キャスターはスプリントがオンクールで自由に使える反面、メレークラス、特にタンクは使えない。これも大きなディスアドバンテージ。2.1ではPVPも同時に導入されるわけですが、今のままの仕様だと、スプリントで逃げる遠隔やヒーラーに、追いつく手段がない近接という構図、これが容易に想像できる。
    (8)

  9. #39
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    まだ真イフリートぐらいまでしか進めてない戦士の意見ですが強化案の要望を並べておきます。

    ・DPSの向上:キャラクターや斧のSTR上方修正、もしくは斧の基礎ダメージの上昇。
    ・ブラッドパス:回復量を既存の25%から50%まで引き上げる。効果時間中はクリティカル率上昇を追加。
    ・ブルータスウィング:威力を既存の100から200に引き上げる。スタン発動タイミングを早くする。リキャストは20秒に短縮する。
    ・バーサク:バーサク使用時にラースを+3する。
    ・マーシーストローク:リキャストの大幅短縮(30秒以下にして欲しい)。敵を倒したときのボーナスをHP回復から20秒間VIT上昇(10ぐらい?)に変更。
    ・ディフェンダー:既存の効果に加えて、全ての属性防御を25%上昇させる。
    ・ラース:ラースの回復魔法強化を回復全般(WSやアイテムも含める)に拡大。回復量増加を既存の2%から5%に強化。
    ・スリル・オブ・バトル:リキャストを60秒に短縮。
    ・原初の魂:ラース全消費は据え置きでラース1から使用可能にする。回復量を与ダメージ×(ラース×100%)にする。(ラース5で使用すると与ダメージの500%回復)
    ・シュトルムヴィント:HP回復量を与ダメージ50%から100%に上昇させる。
    ・アンチェインド:使用条件からラース全消費を撤廃し、いつでも使用可能にする。
    ・ホルムギャング:リキャストを60秒に短縮。フラッシュのように自分中心の範囲効果に変更。効果時間中は被ダメージ20%軽減を追加。
    ・スチールサイクロン:ラース全消費からラース1消費に変更。追加効果に敵視上昇を追加。
    ・ヴェンジェンス:効果時間を15秒から20秒に増加。威力を50から100に増加。
    ・ウォークライ:使用時に10秒間攻撃力と防御力を10%上昇効果を追加。

    HP吸収量の強化やラース関係のジョブアクションの使いやすさを重視しつつホルムギャングのようなあまり出番のないスキルは大幅に見直して欲しいなーというのが率直な意見です。
    戦士はナイトより防御が低い分、HPが高いというのがタンクとしての特徴のようですし単純に防御力上げたとかダメージカット性能をつけるようなことはせずにHP吸収力や属性防御を強化してうまく差別化して欲しいですね。
    (2)
    Last edited by TamFamer; 10-23-2013 at 08:11 PM. Reason: 誤字修正

  10. #40
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    doooomo's Avatar
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    ホルムギャング

    お疲れ様です

    カルーク来ました

    理想像で ホルムギャングの効果を鳥子(ト〇コ)の一龍会長みたいな引力を発生させてほしい!!
    ある一定範囲の敵を引き寄せて 

    てめーら ぶっ殺す!! 「ホルムギャング!」 かーらーのー 「スチールサイクロン!!」 とかが脳筋ぽくてかっこいい!!

    あとエフェクトを赤にしてほしいなー 迸るアカ!!

    現状のホルムギャングの不満
    1-1、使いどころが死んでいる   パレスのプリン 言ってもアムダの壁 くらい
    1-2、敵を固定できるが180度回ってww後衛に攻撃しやっがったww かっこよく俺がこの前方範囲を受ける!!つもりで発動 → 敵を固定できるが180度回って後衛に攻撃 もはや面白スキルです
    因みに外郭回ってた時のコロさんです

    現状のスチールサイクロンの不満
    2-1、使い所がわからない! 範囲殲滅の時使えるかというとラース5消費してやるパターンがあまりない気がします といいますのも 範囲殲滅の時はHPがゴリゴリ削れており ラース消費がためらわれるため これでとどめってところでも 原初で回復した方がID攻略がスムーズに流れができるためです
    観てくださった方にもよければご意見いただけると助かります

    因みに同じような理由からマーシーストロークも使い勝手が悪いです タンクがとどめさす機会そのもがすくないです
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