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  1. #1
    Community Rep Foxclon's Avatar
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    こんにちは。

    昨日ご紹介したバトル改修方針の中では特に触れられていませんでしたので、皆さんが指摘されている中で特に声の多いラグに関して、再度リードバトルプランナーの松井と話をしてきました。

    ラグに関しては2要素あると思われ、
    1. サーバー的な問題による、いわゆるラグ
    2. 通常攻撃とアビリティの”間(ま)”によるもの
    1に関してはサーバープログラマーが改善をすべく作業を進めています。

    2についてですが、現状では通常攻撃もアクションとしてキューに積まれる状態になっています。これに対して現在実装を進めているオートアタックが入ることにより、この通常攻撃部分はキューに乗る動作ではなくなります。そのため、アビリティ類を入力してから発動するまでの時間が短くなり、体感的なモッサリ感、反応の遅さ的なものは軽減されるのではないかと期待しています。

    いやいやそういうことではなく…というご意見があれば引き続き是非お寄せください。

    また、バトル改修に合わせてユーザーインターフェイス(UI)改修も進められていきます。戦闘時に感じるストレスで、上記やバトル改修コンセプトに無い事項があれば、それも引き続きお知らせいただければ、確認していきたいと思います。

    ※もしバトル改修コンセプトをご覧になっていない方がいれば、こちらからどうぞ
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/10877
    (24)
    Toshio "Foxclon" Murouchi - Community Team

  2. #2
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    puripuri's Avatar
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    このスレで議論されている部分で一番よく上がっているのはターゲッティングのような気もしますがひとまず置いておいてw
    原因となるのは発動待ち状態……開発の言によると「キュー」の事だと思います。

    この部分を後発入力優先で前行動をキャンセルして即座に入力する形にはできませんか?
    つまり「実行待機」という状態を消滅させようというプランです。

    もう何度も何度も言われてきたことだと思いますが、ゲージが十分ある状態で即座にWSなり魔法アクションを反映できないというのは
    スキルアクションを戦闘の基軸に置くMMOのみならずゲームとして致命的だと思います。
    そもそもアクションゲージすら必要ではないと私は思いますが。
    テイルズシリーズで技入力したけどしばらく停止して動けないようなものですw
    (7)

  3. #3
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    Kristina_Farron's Avatar
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    自分にとっては、ターゲットサークル1.17仕様では概ね満足した、
    あとはサブターゲットの挙動改善及び /assist <PTメンバー> / <マーク> の実装するのみ。

    入力キュー (Queueだな…つまり行列待ち) によるもっさり感もあるけど、
    アクションゲージ + 再使用時間 + TPによる三重制限がもっとイライラ感じがする。
    それについても松井さんのコメントを聞きたいと思います。
    (9)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Kristina_Farron View Post
    アクションゲージ + 再使用時間 + TPによる三重制限がもっとイライラ感じがする。
    それについても松井さんのコメントを聞きたいと思います。
    私もこの点についてどう考えているのか聞きたいです。
    この三重苦があることを前提とした調節をされていてはたまらないので・・・。
    (8)