最新の情報が一番左に来てれば別に問題ない
ただ、詩人をやっていると、持続性のバフの歌が掛かってるか掛かってないかがわからなくなり重複歌解除したこともある
なので、バフ・デバフで今までどおり5つ表示 効果時間が長めのプロ・スト・歌・食事などは別枠で表示して欲しい。
最新の情報が一番左に来てれば別に問題ない
ただ、詩人をやっていると、持続性のバフの歌が掛かってるか掛かってないかがわからなくなり重複歌解除したこともある
なので、バフ・デバフで今までどおり5つ表示 効果時間が長めのプロ・スト・歌・食事などは別枠で表示して欲しい。
Last edited by ANTEC; 10-04-2013 at 01:51 PM.
こんにちは。
先日運営担当からのポストがありましたが、パーティリスト側のバフ表示の仕様は
やや特殊で今後の拡張も時期や具体数の確約が難しい状況のため、
開発担当より現時点での状況を詳しく回答させていただきます。
★このポストでは「バフ/デバフ」を、「バフ」と省略表記します。
■誤りの訂正
1) パーティメンバーのバフ表示数5枠は、通信負荷の問題ではなく、
主にクライアント表示負荷の「懸念」による制限です。(詳細は後述)
2) バフアイコンの表示順序は、いくつかの表示条件が組み合わさって
決定するため、単純に「適用した順番」の表示ではありません。
※状況により、結果として適用順番で表示される事もあります。
まずは上記2点の誤りを訂正させていただきます。
次に、パーティリストのバフ表示についての開発の考えと、
何故5つにしているのかの説明、5つ表示されるバフの表示ルール、
最後に今後の予定を順番にご説明します。
なるべく噛み砕いたつもりですが、わかりづらい内容だと思いますので、
理由はさておき結論だけわかれば良い方は、以下の2項目だけお読みください。
・パーティリストのバフ表示数の追加は、パッチ2.1の「開発中」に検討を予定しています。
・「病気」デバフの表示にデータ設定ミスがあったため、修正を行います。
■パーティリスト・バフ表示 設計上の考え
各キャラクターには、最大30のバフ・デバフがつきます。
ターゲット、自分、PTメンバー,自分のPET、合計300バフがワーストケースになります。
ただし、実際にはパーティメンバーにかかるバフがワーストの30になることはありませんから、
パーティリストのバフ表示は「平時の『補助的』な確認用」と位置づけ、
全てのバフを確認したい場合はキャラクターをターゲットし、
画面中央上のターゲット情報で確認する、という操作デザインにしています。
■補助のバフ表示数を「5つ」とした理由
単純に、UIの常時画面表示物の描画に許されている処理資源から、
他の必須表示物(ホットバーやネームプレート、目的リスト等)が必要とする処理を差し引き、
割り当て可能な描画負荷で表示できる数を割り出しました。
不足分は、Windows版のメインコマンドアイコンや所持品のポチポチをPS3では削減し、
その分の描画資源をバフアイコンの表示に割り当てる、といった調整をして表示数を確保しています。
当然、5つの表示数でバランスチェックをしています。
開発としては、負荷が許せば8つが邪魔にならない適切な数だと考えます。
■表示される5つと順番前述の表示5枠の中に、できるだけ重要な情報が優先表示されるようにバフの表示を調整しています。
以下、バトル担当よりバフデータの表示仕様の説明です。
バフ・ステータスに設定された「表示優先度」が高いものが優先的に表示されるように
なっており、かつ優先度が高いものが左詰めにされます。
優先度が同じステータスの並び順は、そのプレイヤーの状況によって変化します。(後述)
基本的にはCC系のDebuffの優先度を高くしていますが、
病気に関してはこの設定にミスがありましたので、修正予定です。
※CC系:クラウド コントロール 足止め等の行動制約系のデバフ
なお、CC系以外でもパーティメンバーにとって重要なステータスに関しては
優先度が高くなるように随時調整します。
参考情報として「優先度が同じステータスの並び順は、そのプレイヤーの状況によって変化」
についても説明します。これは「開発都合の裏側」情報なので、興味のあるかただけ
お読みください。
クライアントに送られるバフの情報には「そのバフがかかった順番(時間)」
の情報を送っていません。
サーバ側のバトル処理も、バフが適用された時間を必要としない仕様にしています。
これは、1つのゾーンマップで多数のキャラに多量のバフを適用しても
実用的な速度でゲームが動作するためです。
前者は通信帯域、後者はサーバのバトル処理負荷の高速化に効果があります。
適用されたバフは、各キャラクターが個別に持つ「バフを記録する30個の容れ物」に
格納され、効果時間が切れると容れ物の中をクリアします。
表示優先度が同じバフは、容れ物の先頭から順番に格納・表示されるので、
同じ表示優先度設定のバフは、適用順に表示されることが多くなります。
途中でバフの上書きや、効果切れの後に追加バフを行うと、
「その時点の空き位置」に挿入されるため、バフの表示位置がかわる事があります。
サーバ側の処理、メモリを軽量に保つため、この仕組みの変更予定はありませんが、
いくつかの処理を追加することで、クライアント側で表示順列の加工を行い、
より自然な並びに調整することが可能なので、今後も継続的に調整を行います。
■将来の表示数の増加予定
アライアンスリストと呼ばれる、複数のパーティメンバー情報を表示した状態が、
本作UIの最大描画状態になります。
現状、この表示が増える前提で、UI表示には安全マージンを確保しています。
パーティリストのバフ表示数も、このマージンを取って5つに制限しています。
実際にアライアンスを組んで表示した状態で負荷検証を行い、プレイした上で必要な情報が
確定すれば、バフの表示数を拡張できるか詳細な検討が可能になります。
※既存の表示物の処理最適化によって、単純増加できるケースもありますが、
現在は各種の新規実装が優先となっているため、既存表示の高速化は
それほどアイコン20個増やせるほど進んでいないのが正直なところです。
ホットバーの表示数増加と、どちらが有効なのかも悩ましいところです
■Addonではどうなるか?
長くなりましたが、現時点でお伝えできる事は以上となります!Addonでは、バフ表示情報の拡張を可能にします。
詳細は省略させていただきますが、パーティメンバーPCの情報は、
同一ゾーン内であればバフ情報やヘイトは全てクライアントで取得しています。
クラス(ロール)によって、優先表示をしたいバフは異なりますので、
細かい最適化を求める上級プレイヤー向けのカスタマイズや、
とにかく、かかっているバフ全部表示してしまえ!という直球な表示を求める場合は、
Addonでの対応となります。
※あくまでも、標準のUIで攻略、クリアできるように設計、調整しています。
Addonで拡張しないと攻略できない、という調整はしません。
線引としては、公式の機能とするには概念が複雑だったり、
理解するための前提となる知識ハードルが今の機能群より高いものを、
Addon として制作できる機能を提供する方針です
スレタイトルと違うけど話だけどモンスターにかかったdebuff、dotはどうするの?
数十あるアイコンから自分の物を探している状態だけど
○○/□□□みたいな表示にしてほしい(○自分、□他のプレイヤー)
#42/#44 のコメントありがとうございます!
疑問に思っていた点、懸念していた点全て解決しました。
Addonツールの公開楽しみにしています!
・全てのバフを確認したい場合
まだやり込み不足故
このような状況がどのような場面で訪れるのか分かりませんが
パーティリスト横の簡易表示の部分は原則デバフのみを表示するようにしても
プレイに差し障りは無いように思われます。
今後パーティ全員に時間差で次々にデバフを撒いてくるような敵が現れた時も
バフとデバフが混在している表示より
『とりあえずなんかアイコンついてたらデバフや』→『それエスナ』
という流れのほうがストレスが無いように思いました。
Player
これって複数の敵と戦闘中を想定されていない気がします。
少なくてもターゲットとフォーカスターゲットで別を表示してるケースは抜けていますよね。
白魔道士のリジェネが上書き出来たり出来なかったりするのは、容れ物の影響なのでしょうか?
わたしには5つでも多いように感じます。
そもそも、デバフは対処できないものと、できるもので大きく2つにわけられ、
対処出来ないものは、大きく表示で、対処できるものは2,3こくらいでいいのでは?
5つ以上あって対処できるでしょうか?
対処できないのであれば、それ以上のデバフがつくような戦闘システムのほうこそ改良すべきと思います。
対処できないのですから、表示する意味があるのか?というわけです。
表示する意味は、おーすごいいっぱい、なんかデバフがついてるーって喜ぶことではなく、
できるだけ早く対処が必要なことを気づかせることだと思うのです。
バフに関しては、常にかけっぱなしのようなものは、名前とか枠の色を変えるとか、別の表示でわかればいいのでは?
バフ/デバフの表示の目的は、対処する、しない、それを判断する目安だと思うのです。
見た目大げさにするはまた別の話
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