~クラフターの日常~
あ、アクセサリーの耐久が0%だ!彫金師になって修理っと・・・
3ターン後に帽子の耐久度が0%になった!裁縫師になって修理っと・・・
10ターン後、あっ違うアクセサリーの耐久が0%になった!彫金師に変えて修理っと・・・・・・・・・
5ターン後、今度は靴が0%・・・だと・・・!?
もう修理すんの面倒くさいよ!全部一括修理はお金勿体無いからやりたくないし(´・ω・`)
せめて修理はそのジョブに変えなくても修理出来るようにしてください!
~クラフターの日常~
あ、アクセサリーの耐久が0%だ!彫金師になって修理っと・・・
3ターン後に帽子の耐久度が0%になった!裁縫師になって修理っと・・・
10ターン後、あっ違うアクセサリーの耐久が0%になった!彫金師に変えて修理っと・・・・・・・・・
5ターン後、今度は靴が0%・・・だと・・・!?
もう修理すんの面倒くさいよ!全部一括修理はお金勿体無いからやりたくないし(´・ω・`)
せめて修理はそのジョブに変えなくても修理出来るようにしてください!

これ、ギャザラーのサブフォーラムにも書いたのですが、ギャザラー/クラフターの装備劣化が激しすぎるのではないかと思います。
戦闘職は高レベルでの修理費問題はあるとは思いますが、戦いで戦闘不能になれば多少は装備が劣化して当然だろうと
ある程度納得できるのですが、ギャザラー/クラフターはどうなんでしょう?
私は漁師なのですが、ただ単に釣りをしているだけなのに耐久度が見る見る下がっていくんですよ?
ギル稼ぎの手段が乏しい漁師は懐具合がいつもカツカツです。でも装備や道具・餌はちゃんと揃えないとそもそも釣れないので、
この上修理費がのしかかってくるのは漁師にとって大変辛い仕様です。
Last edited by Bassbar; 09-08-2013 at 08:01 AM.

ギャザクラを一通り上げていってる私的には自分で修理できる喜びがあるものの、経済に寄与しないと言われてる漁師は
修理費の負担はかなりつらい要因ですよね。
すべてのクラスで言えることですが、現状の修理費は収入もろもろのプレイ成果に対してかなり割高に
なっているのではないでしょうか?
(クラフターで自前修理するにしてもです)
部位毎やクラス毎、行動内容毎で劣化程度を変更する実装の提案も色々考えたのですが、手間がかかりすぎるのと
複雑になりすぎて他のクラスでバランスが崩壊する恐れがあるので、ここはいっそ「釣りでの耐久値劣化のみ緩和する」ってのは
どうでしょう?
他のギャザーやクラフターは対象さえ選べばギル稼ぎに寄与でき、戦闘職はモンスタードロップでの
稼ぎや裸族戦闘などでの対処もできるので良さそうなのですが。
最近主流となっているゲームでは弾薬の消費や戦闘による装備劣化により装備品へのメンテナンスや、
予備武器の用意などは必須となっていると思っています。
リアルに考えても、酷使している装備品が新品同等の性能を維持し続けるってありえないですしね。
なお、蛇足ですが装備品劣化が無いと、BOTによる永続自動狩り、永続ギャザーという悪夢も
容易に想像されてしまいます![]()
ハーネス+サブリガ+アイパッチなララ君が正しい道に帰れないことを確信しつつ
私は気が長くないので、修理費にあくせくしてしまう状況が1ヶ月も続いたら辞めてしまうと思いますね
せめて戦闘職のリーヴでもアラグ金貨くらいの定期歳入が無いとやってられません


まだエンドコンテンツは体験してないので実感は湧きませんが
カンストしたら戦闘職はストップしてギャザクラを一から始めろ。という運営さんからのメッセージなんでしょうかね
この修理費システムって大量にギルを所有していると思われるレガシー鯖だけで良かったんじゃないでしょうか

高レベル帯のIDとかいくと耐久すぐ減りますね。
慣れててもPTによっては全滅もありますので。
1回3000は痛いです。
修理するにしても結構ギリギリじゃないとダークマター代がNPC修理に対して赤字になるし
ギリギリまで粘ると損傷度がデコボコになるし、高難易度IDだと損傷が激しくなる時もあるので
いつ壊れるかわかったもんじゃないんですよね。
結局NPC修理に頼っています。
それに自力修理の素材確保、レベル上げ、クラスチェンジ、チェンジ後の長いクールタイム等の手間を考えると
NPC修理は耐久度100
自力修理は耐久度120
くらいのおまけはあっても良いんじゃないかと思います。
旧時代説明された方針を参考までに
プロデューサ/ディレクタの吉田です。
開発からのポストが本当に遅くなってしまって恐縮です。
しっかり修理関係全スレッドを確認させて頂いています。
■装備劣化とデスペナルティ■
まず前提として、装備劣化とデスペナルティの関係性は、調整しつつも、存続させるつもりでいます。
リスクとリターンの関係性は、第一世代MMOに多く見られた「経験値ロスト」程ではないにせよ
ある程度は必要と思います。
「まあ、とりあえず死んでも何にも損は無いし、とりあえず突っ込もうか」
という、思考停止状態だけは避けたいので「死ぬと大切な装備が劣化してしまう!」
くらいの「死なない努力に対しての切っ掛け」は残したいと思っています。
あとは、クラフト/ギャザリングが存在する世界にとっての小さなリアリティとして、
装備劣化と修理という概念は、あって良いだろうと。
(装備使用による劣化と性能の関係は、バトル計算式改修後、引き続き状況を見て調整します)
旧時代の説明の続き(文字数制限ひっかかった
■修理の現状について■
とは言え、現状の修理について、皆さんから数多くの御提案/フィードバックを頂いているのと同時に、
吉田の方もこのまま放置でよい、という認識はありません。また、現状の修理の「キツさ」が、
初見のプレイヤーや、修理待ちのプレイヤーをLogoutに導いてしまう状況なのも認識しています。
ですので、吉田の方でも本腰を入れて直接調整に当ろうと思います。
■修理の調整方針■
・修理NPCの活性化(配置位置増加/価格調整/性能調整/PC修理との適正バランス調整など)
・ダークマターの価格調整(ダークマター+クラフターへの御礼で適正価格になるように)
・修理手順の簡略化(修理までのシーケンス/手続きの軽減)
・修理条件の緩和(修理適正ランク、必要スキルの縛り緩和など)
これらに加え、数多く頂いているフィードバックから、修理依頼の視認性向上アイデアも頂戴しつつ、
調整仕様の考案に当ろうと思います。
■クラフターモチベーションと修理■
ただし、クラフターは本来「物を作ること」を最上のモチベーションに置くべきで、
その高度な「製作技術」に対して、敬意を得られたり、対価が得られるべきだと考えます。
時間をかけ、マテリアクラフトシステムの実装に取り組んでいるのも同じ理由です。
ですが修理は本来、粘り強く、コツコツと、時間をかけて鍛え上げた
クラフターたちの高度な技のホンの一部を使って、
もっと気軽に受けられ、もっと簡単に対応してあげられるべきかな、と思っています。
クラフターには、より挑戦のしがいがある高性能の武器/防具製作や、
マテリアクラフトのシステム拡張などで、どんどん「作ること」「作ったものを着て貰うこと」に、
面白さを見出して頂こうと考えています。
ですので、修理は今よりももっと簡単で、気楽で良いし、
バトルクラスとギャザラークラスが、出会う切っ掛け程度で良いかと思っています。
もう少し時間を頂きますが、具体的な調整仕様は実装前に、追ってお知らせしますので、
今しばらくお待ち頂けると助かります。
装備劣化もあって、CFで初見さんがいると抜けるとか
そんな状況になってる気がします
もうちょい気軽に遊べるようにしてもいいんじゃないかな
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