ランスラは?
あれが嫌なパターンでランダムで何度も撃ってきたら?
不毛過ぎるのでもういいです、またしばらく静観することにします。
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1返信で収まるサイズにしたいので、ちょっと内容絞ります。
こちらの書き込みについて、まるで開発側の意図を何処かで聞いたかのような内容でしたのでソースの提示を要求しました。
そもそもクロスワールドパーティ募集が努力の賜物ではないというのであれば最初から実装されています。
以前死者の宮殿は50Fまでしかやっていないと言う書き込みを見ましたので、逆に言えば50Fの漆黒のエッダの戦闘方法は把握しているものと思っていましたが、意外ですね。
見てから回避できる程度(範囲は広いが詠唱時間が長い)のAoE攻撃等5~6パターン程度の攻撃をランダムで撃ってくるだけのルーチンを持つボスです。
条件が揃えば回避不能の全域即死攻撃も使ってきますが、AoEに何回も連続で当たったりすることが条件なのでまず発動しません。
頻繁に遠くまで逃げた後にまた近くに来ることを要求されるので、近接さんどころか遠隔さんにもストレスたまりそうな相手でしたね。
もう一度聞きますが、零式には行かれていないのですよね?行きもしないコンテンツが何故ギスギスしているのか、なんて分かるはずもないでしょう。
これは私にも言えることですが、内容や状況も知らないコンテンツについて論ずることは非常にナンセンスです。
例に零式が出るからそう思うかもしれないけど、よく出る律動鉄球とかは一つ前のレイドなのでトップ以外も遊んでると思いますよ。
私は零式やってないんでこのスレで鉄球云々には触れてませんが。
っていうか私もどっちかというとライトのほうですので……確かにフォーラムは一部の人です。
でも色々言われてイライラするのはわかりますけど仮想敵を勝手に作って攻撃してもどうにもなりませんよ。
ただNekohebiさんはほんとに知識の無さが目立ちます。
各ジョブをレベリング程度で触った私でも言ってることがおかしいと思ってしまうような事を書いています。
突っ込みコメントはそういうとこにもある事はわかってほしいです。
マジですか。さすがにここは「誤解を招くような書き方でした」とか言ってほしかったです。
>14が「覚えゲー」だと批判されたら「別にTL覚えて戦ってない」「覚えずに戦うコンテンツなんて沢山ある」と主張する
これはカジュアルコンテンツに対して「覚えゲー」と言った際の意見ですね。
馬の対象がカジュアルであることでこの意見が出たと思います。
カジュアルコンテンツであれば、現状もTLは意識されていないという意見です。
> 馬を批判するときは「今の14はTLがあるから最適化できるんだ」「そうやって楽しむゲームなんだ」と主張するのに
これは本来突き詰める場合、エンドでの話ですね。
ではなぜカジュアル想定の馬に対してこれが出るか。
それは、Nekohebiさんの提案が「馬との戦闘が楽しいから実装してほしい」だからです。
真蛮神などでは「別にTL覚えて戦ってない」と言っていたように、
最適化なんてしませんし必要ありませんし、それを楽しみにはできません。ギミックスキップが基本ですからね。
つまりそういう戦闘の楽しみなどは存在しないのが現状です。ゴリ押すばかりです。
ですが、そのカジュアルコンテンツレベルにNekohebiさんは戦闘の楽しみを感じれるようなものとして馬を提案しているのです。
じゃあ今の各ロールの戦闘の楽しみっていうとなんだろう?と、
今あるコンテンツとスキルを考えるとやはり突き詰める方向の話になると思っています。
続く
馬がそうでしょ。
前に説明した~とかじゃなくて具体的にこのスキルが~とかこの動きが~とかそのスレ最初に書いてる中から言ってみてよ。
「単にランダム」とNekohebiさんの言うランダムの違いがわからない。
相手のTPMP見えるわけでもないんだからこっちからしたら予測もできないし単なるランダムでしょ。
馬だけ敵のTPMP見えるようにすればまた違うかもだけど。
敵が自分で考えて動いているようなランダムと言ってた気がするけど、
例に上げてたゲームってアクションで、敵の技のチョイスって敵との相対距離だったりMAP上の位置取りで大体決まってるはず。
でも14って敵とプレイヤーの相対位置ってどのボスでも同じで、技・ギミックにより変動って感じだよね。
確定ダメ技なくして盾防御して受けると100%カットできるようにして回避用にローリングアクション実装して視点距離をもっとキャラ近くに固定してロール廃止して各自のダメージは各自ポーションで回復するようにして、
ジョブ分けは物理とキャス、内訳はさらに各属性で分けて数増やせば面白くなるんじゃないですか?
果たして「今までTL式のカジュアルは対応できなかったけど見てから反応するランダムなら対応できる」って人がどれだけいるか。
少しはいるかもしれませんが、私は「TLで順番が決まっているからこそ、順番を覚えて対応できた」って人のほうが多いと思います。
もっと言うとどっちも同じくらい対応できる人が大多数かと。
今まで訳わかんねー事言ってっから言い方変えて聞き直してるんでしょ。(これまでの説明では理解できなかったので、再度ご説明をお願いできないでしょうか?)
そもそも何に対して格差出すぎてるとか言ってんのか意味不明。
装備の差、経験の差、知識の差、かけた時間の差、そんなもん昔のゲームでよくあった事だし、
今のPS4とかでオンライン対応してるゲームとかFPSとかでも格差なんてあって当然でしょ。
そこを客に不満が出ないようにする必要がもちろんあるけど、
14だとそもそもそんなとこ行かなくてもほぼ最強装備が手に入る(トークン強化装備)から全く問題ないよね。
Nekohebiさんの言う格差って努力した人と努力不足の人の差でしかないよね?
その努力の先がTLの学習力か、ランダムの対応力か、それのどっちがいいかは好みでは?
「知らんけど何でもいいわ。どうせカジュアルだし何してもクリアできるっしょ」ってのを普通としていますか?
でもそんな層って、Nekohebiさんの言うランダムの楽しさを微塵も気にしない層だってわかってます?
何も調べず理解しようともせずいい加減にやってきたことがよくわかります。
キャスが離れる場合は、近づく必要が無いor近づかない方が良いから離れているのです。
「基本的に離れる」とか「自然とそうなるもの」なんてただの無理解からの思い込みです。
こんな考えを共通理解などと言ってDPSを馬鹿にしないでください。
立ち位置なんて技の種類とギミックによります。
作戦としては敵の真後ろにマークして、そこを中心に動け。ケアルガ打つから。
ってだけになるんじゃないですかねえ。
想像できてないのはどっちでしょうか。
あと無意識っていうけどそれってただの考えなしで動き理解してない人じゃ……
「被弾したら距離を取る」って、初心者さんがついやりそうなことですよね。
スレ主さんはそのくらいの理解でしか話をしていないので、他の方々とまったく噛み合わないんだと思います。
ちなみに遠隔が距離を取るのは、その方が視野が広く持てて敵の追加ポップや咄嗟の回復などの事態に対応できるからであって「離れていた方が安全だから」なんていう理由ではありませんよ。自分の背後は見えなくて対応が遅れるから、その背後をなくすんです。
スカアハも、サーティー・シックルズこそ近接範囲ですが、近接の方が危ない攻撃ってそのひとつだけです。たとえばシェードスピンなんかは離れてるほど安置が判断しにくしいし、シェードスラストも近い方が回避する距離が短くて済みます。次のディアボロスに至ってはドーナツ範囲のアルティメットテラーもあり言わずもがな。
つまり、例にあげたコンテンツひとつとっても、なにも理解していないまま語ってしまっているんです。零式行ってるからどうのとか、ランダムとタイムラインの違いがどうのとか以前の問題です。
正直言って、スレ主さんみたいな人こそ、対応を丸暗記すれば形になるタイムライン式バトルの方が向いてますよ。技の性質をきちんと理解できない人にランダムバトルは無理です。
Nekohebiさんは
1・返信内容をもっと要約して長文にしないようにする(長い返信が多過ぎます。読む人の事も考えましょう)
2・わからない、憶測の域である内容については、断言せずに知っているであろう人に聞くか自分でやってみる
3・「こういう解釈で良いでしょうか?」と聞いて、それが間違いであるならそれを受け入れる
こうすれば良いのではないでしょうか?
しばらくぶりに復帰してみたらまだこのスレ続いていたんだね
前から書いてあることは省略して…
技の「一発の強さ」はそのときのIL次第だから無視しますよ。
例えば重みがランダムで3連続いたら。ボムボルダーの回避場所から集合場所への移動時間中にランスラが来たら。
激震が連続で来たりその間にマウンテンバスターが挟まれたら。こうなると極に近くなるといえばなる
ジェイルのときはランスラだからジェイルを近接でも殴れる余地があるけど、ジェイル中に重みが出たりすればジェイル壊せなくなって1人死ぬなんてのもありそう
とまあ完全にランダムにするとこうなるわけで、疑似ランダムで最低ライン担保しなくてはならない
タイタンを例に取るなら技の発動タイミングはTLで管理されるが、その発生する技が何を選択されるかはランダムとする
しかし全ての技から無作為に選んでしまうと問題が発生するので、発生ポイント毎に選択幅を設定するか
(例:ジェイル時に同時発生する技はランスラorマウンテンバスターorボムボルダーで重みは出さない、等)
毎回抽選するのではなくて、予め抽選を終わらせてからTLを構築し、その際に矛盾が発生しそうな箇所は修正する
(例:重みが3回続いてしまったら、2回目を重み以外の技で再抽選)
こうすれば、「予兆動作が必須になるバフ、バリア系スキルはどうするの?」問題は解消しなくとも
少なくともTL管理上で疑似的なランダムは演出かけられるし、現行コンテンツでもある程度採用されている部分ではあるかと
それ以上のランダム性と現行バトルスキルの親和は、やはり予兆動作や詠唱の長さでのコントロールも必要だし
回数においても上記のようなロジックを用いてリキャストやスキル数で矛盾が出ないようにしないといけない
もっともサンプルありきで話さないともはや相互理解は難しいとは思うけどね
脳内にしかない「おれのかんがえたさいきょう」人に伝えるのは難しい
そもそも新規コンテンツを提案するにあたって既存コンテンツの知識も、各種ジョブの知識も立ち回りの理屈も知らないのでは議論にならないと思います。
経験者の意見に対して「私はそうは思わない」「調整次第で何とかなる」「それを考えるのは私じゃない」みたいな感じで言われても具体的な実現プランなしで相談とか出来ませんよね。
レンジやキャスター系が近接と離れている事の多い理由とかも普段の戦闘から見ればすぐ理解できる筈な訳で。
見当違いな事を言ってるので議論にならないと言うのが205ページにも渡るこの議論の意味のなさを語っているなと思います。
#5で語られたような理想を体現するコンテンツは実現不可能だと思いますしね。
この中の数点を使ったコンテンツデザインを考えるのは出来ますが、少なくともTLと非TLで語ってる時点で論外。
こう言うコンセプトだから非TL式の方が合うんじゃないか、とかならわかりますが。
うん。それはわかる。ただ普通に初心者もカジュアルプレイヤーもいるよ。ただ全プレイヤー分布に対する偏りはあるんじゃないかな?
さて、そうしたらフォーラムでやらないで他の多数の賛同を得られる場所で展開するっていうのも視野にいれたほうがいいのかもね
個人的には復帰してもやっぱり零式メインで遊んではいるけど、それはTLだから/TLが好きだからっていうからではないなあ
ランダム要素のあるコンテンツを毛嫌いしているわけでもないよ
ただ言えるのは
・本格的なランダム要素は現行のスキルセットだと死にスキルが生まれてしまう
・かといってスキルセットを大きく変えると別のゲームになってしまう恐れがある
・今のFF14全体のシステムやバランスは概ね気に入っている(不満がないわけではない)
・気に入ってる部分(TLだからということではない)をスポイルしてまでランダム要素をどんどん取り入れて欲しいとは思わない
・零式で遊ぶのは最難関コンテンツであり、最高IL装備を得られ(サブステまで考慮すると切り捨てられない)、達成感があるから
というだけ
直近のスレ主産の投稿を見ていて、一点だけ特に気になった点がありましたのでそこだけ。
このゲームにTPのやりくりが可能なジョブっていくつありましたっけ?
精々気合とエクリブリウムで自前回復が可能な戦士と、
マッスルアクティベーター&パイオンで全体のTPを回復できるレンジ職だけだと思っていました。
(忍者の叱咤は他PC限定で自分には使えないため除外)
ナイトか暗黒で機工城アレキサンダー天動編一層(ノーマルです)のリファビッシャー相手にMTやってみればわかりますが、
ナイトは確実に途中でTP無くなりますし、暗黒でも長引くと無くなりかかります。
(リファビッシャーは討伐までの間に無敵タイムが存在せず、基本ずっと攻撃しっぱなし)
TPのやりくりって言えば聞こえはいいかもしれませんけど、実情は火力落とすだけになってしまいます。
無料期間で戻ってきたよ。
またコレが上がってるから軽く読み飛ばして見てたんだけど、スレ主に言いたい事があります。
私達(新規、引退者)を山車に使うな。
TLに疲れて距離は置いたけどつまらないとは思ってないし、むしろ説明されてるランダム行動にTL式で嫌だった事が煮詰まっててやりたくも無い。
ギミックならともかく、ランダムで行動不能なんて空島で十分。
つか・・・遠距離キャスの立ち位置が離れた位置なら
近接と遠距離の中間あたりに立って対応するヒーラーは
どう考えても安全地帯にいないと思うんだが・・・・・・・。
其れとも、ヒーラーのスキルは距離無限と思ってるのかいな?
うーん、お恥ずかしいことに消されてしまいました。
再度削除ラインに引っかかるととても恥ずかしいので以前の分は簡潔に。返答してほしい部分があるのであれば、お聞きくださるとうれしいです。
>「TL式がイヤで辞めて行った人達は、手順が同じモグラ叩きだとがっかりするだろう」
これは事実ではなく、Nekohebiさんの想像ということだったのですね。
それでしたらNekohebiさんの仰っていることが正しいです。すいませんでした。
すいませんが、#1943、#1944のどこに
「#1725は抽象論すぎて僕には理解できません。何が書いてあるか理解できないので僕のようなチンパンジーに分かるように具体的な例で書いていただければ嬉しいです。」
という私の問いに関する答えが書かれているか分かりませんでした。ご教示いただければと思います。
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>実際にスカアハの技を列挙してみたら、離れてる方が危ないと言える技の方がずっと少ない事は分かると思います
という#2019の一文ですが、これはにわかには信じられません。
サーティー・ソーンズ →近づいている方が危ない
シェードスピン →離れている方が危ない
サーティー・シックルズ →近づいている方が危ない
シェードスマイト →(飛翔直前に)離れている方が危ない
影の足枷 →遠近関係なし
サーティー・ソウルズ →遠近関係なし
影の解放 →遠近関係なし
フルスイング →遠近関係なし
サーティー・アローズ →遠近関係なし
ノックス →遠近関係なし
シェードスラスト →遠近関係なし
影の手 →遠近関係なし(ただし、スカアハの近くに居たほうが何かと便利なので、近づいている方が良いかも)
波動爆発 →遠近関係なし
サーティー・クライス →遠近関係なし
簡単な判断なので検討の余地があると思いますが、スカアハに近づくと危ないとは簡単には言い切れない気がしますが……。
2.0で近接が動く必要のある敵の技が多すぎ、遠隔が動く必要のある技が少なすぎる。という批判が多くあり、
特に2.2以降、距離による危険度は変わらなくなったと記憶しております。(もちろんコンテンツによりますが)
非TLは遠隔有利なコンテンツになりがち(かもしれない)という新たな問題が出てきましたが大丈夫でしょうか……。
TPを消費する特殊技を使用した後はTPが溜まるまで特殊技は来ないので、
特殊技を使用した直後にバフを入れる・連携を開始するという
ごく単純な対処法があったわけですが・・・
スタンなどによる妨害や、ディスペルによるバフ解除、
イレースによるデバフ解除に関しても、
マクロを組めばCtrl(またはAlt)+数字キーで
ワンアクションで対応可能でした。
デバフ魔法を使うときのレジスト率低下のための着替えマクロなんかも
冒険者必須、あたりまえのテンプレテクニックでした。
FF11の戦闘って、おっしゃってるほど単純ランダムではないですし、
突き詰めて最適化をしていくことは可能でしたよ?
FF14以上にテンプレ・最適化のゲームでしたよ。
レベル上げで敵1体を倒すのにかかる時間は、
同じパーティ、同じ敵であれば大体一緒になっていましたし。
(おそらく誤差は10秒以内じゃなかったな?)
狩場のリポップを秒単位で管理していたのが懐かしいです・・・
NekohebiさんはFF11での時給って言葉はご存知ないのでしょうか?
TPで本当に管理できるんですが?
TPは毎秒どれぐらい回復して、どれぐらい消費すれば「連発されたら理不尽になるバランスにならない」のでしょうか。
結局この数値感に納得のいくものがだせないから
「TPによる管理で調整すればどうにかなるのか」それとも「調整してもどうにもならないからTPはダメなのか」
がわからないんですよ。Nekohebiさんが調整すればどうにかなると信じているだけで、読み手はまったく信じていません。
敵の技がランダム性を持つ以上TP消費ペースにはばらつきがあり、
したがって特定の大TP技を撃ってほしくないタイミングで撃たれる可能性を排除できません。
リキャストは絶対に安全です。あえてTPという仕組みを前面に押し出す意義を全く感じませんね。
>TPやMPのやりくりは、各ユーザーが自分で配慮してこそ、その面白さを最大限に発揮します
>無敵タイムで回復、という配慮は不要です
Nekohebiさんがそう主張しているのは過去に何度も見ていますが、僕は全く賛同しておりませんので。
やりくりという名のもとにTP枯渇の場面が増えるなど、現行と比べて悪化しているとしか思えません。FF14の既存スキルとミスマッチを感じます。
もしやりくりが楽しいという人が多いのであればもうちょっとNekohebiさんに賛同者がいるのではないですかね。
>こういうゲームで必要な配慮は「敵視稼ぎに支障をきたす技が理不尽に連発されないようにする事」であって
>「稼ぎたいと思ったときに、敵次第の要素によって稼げない可能性がある事」ではありません
>僕も「理不尽に連発される事」を防ぐ必要はあると思いますし、TP管理によってそれを考えてます
TP管理よりリキャストのほうが絶対確実安全に連発を防げるのは前述した通り。
何を言ってるかわからないです。
邪魔な技が連発さえされなければ、ちょっと遅れて敵視をちゃんと取れるでしょう。
要は連発されると、DPS火力の何秒分を敵視マージンとして持っておけばいいかわからないのですよ。
邪魔されたとしても、その邪魔が5秒で上限なら、15秒分の敵視マージンをもっておけば残りの10秒で敵視コンボを決めることができます。(実際はもっと高めに稼ぐと思いますが)
リキャスト管理なんてしませんよ。
>敵視に支障のある技って、スタン系、ノックバック、敵視自体を減らす技などなど、色々とあります
一体のボスに敵視に支障のある技が大量にあるならただの設計ミスです。ウザいだけの面白くないボスです。
>こういうストレスやリスクが背後に内在するからこその「盾の面白さ」です
僕はタンクでアレキ零式全層クリアしているので、Nekohebiさんに盾の面白さを講釈されると非常にもにょります……
>ここがまさに「謎解き的要素」「パズル的なギミック要素」です
ここはある程度直感的ギミックに寄せてもいいとは思いますが、
それでも明確に、殺しにくる組み合わせは必要です。
タイタンの、ボム→ランスラや、大激震→重みなどはマスゲーム感は薄いけれどはっきり殺しに来てる感はあるでしょう。
大激震で全員のHPがもりもり減って、ヒーラーが回復に気が向いたところで足元を襲う、心の動きをついた見事なコンボです。
そういう物は絶対に要る、ということです。
番号振りを必須にしろというわけではないですよ。
ただ「このボスのこういう行動の組み合わせには注意で、それを乗り越えなければ勝てない」という攻略性が楽しさと難易度を作る。
その組み合わせの発動をランダム任せにするべきではないのです。
こんだけ長く語っていても、根本的に「面白そうに見えない」ってとこですかね。これに尽きると思います。
「面白いか」の観点において、ランダム云々とか、TLが〜とか、正直どうでもいいです。
意見投稿の場をここ(公式フォーラム:すなわち現状を楽しんでいるプレイヤーが比較的多い場)にしておきながら現状に疑問を持ってない人には伝わりませんとか言われても
ただの言い訳です。
自分の提案も面白さが伝わってないので反省しますけどね。
まだやってたんですね。。。
普通は抽象的な要望であっても、発展性があれば
話し合っていくとブラッシュアップされていくもんですが。。。
個人的にはTL式がいいとはまったく思いませんが、
Nekohebiさんの言っているのが面白そうか?と言われれば、
まったくそんなことはなく、それなら現状のままがいいやということになりますな
どなたかもおっしゃってましたが、面白いかどうかが基本なので
せめて面白いかも?くらいには思わせてくださいね
今の論調ですと、面白くするという目的はどっかに行ってしまって、
TLじゃない仕様にするという手段がメインになっていて、
目的と手段が入れ替わってるようにしか見えないです。
あ、蛇足だらけの長文はいらないので簡潔にお願いします。
いいねの数で判断するのはよくないとは思いますよ。
実際僕のこのスレッドに対するレスはスレ主に否定的なことを書いているためにいいねを押している部分が多いと思いますし。
ただNekohebiさんにいいねがつかないのは、賛同者がいないからとか、少数派だからという理由ではないかと。
否定的な意見にいちいちレスしているために、噛みついてるように見える。
自分の馬の事に対しては積極的に話を出していますが、10体ほど案を出したらいいというレスもあったのに馬の話しかしない。
オーディン討滅戦・改(Reshbalさん案)という馬以外のランダムコンテンツのいい案に対しても話を膨らませずに終わらせてしまった。
現状のコンテンツ(TL制)を否定し、ランダムにすると面白くなり、人が戻ってくるという体で話を進めてる事。
とかですかね。
まだこの流れつづいてるのかい。
スレタイだけ見れば賛同できるのに。
非常に惜しい。
努力の賜物じゃない なんて言ってないです
なんでその努力をする必要があったか、です
クロスPT実装のメリットは色々あると思うけど、その一つに「募集の数が増えるし、人も集まりやすくなる」って事があります
つまり「人口が減ってきたから、コスト割いてでもそのメリットが必要になったのかもしれない」って推測も普通に成り立ちます
あのエッダを「ランダム」って思ってる人多いけど、違います
ランダムだと、ああいう風に、同じような攻撃の流れが一回の戦闘で何度も、しかも定期的に繰り返される事はありません
その事に付いてこのスレで触れた投稿があるので引用します<(_ _)>
馬みたいな仕様にしたら、絶対にああいう風に「同じ手順の繰り返し+技と技との間隔がほぼ一定で単調なもの」になりません
さらに技の数も多いし、DPSチェック的要素が要求される技もあるし、まぁ他にも色々と盛ってます(やり過ぎたら逆につまらなくなるけど)
もしギスギスが、零式が出来てから初めて起こってきた問題であるなら、この指摘は正しいです
でも全く違いますよね
零式だろうがバハだろうが極だろうが、「ギスギス問題の本質や原因」は同じです
やってないと言えない事もあれば、やってなくても言える事があります
ギスギス問題を考えるのに「ギスギス問題が起こる全コンテンツ」をやっておく必要は一切ありません
極一つでも体験してる人であれば、それで十分です
>今の各ロールの戦闘の楽しみってなんだろう?
現状の14内ではそのほとんどが「最適化する楽しみ」を追求してるコンテンツばかりなんだから
「突き詰める方向だ」と思うのも不思議じゃないです
だから提案してるんでしょう?
その方向以外の楽しませ方があるって。
「馬の具体的仕様」を読んで、それと「単にランダム」の違いが分からないですか?
この違いが分からない という意味が僕には分からないです
ちなみに、「TPとMPは見えるようにする方がいいかも?」とは書いてます、具体案の所に。
可能ならそっちの方が面白いです
この話に関しては、HiroGrantさんへの僕の返信を引用しますので読んでみて下さい<(_ _)>
人に聞くという事は、相手に労力を割かせる って事です
しかも僕は同じ事をスレで何度も説明してますし。
そうでなくても返信が大変で困ってるのに、こういう文言で聞かれて答える気はないので、自分でスレ内から探して下さい
自分で「近づかない方がいいから」って書いてますよね
普通、敵の近くにいた方が危ない事が多いからです
盾や他のPCとの距離も近くなって「巻き添えの可能性」も上がるから、無駄な移動も増えるし。
僕が言った理由のまんま だと思いますが。
で、ケアルガうつから敵の真後ろを中心に動け、でもいいけど、そもそもシックルズは回避不可能です
さらにもう一つ、似たような技もありますし。
その方法だと「もしケアルガ前にもう一回きたら、沢山人が死ぬ方法」です
でも少し離れておけば、他の全部の技もシックルズも含めて「全部回避可能」です
もちろんシェードスピンも、「側面の遠く」でもなければ間に合います
普通「ここにいたら回避不能な場所」を立ち位置からまっさきに除外しますよね、意識的に。
だからこそ「近くにいたらやばい」って心理が、あの技一つで十分働く という事です
YuFさんの言う「遠くの方が状況が把握しやすいから」という理由は確かに、その通りですね
ただ、「把握しやすいから離れているだけ、離れてた方が安全だからなんて事はない」って断言してますけど
本当は「その両方の理由があるから」ですね
僕が間違ってて、YuFさんが正しいんじゃなくて、どっちも正解だと思いますね。
中間だって「敵から離れた位置」ですけど。
初見であっても「遠隔DPSやヒラは、むやみに敵に近づかない」でしょう?
ヒラがキャスの中間だろうが何だろうが、それが「敵からちょっと距離を置いた位置に立ちたがる」という事でしょう。
それが絶対安全地帯かどうかは戦ってみて分かる事で、そこは今は関係なくて、
最初から「敵のそば」には普通たたない という心理の話をしてるんですが。
一発の強さを無視したら、ランダム要素の「どういう場面までが許容されるか」の想定が全くできなくなります
・重み3連続いたら
それが問題になるかどうかは「重み一発の強さ次第」です
・ボルダーの移動中にランスラが来たら
これも技の強さ次第で許容されるか、されないかが変わってきます
ボルダーの強さ次第では、「ランスラ被弾すると落ちるから、ボルダーを被弾しよう」という対処だって許容されてくるから。
もちろんランスラ被弾で落ちても「階段のぼって上がってこれる仕様」なら、ランスラ被弾も「許容範囲内」のゲームになります
そもそも想定のスタートの段階で「一発の強さは無視」としてしまってはダメだし
そう言いつつも「一発食らったら即死する極の時の強さ」がNegitoroさんのイメージとして固定化されてる様です
その方法でランダムタイタンを想像していくと、当然「この技とこの技が来たらダメ」ってパターンがゴロゴロと出てきます
で、「そのパターンが起こらない方法」を考えるため、どんどんと「あれはだめ、これはだめ」と道を狭めながら想像していくことになります
一発の強さも合わせて考えるべきだし、フィールド落下があるなら「その後どうなるか」も合わせて考えていけばいいし
新しい技を加えたり、ギミックっぽい技を排除してみたりと、方法は色々とありますよね?
想像の仕方が「今のTL式ベース」「極の常識ベース」だから、どうしても窮屈な発想になるんだと思います
勿論やりくりとは「火力を落とす行為」が基本です
普通のゲームだったら、ザコ戦闘だろうが何だろうが、そうやって結構ソースを意識して遊んできたでしょう?
14はあまりにもその必要性や意識が「失われてしまったゲーム」というだけです
で、ハイエンドとかにもなると「手を緩める」という事自体が許容されにくいですよね
制限時間付きでDPS至上主義的な戦闘だから。
馬で「TPやMP」が足りなくなりそうだったら「手を緩める」「温存する」という行為を取ればいいです
馬では「局所的に高いDPSが欲しい場面」はあるけど「戦闘全編でこれだけのDPS値をだせ」という要求がされるコンテンツではありませんから。
やりくり可能なジョブは「全ジョブ」です
別にアビでやりくりするだけが「やりくり」じゃありません
火力おとすだけ、が実情なのは当たり前です
火力を出すのにTPがいるゲームなんだから、温存すれば火力は落ちます
でも「それをやりくりしてこそのソース管理の面白さ」です
14はその要素が非常に薄れてしまってて、結果的にユーザーにも「やりくりと言えば聞こえがいいけど」って思われる風潮になってるだけです
むしろこれは「やりくり」としては当然の行為で、多くのゲームで行われてきたものであり、ゲーム性の一つです
せっかく14にも「TPとMP」があるんだから、それを「コンテンツ側で感じさせない仕様」にわざわざしてしまう必要はないです
要は、ここですよね?
ある技(Aとする)にセンチを合わせて防ぐ という行為は、そのある技の詠唱なり予兆なりが見えて、「Aだ」とユーザーが思って、センチを張る という遊びです
つまり「見てから対処する」って事です
でも今のTL式だと「Aがどの順番で、いつ来るか」までユーザーにバレるでしょう?
そこまでバレちゃったら、「Aという技の前にBが来るから、もうBがきたら張ればいい」って言う風に、ただの手順作業として消化できてしまいます
例えその順番を覚えてなくても、「前に体験した手順と一緒」だったら、それだけで刺激やスリルは薄れます
Aにセンチをはる、という行為は「Aがいつ来るかは常にユーザーに分からない状態」でなければ、見て対処する面白さとして機能し続ける事ができません
そして馬に大した報酬があろうが無かろうが、14が他者と共闘するゲームである以上、「繰り返し遊ばれる可能性、遊んでもらう必要性」が必ず出ます
だから「見て対処する行為は、何度遊んでも見て対処する行為として機能し続ける工夫」をしておくべき という事です
カジュアルなんて片手間に遊ぶから という人にはどうでもいい事かもですが、それで満足してくれるユーザーばかりではありませんから
この手の工夫は今の14には特に必要だろう と思います
スカアハについて
シェードスマイトは「追いかけると危ない技」なので、どちらでもない技ですね
しいていうなら、追いかける近接さんが被弾しやすい技ですね
数だけで見たら、「近くが危ない・遠くが危ない」はイーブンに見えるかもしれないですね
ただ、近くが危ない技二つはどちらも、「回避不能」で、これが「数よりも重要な要素」です
遠くにいて回避不能なのは「シェードスピンの時の側面の遠方だけ」です
僕なら「スカアハは近くが怖い」って思いますね
ランダムスカアハなら尚更、です
「初回では伝わらないので不適格ではないか」という指摘にたいしての僕の「そんなことない」という根拠の事でしたよね
まずあなたは、今のTL式と馬の違いを、下記引用のように認識してますよね
まず仕様の違いはそれだけではありません(「等」とは書いているようですが)
手順が固定ではない、技を選択する基準が変動し、近いプレイヤーを嫌ったり、なかなか沈まない盾を殺そうとしたりする
TPやMPが常に敵の行動限界として機能する、制限時間制ではない、CCが機能する(具体案としては不十分なままですが)、謎解き要素を排除している
魔法に共通認識が通用するような工夫をしている
ざっと考えても、さらにこれくらい違いがあります
例えば今「解いてスッキリするようなギミックにしてほしいです」というスレが立ってますが
そこで「なぜそんなギミックなのか?」という、戦闘のイメージから想像できない物が多様されている事を指摘した投稿があります
また、「敵と戦う動画やCGを作るつもりで、技やギミックを発想してほしい」という投稿もあります
どこまでが「戦いらしい」と言えるかはプレイヤーごとに違いますが、「戦いゲームの範疇なのか?」という疑問が上がっている証拠だと思います
だから僕は、「謎解き要素を排除」してます
そうする事で「より戦いらしい戦闘になった」と言えるようになるんです(ある程度ですが)
あなたは「仕様の違いは書いてあるけど、遊びの変化については書いてない」と何度もいってますが、これ一つとっても、きちんと書いてます
続きます
続き
手順が固定じゃない って事は「見て対処する遊び」が、何度遊んでも「見て対処する遊び」として維持されつづける仕様になった、という事です
これが具体的に「今とどう遊びを変えた事になるのか」の説明も、仕様の違いと合わせて、スレ内でやっぱり書いてます
制限時間制じゃなければ「スタートからラストまで、ずっと最適なスキル回しに追われる」というストレスから解放されます
これも「手順ゲーム、自由度がない」という不満を持っている人からしたら、大きな変化と言えます
また馬の仕様にすれば「敵の絶対的なTLに沿って戦うゲーム」から、「敵とユーザーの攻防によって展開するゲーム」に変わったと言えます
これも「仕様の違いがどう遊びの違いになったか」を説明した文言であり、スレ内部でさらに詳しく説明してます
一言でいえば「戦闘に自由度が出た」という事です
さらにこれが「死にスキルだったCC」を再度復活させる事ができるようになる重要な点にもなります
他にも変化は色々とありますが、もちろんこれらは「初回で気づく変化もあれば、気づかない変化」も沢山あります
勿論masatoさんが言うように「ハイエンドの方が気づきやすい」という指摘には僕も同意してます
masatoさんは「仕様の違いは書いてるけど、遊びの違いは書いてない」と言い切ってますが、上記の事は全部スレ内部でちゃんと、より具体的に書いてます
masatoさん一人と話をしているのであれば、再説明する事もできますが、そうではないので出来ません
ぼくに「ちゃんと読め」と命令的に言うのであれば、僕からも言います
ちゃんと読んで下さい、たとえなが~いスレであっても。
今のTL式はユーザーからみたら「未来を知れる仕様」です
戦いゲームを作りたいなら、ユーザーにとって不条理な事、敵にとって不条理な事 この双方の要素が有る程度必要です
だから多くのゲームは「ランダム性」「不確定要素」を意図的にゲームに盛り込んでます
ランダムといっても「どういうランダムか」で、話は全然変わってきます
本当に不条理極まりないだけなのか、戦いらしいリアリティや面白さが表現できる仕様なのかなどなど。
それを「ランダムはランダム」といって切り捨てる事しか出来ない人は、この話を深く掘り下げる事は出来ないです
「こういうランダムだ」と書いてあるのだから、その仕様を読んで、それに沿った話をして下さい
Tomonanさんが引用した僕の投稿で、11の「どういう性質」の話をしていたか、もう一度読んで見て下さい
特殊技の「後のリカバリー」の話をしても全く意味はないです
「それより前に、正確に察知できるのか」という話をしてるんだから。
さらにまた11の特徴や欠点を羅列してますけど、それが今の話とどう関係してくるのか、全然書かれてません
しかも書いてある事は全部知ってます。
それから11が14以上にテンプレ・最適化ゲームだった というのは、これは完全に嘘です
「11にもテンプレ化される事や最適化される面があった」 というだけです
14ほど「何秒後にアレがくるから、誰が何番のとこいって、そのあとあ~して、次にこのギミックくるからこ~して」なんて事は一切なかったです
ただ「注意事項と攻略法」があっただけで、その点に注意しつつ「行動が固定じゃない敵」と戦ってたゲームなんだから
そんなゲームが「行動手順すら固定な14」以上にテンプレ化、最適化 されたゲームだったという事は100%ありえません
以下pockyさんの連投を読んでの返信です(3連投)
納得のいく数値感ですが
3連発されると困る技だったら「総TP1000で、一発で400消費」とすれば、絶対に2連発までしかされません
そして、それでも絶対に「ユーザーのバフのリキャが間に合わない事」は有りますから、リキャも必要って書いてます
まずTPに拘ったのは「それが敵の行動限界として機能するから」です
リキャだけであれば「弱い単発の技の使用頻度が最大限まで多かった時」と「可能な限りコンボがフルに発動したとき」で、「敵の総火力」に上下幅が出すぎませんか?
TPは「敵の行動限界」ですから、総火力的なふり幅をある程度一定に出来る というメリットがあると思ってます
さらに言えば、TPは一応、「予測が有る程度成り立つ仕様」です
大技を2連発もすれば「TP枯れてるだろう」って、漠然とですが想像がつきます
TP管理とリキャ管理にはそれぞれに違ったメリットや性質があるから僕は「両方使う」って書いてます
(ただ僕の案の場合はさらに別枠で「MP」もあるから、下手したら常時攻撃し続けてくる事になるかもしれないので要調整ですが)
敵視稼ぎの邪魔になる技の話ですが、pockyさんが「連発を防ぐだけでなく、稼ごうと思った直前に敵に妨害される可能性自体を排除可能にすべき」と思っているのかと勘違いしてました
理不尽な連発が防げればいい、という考えなんですね
pockyさんの意見は基本的に「連発されて理不尽になる事を配慮している内容」がそのほとんどで、僕も同じことをしてます
ですからそこは、別に異論はないし、僕の案でも十分満たす事が可能な点です
TP管理について「既存スキルとミスマッチ」とは全然思いません
既存スキル回しをする事すらできず「TPが底をつく」のであればミスマッチですが、そうではありませんから。
むしろ今の14が他のゲームと比較して「TPやMPを意識するゲーム性が薄い」というだけの事です
頻繁にTPやMPが枯れてウザい そんな仕様や数値にしなければいいだけ、です
僕はむしろ「温存する」という各自の自由な対処を戦闘内で許容したいんです
続きです
殺しにくる組み合わせは必要だろうし、僕もそこは「コンボ」として盛り込むと書いてあるので、別に異論はないし、これもやっぱり僕の案でも「配慮されてる点」です
ただ例に出されたような「イムドゥグド」のラストのギミックみたいな物だと、ただの謎解きギミックみたいになってしまいますが。
僕としては「この技の組み合わせだと、どう攻略すれば超えれるでしょう?よく考えて意思統一などを計らないと超えられませんよ」という場面は不要です
>タイタンの、ボム→ランスラや、大激震→重みなどはマスゲーム感は薄いけれどはっきり殺しに来てる感はあるでしょう
とpockyさんが書いてあるように、タイタンの方は「各自が見て対処する行為」です(極だと一発被弾したら即死なので、結局覚えゲーになってますけど)
でもイムドゥグドの例の場合は
作り手が予め「回避場所や攻略法は咄嗟には分からない物」にしておいて、「よ~く考えて役割分担したら、超えれるようにできている物」です
そもそもこんな遊びは「ランダムまかせ」では機能しない事は最初から分かってます
だから僕はそんな遊びを「馬」で提供しようとなんて全く考えてないです
それこそがpockyさんも言っているように「マスゲーム的遊び」「ギミック解き遊び」ですから。
必要なのは「殺しに来る流れ」「人が考えて連続で使いそうなコンボ」であって、その攻略に「マスゲーム的集団行動的対処が要求される物」であってはいけません
そして、そこまでの「凝った攻略法が必要な場面」が難易度確保に必須 という事もありません
あくまでTL式+ギミックな14が「そういう要素に難易度を頼って作ってきた」というだけです
馬でそれと同様の性質の「難易度の出し方」に頼ったら、馬の提案理由や目的が達成できなくなります
「殺しに来る流れ」と一口にいっても、「結果どういう対処を要求する物なのか」によって、そのゲーム性は変わってしまいますから、要注意だと僕は思います