それはそのリミテッドジョブに「どの程度のボリューム等を設けるか」で変わってきますね。
Printable View
そんなに要望があるなら吉Pにファンフェスなどで直接物申せば?
スレ主さんの求める遊び云々を言い出すなら
#122のmochさんの問いかけに答える必要があるはずですが、なぜ無視してバトルの多様性とかいう話を続けるのか疑問です。
ちなみに、スレ主さんの求める遊びとは和気あいあいとコミニュケーションを取りながら遊べるコンテンツです。
その遊びを実現する手段として11のような物と例を上げただけであり、
#1に11のようなコンテンツを導入することが目的とは書いていません。
言い換えれば和気あいあいとコミュニケーションを取れるコンテンツであれば
11と同じようなものでなくても良いということです。
勿論それは知ってますが、それをもし「14のメリポPT的行為」で排出してしまったら、今度は14の遊びの主軸である「IDとか」から人が減ってしまうかもしれないでしょう?
特にエキルレ等は後続などのメインクエ進行にも一役買っているんだから、「14のメインストリームの消化・進行」を優先する為には
そもそもトークンってのはあまりあっちこっちで排出する訳には行かないと思います。
つまり「トークンはもう14の主軸の遊びの存在意義を担保するくらいで精いっぱい」「これ以上あっちこっちでバラまかない方がいい」「いつまでもトークンというエサに頼り切っている場合じゃない」って事ですね。
まず私自身はNekohebiさんが要望を出すことを抑えて欲しい、とか、考え方を変えてほしいとか、思ってるわけではなく、FF11ではない話をFF11のように言うのはやめてほしい、というだけですので誤解なきよう。
その経験値の必要性、金策の必要性を高くもったゲーム性こそがFF11であり、Time To Winの基本ですよ。
つまり、FF11が楽しくてFF14を楽しいと感じない最大の要因は、やはり、縦方向への幅の広さ、つまりヒエラルキー構造の違いだとNekohebiさん自身もこう書いている限り、気づいているでしょう。
それを無理にバトルの多様性とか冒険要素とか、「FF11に無い」要素を楽しさの源泉だと主張し続けてるから理解も共感も得られないんだと思います。
ちなみに
縦構造のヒエラルキーとそれに伴う成長要素という「必要性」を与えれば、ひたすら同じことの繰り返し、それこそオートで戦わせるだけという遊び方ですら、成立し、流行るというのは昨今のソーシャルゲームが証明して見せていると思いますよ。
むしろ、縦構造のヒエラルキーとそれに伴う成長要素という「必要性」があれば、Nekohebiさんが求めているような雑魚戦にすら、いちいち考えたり、時間をかけたりしなければいけないゲーム性は、むしろ否定されているのが現状だと思います。
ですので、「必要性だけ与えても、その場面においてのゲーム性が発生しないシステム」だから流行らない」ということは現状を見るだけでも否定されており、「必要性があるのに達成を阻害する余分なゲーム性」こそがむしろ、今は流行っていない状況です。
ゲーム性を語り、共感を呼びたいのであれば、「自分が思うこと」だけでなくもう少し、外部の情報を入れたほうが良いと思いますよ。
なんかかるーく流してるけど、話合いするのにお互い事実に基づいて話さなくちゃいけないとこ知ったかぶりしてデタラメな返答しちゃうとか致命的だと思うんだけど……
これだけあなたのレスひとつひとつに否定的なレスつきまくってる意味ちゃんと考えてる?
あと「それでも全然足りない」なんて断じて、多少なりとも納得してもらえるのはその点に関してひととおりの事をこなした人だけだと思うよ?
Quote:
そもそも14は「育ちやすく」「誰が育てても横並びになるように」「あれこれとジョブを育てる必要性は無くそう」「サクサクと進むように、リソースとか自然回復した方が良かろう」って感じで作られているんだから「コツコツ育てるゲームがいい」「育て方で能力などに差が出る方がいい」「あれこれとジョブを育てなければいけない方がいい」「サクサクすすんだら面白くないから、リソースは自然回復しない方がいい」って感じの僕からみたら今の14だろうがエウレカだろうが「やっぱり、あれもこれも足りないゲーム」です。
「やろうと思えばやる事は沢山あるゲーム」じゃなくて「あれもこれもやらないと前に進まないゲーム」が好きなんです。
ただメインクエストなんかは「ほぼ万人が通るべき道」ですから、メインクエ進行に際して「必要な事や要素」を下げるのはとても良い事だと思いますけどね。
あなた個人はそう思うんでしょうね。
けれど実際は、今までのプレイヤーに負荷を強いて時間をめいっぱい使わせて最終的なハードルをとことん高くしていた今までのMMOの方針から、リソース不足から何も出来なくなる負担を軽くする方針にしたおかげで他のMMOみたいな先細りとは逆の結果を得られたと思うんだけど?
もちろんそれだけじゃなくて光のお父さんとかの販促も上手くハマったとかのいろんな理由もあると思うけどね。
あと誰が育てても横並びっていうのはかなり疑問なんだけど、同じジョブレベル同じ装備でもナカノヒトのPSで結構な差が出てるんだけど、これ横並びって言えなくない?
育てる必要のないジョブがあるって言い方もどうかなって思う、同じロールのジョブですら得手不得手もプレイフィールも相当違うのに……
「あ、このジョブなんか私に合わないわ別なのやろ」って事ならわかるけどね。
Quote:
例えば14はリソースが自然回復しまくる時点でもう育成や収集などなどの、「ゲームに関するあらゆる物事の必要性」が圧倒的に下がってしまってます。
たったこの「一つ」が有るだけでも、ゲームって物凄く歯ごたえを失うんです。
11のリソースが14みたいに物凄い勢いで自然回復したら、11における「あらゆる物や要素の存在価値と必要性とやりがい」がごっそりと下がると思いませんか?
サクサクとゲームが進むように「リソースは自然回復します」って事をやっているのは分かります。
だけどそれを「全てのコンテンツ」で共通でやってしまったら、「11みたいなコンテンツ」は作れません。
私FF11やったことないしココFF14のフォーラムなんだからFF14基準で話してもらえないとさっぱりなんだけど?
ていうかリソースリソース言ってるけどそんなにリソースカツカツなのFF14で体験したかったらどのコンテンツでもいいからIL下限で行って来るといいとおもうよ?リソース無限にあるみたいな考え吹っ飛ぶから。
前回のレスでも書いたけどレベルもILもガン積みにしてよゆうですなんて言ってもそうだねーくらいにしか思えないんだけど?
……で、他の人も言ってるけどあなたの言ってる事実装されたらどうスレ主さんの
知らない野良の人とも和気あいあいと遊べる緩めのコンテンツを作って頂きたいです。
あと、難関なフィールド上のダンジョンをFF14で遊んでみたいです。
って要望が実現できるの?
ここまで読んできてあなたの主観ばっかりで、客観的にどうスレ主さんの要望を実現するとっかかりになるのか全然繋がらないんだけど?
ということで、ねこへびさんのスレへの誘導貼っておきますね
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...threads/356421
ねこへびさんが楽しいと感じるゲーム性等々、これまでの議論の積み重ねもあるでしょうし
是非こちらでどうぞ
このスレッドで始めた理由としては、FF14の会話が乏しい、というテーマそのものは、私も以前から気にしていて、そのアプローチとしては、ボイスチャットの高性能化が良いのではないか、という個人的な考えをもっていました。(初期に書き込んでいます)
そのようにテーマとしては面白いと感じたものに対してNekohebiさんのお話に「元FF11プレイヤーとしても」「現FF14プレイヤーとしても」そのテーマとズレすぎると感じたため、割としつこく反論した結果となります。
ですので、単なる流れの問題で意図してこのスレッドでやらなければいけないことではない為、masatoさんのように嫌がる方がいらっしゃるのであれば、辞めておきます。
(そもそも先に書いたようにNekohebiさんの考えを曲げさせる目的は無く、Nekohebiさんの話を見た人がFF11はこういうゲームなのか、と誤解するのを避けたい意図があるだけだったので、その意味ではもう充分かなとは思ってはいましたので)
ですから僕は「ヒエラルキー構造の違いではない」とは言ってないんですが
まぁその「11との違い」を言葉でどう表現するのかが違うだけなら、別にどっちでもいいです。
ところでDaiさんはよく「ソシャゲが」と言いますけど、僕は以前にも別のスレでDaiさんに「ソシャゲと家庭用ゲームの強みや特徴の違い」を説明しましたね。
ソシャゲでヒットするから「家庭用ゲーム機でもその程度でいいんだ」という考えはちょっと甘すぎると思います。
だって家庭用ゲーム機で作れるゲームの可能性や深みって「ソシャゲ」じゃ出せないと思いませんか?
ソシャゲってスマホで遊ぶ人も多いんだから。
逆に考えて見て欲しいんですが、14の零式とかって「ソシャゲ」で作れますかね。
あの零式に対して「ソシャゲはもっと簡単で、ハイエンドでもオート出来るゲームだってあるんだから、14の零式もソシャゲ程度でいいはずだ」って言っても、誰も納得しないと思います。
それと同じです。
ソシャゲにはソシャゲ特有の強みがあるから、あの程度の単純な「簡易版RPG」みたいな物でもヒットさせられるだけです。
>必要性があるのに達成を阻害する余分なゲーム性こそがむしろ、今は流行っていない状況
って言うけど、それはまさに「余分なゲーム性」だからでしょう。
その達成を阻害する要素が上手に出来ていればそれが「歯ごたえ」になり、作り方が下手なら「余分なゲーム性」になります。
ダークソウルなんか「障害だらけ」で、それが大ヒットしてるわけですしね。
ですからいかに「達成を阻害する障壁」を設けつつ、それが「余分なゲーム性に成らない様にするのか」がカギです。
その参考対象としてはソシャゲは相応しくありません。
先にも書いた用にソシャゲってのは、ある特殊な事情から「あの程度でも人気がでるだけ」ですから。
そんな事してたら本当にソシャゲ程度のゲームしか作れなくなるだけじゃないでしょうか。
エウレカや空島などのコンテンツの場合、あえて範囲をそのコンテンツに参加した人だけに限定したパーティ募集などがあっても良いかもしれませんね。
全員の目に留まるパーティ募集ってのは意外とハードルが高いような気がして、考えようによっては「ずっと誰も参加しない1人だけのパーティ募集」ってある意味で気恥ずかしくなるというか、晒されてる感があったりするのかもしれません。
ですが、そのコンテンツに居る人だけが見えるパーティ募集ならそもそもそのコンテンツに参加してるわけですし、そういう部分は無くなるのかな、と。
まあ、そのコンテンツだけとなるとシャウトと何が違うのってなりそうですが・・・(汗)
ダイレクトなボイスやチェンジャー等は自由度が高すぎてゲームの雰囲気やアバターのイメージが壊れてしまう可能性があるので、ローカルで波形から呼び出し番号に変換した上でパケット送信して「 危ない!」とか「今だ!LBを!」みたいな声優さんに収録してもらった定型ボイスを各クライアント上で流すと健全に使っていけるのではないかと思います。ロールプレイも捗りますしね。
今でもスカイプやDiscordを使えばそれ以上のことは可能ですけど、CF等でマッチングした方々といきなり生声で会話するのもハードルが高いですよね。実装される事になれば仕様については優秀な方々が知恵を絞って考えてくれると思うので妄想はこのぐらいにしておきます。
Nekohebiさん
世の中に多くのゲームが存在しますが、それぞれが自分の好きなゲームをしています。
ましてや、フリートライアルを過ぎた後は料金が発生しています。
それでもプレーしているということは、好きでやっているという証だと思います。
私はFF11をプレーしたことはありませんが、多分受け入れれるとは思いますが、FF14が楽しいので
FF11がいいと言われてもFF14を中断してまでプレーしようとは思いません。
それは現行のFF14を受け入れて好きでプレーしているからです。
FF11寄りの大幅変更を望まれるのかもしれませんが、現行に満足している私としては飲めない話なのです。
エウレカ、大好きでしたよ。(それがFF11に近いのかどうか判断できません)
それでも、FF14内のものだから好きなのです。
FF14以外でやろうとなんて思っていません。
スレ主もFF11が好みだと言われてますが、FF14を好きでやっている私としては追加で導入される以外の改修は望んでいません。
スレ主さんの投稿読みましたがものの例えとしてFF11の名前を出しただけで一言も『FF11の方が良かった』など言ってないと思うんですが…
FF14の中で効率を考えずに誰とでもわいわいと遊べるコンテンツが欲しいと言う要望なのでは?
エウレカを少し触って辞めてしまった様ですが、FF 14では時間がかかるようなものが実装されると必ず緩和要望が出ます。
緩和される前にやり遂げる私はこういうものに向いているとは思いますが、FF 14はFF 14の向いた調整が入ってもいいと思ってます。
それはFF 14が好きで受け入れているだけです。
エウレカマウントを緩和無しで取得されるぐらいやり込んでから苦言されるなら、そういう意見として受けとめれるのですが、そうでないから好みの問題と言われて終わってしまうので議論に発展しようがないのです。
お題をもう一度読んで頂き、その議論に戻った方が良いと思います。
それ得意げに毎度言ってるけど、追加で導入するだけコストの無駄だと思うよ
ぼくのかんがえたさいきょうのファイナルファンタジー
Nekohebiさんの提案はあんまり面白そうに思えないから
細かく言うと、Nekohebiさんのこだわってる部分はゲームにカタルシスを生むために面倒くさくする要素ばっかりで肝心の面白い部分じゃないんだよね
このスレに沿った例えを出すなら、『リソース回復の時間が暇だから行った雑談が楽しかった』ので、『楽しかった雑談を追体験するためにリソース回復に時間をかけるようにする』だと全くダメなのは分かるだろうか?
目的と手段が逆転しててそれに気づいてるなら最悪だし、気づいてないならそれも最悪だし、奇跡でも起こらない限り良いものはでてこないと確信できる
だから追加で導入するだけコストの無駄だと思うよ
リソース回復に時間をかける仕様を僕は提案してませんし、実は僕は「11のヒーリング仕様」には反対なんです^^;
winoさんは僕の言う「リソースが簡単に自然回復しない仕様」の目的を「お喋りなどする時間や暇を生みだす事が目的」だと捉えていたわけですね。
それは全然違います。
僕がなぜ「リソースが自然回復しない仕様が重要」と言っているのかは何度かこのスレでも説明してますので、もう一度よく読んでみて下さい
そこには「それで雑談できるから」って理由なんて一切書いて無い事に気づくと思います。
ただしこのスレでは「ではどういうリソース回復仕様にするのか」という具体案は一切提示してませんけどね。
そこまで突っ込んで提案していい場所なのかどうか良くわからないし。
昔ながらのもの、エウレカとか空島がFF14で流行った理由はnekohebiさんは分かっているのでしょうか?
もちろん、その成長要素とかシステム的に個人的に合っているとかもあるんでしょうけど、
一番の要因は、難易度が低いわりに報酬が良く効率的にトークンも短時間で収集できるからだと思います。
故に、今でもAモブハンがそれなりに流行っているのはそこなのです。
面白いと思ってやっている人もいるとは思いますが、マウントなりマテリアなり、それをギルに変えるなりと報酬がいいのです。
面白くなくても、効率的に自分の目標まで進めて、その後に自分の好きな事をやるというのが好まれていると思います。
FF14のシナリオやシステムや全体を含めて現在の評価があると思いますが、大きく変更することのメリットが今はないので、
エウレカみたいに単発的に探りながらの実装になって、本格的に大量な実装には繋がらないと思われます。
今の好みの流れがそうであるので、多くのプレーヤーを満足させるという大義を重視するとそれが今現在であると思っています。
なので、過剰なFF11ライクの話をされても、今と合わないんだよなぁ~で終わってしまうと思われます。
「11の方が良かった」?そんなことこのスレでだれか言ってたっけ?
スレ主さんのこと指してるなら、スレ主さんが言ってたのは「私はFF11の方が向いてると思うのですが」だからね。
意味全然違う言葉で捏造するのやめなよ。
あとさ、もいっかい書かせてもらうけどここFF14のフォーラムだよね?
FF11未プレイの人相当な数いると思うんだよね、あなたのFF11基準でだけの説明をFF11未プレイの層に伝わるようにしようとしなかったら、その人達からどうやって賛同得るの?
(ていうか、このスレの中だけでもあなたのFF11観を否定する人多すぎてほんとにFF11を基に話してるのかもあやしいけど……)
MMOでプレイヤーもいっぱいいてまして根幹から別物に変えるような提案なんだから、相手にきちんと伝わる努力を怠って相当数から賛同されないどころか切り捨ててでもなんて提案はプレイヤーにも運営・開発にも受け入れられないどころのハナシじゃないと思うけどね。
そんなふうに認識されて困るのはあなただと思うんだけど、私に「我慢してください^^;」なんて言ってる場合じゃないと思うなー。
ここ他のプレイヤーと雑談できるようなコンテンツが欲しいってスレッドだよね?
どうせFF 11を語るなら、プレイ中野良の人と和気あいあいとコミュニケーションを取れたことがあって、どうしてコミュニケーションが取れたかっていうとこういう理由があるから。それをFF14に取り入れるならこういうことをすればいいんじゃないか?とか、そういう方向に持って行った方が良いんじゃない?
ちなみに私がこのff14でバトルコンテンツ中の雑談に何度か出くわしたことがあるんですが、だいたいは戦闘と戦闘の合間の手待ち時間に発生してる感じがします。FLで膠着状態で動けなくなった時、メインクエストの長いムービー中に、零式練習の小休止中に。
雑談するなら意図的にプレイヤーが待つ時間を作らないと厳しいのかもしれません。
ターン制のPvPゲームみたいなコンテンツなら雑談もしやすいのかな?
そもそも、ちょっと触っただけでしょうから認識を持てないのは仕方のないことでしょう。
MAXの人数のインスタンスが複数作成される。
最後の高難易度ダンジョンに入るために先を争って競争するなどの理由です。
他にも理由があるのですが、あくまでも体感なのであなたの体感で、そうは思いませんと言われたらそれまでです。
少なくとも、上記の理由からFF14内で実装されれば、報酬次第でなんとかなるのも証明されたのではと思われます。
が、大多数から支持されたかどうかまでは運営しか判断できないのも確かだと思います。
しかし、今後、人数が少なくても挑戦できるように調整する、また続編を考えているということから、それなりに流行ったと推測できます。
そんなことはさて置き、スレッドの主題について語りましょう。
FF14がとってるような一時期の盛り上がり(旬)というものを
成功とはみなさないのであれば(ff14はどっちかというと旬の連続を維持する
方式のゲームに近いのでこの辺はゲーム自体にあってない可能性が)
継続的に人数が集まらないと成功ではないという感じ方になるだろうし、
多くのコンテンツが物足りなくなるだろう。
それを否定するつもりはないがスレ主の主題とはまたべつの問題。
単に時間軸を引き延ばしてゆっくり話せるコンテンツを作っても
(空島にフレンドでPTくんで入るとかぶっやけ話しながらできるんだけど)
人が継続的に集まらないなら「失敗」としか感じないだろうしね。
スレ主が、旧型志向コンテンツのエウレカや空島を体験したか、そしてそれが満足出来るものだったかなどの情報が有ればいいんですが。
その後、投稿されていないのでどのような考えを持たれたかが知りたいです。
追記
エウレカでは、賛否両論があったとは思いますが、インスタンス内で製作行動ができるようして欲しいとか、
麻雀が出来るようにして欲しいとかの要望があったと思います。
そのような工夫をすれば、初めて会った人との交流がインスタンス内で少しは活発になると思われます。
スレ主が、このような交流でもOKなのかどうかは不明なのですが・・・・
修正くらってすぐ過疎った空島なら分かるけど、 拡張までの間奮闘して人を繋ぎ止めて漆黒の盛り上がりに大貢献したエウレカが盛り上がってないとかエアプレイヤーですか?
そもそも11自体が「リソースは自然回復しない」という要素を意図的に利用したタイプのゲームだったからですね。
そしてその要素は「11における、和気あいあいと遊べる緩めのコンテンツ」でも利用されていた要素だし
逆に「難関なフィールド上のコンテンツ」でも利用されていた要素なので
まぁ簡単にいえば「スレ主さんが求める料理の材料に使われていた素材の一つに、<基本的に自然回復しませんよ>って素材がありました」という事です。
「どういった部分を満足させられるのか」と言われても、自然回復しないと言う要素が生み出すゲーム性や効果ってのはとても幅広いので、それを一つ一つ具体的に説明する事は困難ですから
逆に「自然回復しない事で生み出せるゲーム性とは何か」という事をちょっと考えて見て下さい。
そう言うゲームは世の中に沢山あるので、誰でも色々と思いあたるフシがあろうかと思います。