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  1. #41
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    Avatar de A_Lo_e
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    CFマッチングやパーティ募集に限って考えると、
    時間効率を上げたい人と、
    まったり進めたい人が混在するので、
    折り合いが難しいです。

    コミュニケーションが成り立たないケースもありますし、
    あと工夫できる場面で工夫しないのは、
    例えば
    ・工夫する方法を知らない
    ・事故を未然に防ぐため全部狩る
    ・慣れてないので奇異なことは避けたい
    ・軍票にしたいから遠回りしても宝箱とりたい
    と様々なんですよね。

    なので突入時にこれらが簡易的に、
    決められたり確認できたりする、
    冒険チェックシートなど、
    システム側でフォローするものが増えたら手助けになるかもしれませんね。

    本当はチャットで解決するのが理想かも知れませんけど、
    短時間のコミュニケーションで完璧に意思疏通するのは大変ですよね。

    なので言語が分からなくても、
    この人はまとめたいタンクさんなのね!
    ギミックショートカットしたいのかな?とかみたいに、
    上記のようなシステムもありかな?と思いました。
    (6)

  2. #42
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    まぁ程度の問題でもありますけどね。
    レベルレでも、ドラゴンズエアリーの親ドラゴンをスルーして文句言われたことないですし。
    (3)

  3. #43
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    スレ立てた意図としては、
    「最近IDに全方位感知型のモブ(避けられないモブ)しか居ないけど、ずっとこのままなん?」
    というのを問題提起して、万一運営からコメント貰えればラッキーかな、ぐらいだったので、
    いろいろ議論が進んでくれて嬉しいです。

    現状作業と化しているエキルレIDに、レベリングIDの要素が入ってくるのはただ面倒だという意見は理解できます。
    ただ、一点補足したいのは、
    タイトルが「オーラムまでのIDのような」となっているので、勘違いされているのかもしれませんが、
    別に、エキルレIDとして、オーラムのような極端に誘導が難しいIDを作ってほしい、と要望しているわけではありません。
    #個人的には、オーラムやストーンヴィジルのような、巡回モブ多め、色々楽しめるIDは嫌いじゃないですが、、

    通路に配置されているモブが、その時のモブの位置と視線の向き次第では避けることが出来る。
    ぐらいのことが出来たらいいなあという要望でした。

    意見も挙げられているように、開発も色々新しい別の要素を入れようとしていることは評価しているのですが、
    その中で、なんで感知タイプのバリエーション無くしちゃったの?というのが単純に疑問でした。
    とはいえ、理由は想像出来て、皆さんが仰るように、

    揉め事(会話)が発生するから、という事と、
    バリエーションの分、IDの設計が複雑になる事、
    レベリングIDのようにタンクの敷居が上がる事、
    #レベリングIDのタンクの敷居の高さは現状、エキスパID以上なのは明らかでしょう。

    あたりでしょうし、このまま自由度や複雑性は排除されてゆくものなのだな、、と思いました。
    (3)
    Dernière modification de tgnomtia, 10/08/2017 à 12h07

  4. #44
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    4.0のIDは誘導の工夫のしどころがそこそこ多いですけどね。
    別に3.0から自由度が悪化してるわけではないので、今後どんどん不自由になっていくってのも違うと思いますが。
    感知の仕組みは同じでも、ギミック的な余地※は今後も入るんじゃないですかね。

    ※AOE外に誘導できる、デバフを付与できる、召喚前に倒すと敵数減らせる、など
    (3)

  5. #45
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    ボスを倒すだけでなく色々なクリアフラグがあって、あっちいってみないこっちいってみない?とできたり
    ダンジョンをダンジョンとして作れればよかったけどそれは初期でうまく作れなかった。
    途中からトークン稼ぎのルーレット用になっちゃて一本道が確定された。とか
    他の敵に絡まれないとこまで引っ張って戦うとか普通のコトだけど、避けれるのは逆に避けないこともできて
    無駄にまとめて盾は溶けてヒーラーがハゲたっていうのも影響してそう。
    先に書いたギミックの他、NPCによる演出も凝ってきているのでIDは遊園地のライドアトラクション的な方で舵をとってるんじゃないかなー。

    感知避けはフィールドのような自由にルートを選べる広い空間のほうが合うと思うんだけど
    空島はなんで全方位感知なの?とは思った。
    ま、そいったとこでID以外でうまくこのスレの要素が消化できればいいんじゃないかな。
    DDは避けれるしね。
    あとは視覚と聴覚しかないから敵の向きしかきにしないのが面白くないのかもしれない。
    FF11の会社なんだから生命魔法嗅覚も取り入れちゃってもいいのよしだ。
    【デオード】
    (4)
    Dernière modification de Mananya, 10/08/2017 à 14h23 Raison: 内容に不適切な表現があったため削除しました。

  6. #46
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    工夫ってだけなら今回エキルレじゃないIDは割とちょいちょい仕込まれてますけどねー
    対岸から魔法撃ってくる奴とかある程度近くに行くと引っ込んだりボス丸ごと仕掛けだったり
    (2)
    今、道が拓かれる「諦めの境地」

  7. #47
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    シリウス以降でしょうか極端に何もないIDが続いてますねぇ
    まとめ・まとめないは賛否両論なのでそこはおいておくとして
    ダメージ床、(こちらも利用して敵にダメージなどあるとよし)
    火薬タル・爆弾 攻撃すると一定時間後に爆発して周囲にダメージとか いろいろあると楽しいかもですね
    (2)

  8. #48
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    まあ、IDは周回向けではあるのであっさりとした今のエキルレ方針は、個人的にはありがたいところです。
    とはいえ、面白みの話でいうと確かに頷ける点もありますねぇ。
    2.0初期のオーラムやストーンヴィジル、アムダプールなどは普通に全滅覚悟のやりごたえで当時は面倒に感じたものの、今思い出すと良い思い出にもなってるので・・・。
    個人的には次のディープダンジョンに期待したいところではありますね。
    レベル上げ用エリアと攻略エリアで分けれるでしょうし、攻略エリアは避けたり逃げたりは面白そうです。
    ウィザードリィ好きの自分としては、忍者とか罠解除できると面白いのになーと思うのですが、さすがに必須化するので厳しいでしょうね。
    バランスは難しいかもですが各ジョブ、攻略が有利になるようなダンジョンスキルがあっても面白いかもしれません。
    (3)

  9. #49
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    個人的には、今の14のIDは本当に味気ないと思います
    ただ、それを解決する方法として「以前のIDのような作り方」を採用する事には反対です


    何故かといえば、他の方も発言されてる通り、「前のIDの作り方で、色々と問題が起こっていたから」です

    また、以前の仕様のIDで起こっていた「問題」も、あるいは「面白さ」も、どちらも「盾に対しての物」である事が多かったです
    ルート選択するのも、敵をスルーしたりまとめたりするのも、その大部分が「盾の仕事」であり、「盾への負担」であり、あるいは「盾の楽しみ」でした

    だから僕としては、「今のIDは非常に味気ない」と思うけど、同時に以前のIDも「イマイチ」です



    14のIDは「以前の仕様」だろうが「最近の仕様」だろうが、結局どっちも「中身が固定式で、答えがどっちか知れてしまう事が最大の問題」だと思います

    例えばID内で2ルートあったとしても、「どっちが最短か」という答えが「経験者なら分かる仕様」であるなら、2ルート存在する事自体がもう「大した意味も面白さも無い物」になってしまいます
    スルーできる敵などもそうで、「ここの敵はスルーできる」とかいうことが「固定式」であれば、もう面白さとしてもそれほど意味のある物に成るとは思えないです

    どんなに工夫をこらしても、多彩なギミックを配しても、結局「答えはこれ」と固定化できるコンテンツであれば、「今までと同じ問題や現象を生むだけ」だと思います


    もっとID内で「何が起こるか分からない」「どこで敵がPOPするか分からない」「どのルートが最適か固定化できない」というような「不確定要素を上手に盛り込んだID」を作って欲しいです
    そして「不確定要素を楽しむためのID群」として、今とは別枠で提供してくれれば良いのではないか、と思います
    (0)

  10. #50
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    Avatar de Merurururururu
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    Citation Envoyé par Nekohebi Voir le message
    まずスレ主さんの最初の投稿読みましょう?
    主張の内容がぜんぜん違うものになっています。
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