ハウスの撤去期限が迫ったため2ヶ月ぶりに課金し
ログイン直後エンピレアムに行ったので
『ほぇー雪国では眼鏡曇るようになったんだ、これもグラアプデの恩恵なのかな』
って思ったくらいには曇ってます、眼鏡
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ハウスの撤去期限が迫ったため2ヶ月ぶりに課金し
ログイン直後エンピレアムに行ったので
『ほぇー雪国では眼鏡曇るようになったんだ、これもグラアプデの恩恵なのかな』
って思ったくらいには曇ってます、眼鏡
雨、タムタラHardの1ボスの攻撃(ルレでたまに壊滅する)の色違いに見えて、降られると被弾してる気持ちになるんですよね
グラアプデ以降美しくない上に自然でも正しくもないことをリアル・きれいにしましたと仰ってて、そうか?本当にそう思うのか?まじめに?となっているのですが
スクエニのビルが別の惑星(地表の75%を占める液体がぬ゜る゛っとしている)にあるなら、この美的感覚の乖離にも納得がいく
地球上に存在すると信じてますが……
これからポリゴンとノーマルマップを直されるようですが、ベンチ1.0で真っ先に槍玉に挙げられたほうれい線・ゴルゴライン・死んだ目を応急戦術するために仕込んだ大量のライトはどうするのか、心配しています。
本来、ポリゴンとノーマルマップが上出来だったら(透過処理はさておき)、影のかかり方もおかしくはならないので、ヤケクソライトは不要になると思うのですが、「造形の変更に合わせて、ライティングの再調整」とは書いてなかったので、スエオキライトなのかな…だいぶ悪さしてると思いますけど
逆光でヒカセンの表情が全く見えなくて、恐ろしげなものとして演出されたカットシーンが、顔ばっちり見えちゃってるという画像を見ました。
開発さんはいつも、「過去のコンテンツは放置、新しいものを作りつづける」という姿勢で、ドラXの偉い人も同じようなこと言ってたみたいなので、もっと上から来てる方針なのかな、と呆れ諦めたのですが、自分もですが途中の方、今かき入れてる新規の方に、ライティングが壊れちゃったカットシーンは自信を持ってお出しできるか「確認」したんでしょうか。
そう睨まないでください。
ムービーは、FFにとっても華なんですから。
チェックするのは、当たり前じゃあないですか!<wait.2>
それとも?なんか知らん理由に任せて体験を殺しますか?
抱えまくった他プロジェクトのために、ヒカセン若葉の感動を?<wait.1>
で き な い で す よn……ぇ、できる? あ……そう……。
目のハイライトを今ので仕様にしたい、には待たれい待たれーいさせていただきますが、加えてライティングも、最低限、過去の全てのカットシーンで「なんじゃこりゃ!」が発生しないように、確認と調整をしてからだと思いますよ。
常識的には、グラアプデ適応前にやっておくべきでしたよ……
ずっと雨天時のフィールドが気になっていたので観察しに回ってたところ、雪国ガレマルドで雨の天気に遭遇し、それ以上に気になる景色を目にしました。
※グルポ不使用、画像の彩度等まったくいじっていません。ゲーム画面を写しています
雨に濡れた雪ってこんなヌルテカツヤツヤになるんでしょうか。
それともガレマルドの雪はガッチガチに氷のように固くてこうなるんでしょうか。
暁月からこうだったんでしょうか。
SSでは雨の雫が見えてませんが降っていました。
https://lds-img.finalfantasyxiv.com/...e9dd5a31bd.jpg
雪国育ちではありませんので本気を出した雪の事情を知らず「こんなのありえない」と一言で言い切るには勇気がいりますが、雪はもっとマットな質感に近いと思うのですがどうでしょう。
それに、よく見ると泥のテクスチャ(?)と同じようで、それを白くして雪と見せてるのでしょうか?
PS2のゲームなら「おー、頑張ったね」で済ませられるかも知れませんが、10年経過してるとはいえ2024年のゲームですよねこれ。
元からこういう表現だったとしても、質感を大事にしたグラフィックアップデートをお願いしたいです。
それからちょっと考えたんですが、フィールドや他オブジェクト、ハウジングに限定した単独スレッドを作成し、そこで各々意見を出し合うほうが良いでしょうか。
こちらは主にキャラグラについての意見を多く拝見しますし、そしてそれはもちろん大事な意見であり、継続して声を出すべきだと思っています。
おそらくですが、キャラグラは受け入れて(あきらめて)いてもそれ以外のグラアプテでは意見を出したいという方もいらっしゃるのでは。
今の私が割とそうなってます。
こちらの方と同じ内容ですが、私もアバラシア雲海の景観についてフィードバックさせて頂きます。
漆黒時のアバラシア雲海(夕方/晴れ)
https://lds-img.finalfantasyxiv.com/...ac4fdfc52f.jpg
黄金時のアバラシア雲海(夕方/晴れ)
https://lds-img.finalfantasyxiv.com/...62fe3f149c.jpg
なるべく画角と時間を合わせましたが細部までは変わる事をご了承ください。
素人目に見ても遠くまで見渡せる雲の海原が霞んでしまい、閉塞感が出てしまったなと思いました。
夕日の色に関しては、ミストヴィレッジ同様オレンジからピンク系統に変更されており、こちらは新しい方向性にシフトしたのかな?と思いました。
個人的には黄金色の様なパッキリとしたオレンジが大変好みです。
蒼天エリアはまだアプデ対象ではないとは思いますが、対象になった際には昔のイメージに近い形でのアップデートをお願いしたく思います。
眼鏡の話題を見て思い出したのですが
先日6.0クエ後半の主人公が半透明になるカットシーンでエレガントリムレスグラスのガラスが急にグラサンみたいに黒くなってちょっと笑ってしまいました
滅多に眼鏡をつけないので以前の資料もなく、元々の仕様だったら見当違いの報告で申し訳ないのですが、グラアプデの影響で黒くなってるなら修正していただけると嬉しいです
この発表以来、ソーシャルメディアやフォーラムでは、アウラの角の変更に関して多くの誤解が生じているようだ、これは不必要なパニックを引き起こし、選手間の衝突の可能性もある。
言葉が最終的にきちんと伝わらないのに、なぜ翻訳が1週間も遅れたのか、本当に不思議だ...。
この数ヶ月間、DeepLを使ってやみくもに英語から日本語に翻訳していたとしても、私の言葉があまり混乱せず、誤解を招きやすいものでないことを願うばかりである。
コミュニケーションの重要性
プレーヤーとの積極的なコミュニケーションは、2.0の成功の主な理由のひとつに挙げられている。
経営陣は、ロードストーン、PLL、ファンフェス、その他のゲームイベント、国内外のメディアとのインタビュー、ファンの集い、SNSなどを利用して選手とコミュニケーションを図っている。
逆に、プレーヤーが経営陣とコミュニケーションをとる手段はかなり限られている。
そもそも、これは本当に「コミュニケーション」に成功していると言えるのだろうか?
経営陣が伝えたことが大多数のプレーヤーに伝わる可能性が100%に近いとしても、逆の可能性ははるかに低い。
プレイヤーが経営陣に伝えにくいから、経営陣が変な思い込みをする可能性が高くなる。
特に最近のインタビューでは、様々なトピックに関するプレーヤーの意見に対する吉田さんの発言に対して、「あれ?」というリアクションが多い。
その結果、経営陣とプレーヤーのコミュニケーションが崩壊しているような印象を与えている。
この事態が始まって以来、不満足なプレーヤーの批判を退けようと、しばしば 「エコーチェンバー 」論が使われてきた。
しかし、「エコーチェンバー 」論の問題点は、どのような状況でも、どのような側面の議論も批判するために都合よく使えることである。
たとえば、グラフィックアップデートの改善点を繰り返し主張し、肯定的なフィードバックを強調し、ほぼ丸1年にわたって蓄積された無数の懸念を「些細な違い」と呼ぶ発表は、「エコーチェンバー」の好例である。
このような発言は、「不満を持っている人は小さな迷惑でしかない」という信念を補強するものだ。
これが 「エコーチェンバー 」 です。
ただの信念です。
これが本当か嘘かを確認する証拠は何も提供されていない。
( SNSの投稿の長いリストを投稿したり、恣意的な方法で証拠を提供しようとしないでください)
以下はただの憶測で書かれている:
そもそも、吉田さんが今の状況を能動的に見るのは無理かもしれない、最近は責任が多すぎるから。
だから、決断して発表する前に、彼のために情報をまとめ、凝縮する多くの関係者がいなければならない。
つまり、プレーヤーのフィードバックは、プレーヤーの知らない主観的な基準によってすでにフィルタリングされているということだ。
同様に、吉田さんがグラフィックアップデートの技術的な面で多くの経験を持っているとは思えません。
だから、この発表で提供された説明のほとんどは、他の誰かによるものだと思う。
論理的に考えれば、プロデューサーとして、グラフィックアップデートを担当した人々に意見を求めるはずだ。
でも、そういう人たちが、欠点よりも自分がやってきた仕事の利点を強調するのは当然のことだ。
開発者たちは、自分たちが成し遂げたことに誇りを持ち、自分たちの意図を貫きたいに違いない(たとえその意図が、プレーヤーに明言した意図とは異なっていたとしても)。
ということは、吉田さんは、選手の声を凝縮したものと、相談した人たちの偏った主張にしか触れずに、自分の考えをまとめた可能性がある。
そのため、吉田さんは非常に狭いバージョンの状況にしか触れなかったために、自分自身の「エコーチェンバー」の一部になってしまった可能性が高い。
これが、経営陣とプレーヤーのコミュニケーションが壊れているように感じられる理由かもしれない。
もちろん、これは憶測に過ぎないから、私のような不満を抱くプレーヤーが自分たちの 「エコーチェンバー 」を作っていないということを否定するものは何もない。
だから、憶測やインタビューで語られるプレーヤーの意見に関する奇妙な推測、そして終わりのない「エコーチェンバー」論争からどうすれば脱却できるのだろうか?
ひとつの解決策は、プレーヤーが経営陣にフィードバックを伝える効率的な方法を提供することだろう。
最近、FF14のUI開発に関するパネルがありました。
地域ごとにキーボードやコントローラーを使用するプレーヤーの割合を示した図が共有された。この洞察はとても興味深い、と私は感じた。
これらの図は、たとえ「スタンダード」コントロールがキーボードプレイヤーのために開発されたとしても、プレイヤーの大多数は「レガシー」コントロールを好むということさえ示している。
これはUIチームにとって本当に有益な情報だと思う。なぜなら、プレーヤーの意見が開発チームの予想とは異なっていることを示しているからだ。
同様に、私は最近、FF14のマーケティングに関するGDCのパネルを見ました。
選手にうまく届くニュースレターを提供するため、マーケティングチームは選手のプロフィールごとに異なるタイプのニュースレターを送っている。
プレイヤーのプロフィールを作成するために、ロードストーンのアチーブメントデータが使用され、プレイヤーがPvE、PvP、クラフトなどに興味があるかどうかが調べられました。
どうやら、この方法はプレーヤーのエンゲージメントを高めるのに大成功だったようだ。
アチーブメントのデータがこのように使えるというのは、本当に興味深いことだと思った。
その意味で、経営陣にはこの問題をもっと真剣に、もっと慎重に考えてもらいたいし、フォーラムや 「他の多くの場所 」に投稿されたものを恣意的に凝縮するよりも、もっと効率的なフィードバック収集の方法を提供してもらいたい。
私の意見では、プレイヤーが経営陣にコミュニケーションをとる最良の方法は、アンケートに回答することだろう。
アンケートを提案することで、グラフィックアップデートの結果を覆すような民主的な投票をやみくもに期待しているわけではない。
結局のところ、調査を通じて収集されたデータにかかわらず、それを使って何をするかは、経営陣が持てる時間と資源を使って決めることである。
しかし、そうすることで、他のプレーヤーの判断や暴露、報復を恐れることなく、プレーヤーができるだけ明確かつ効率的に自己表現できるようになると私は信じている。
また、不満を持っている人たちにとっても、これで一区切りがつくと思う。
今のところ、フォーラムでフィードバックを共有しても、経営陣が沈黙したり、あいまいな発言をしたりするという不確実な状況が続いており、状況をエスカレートさせ、議論のあらゆる側面で感情的な反応を強めているだけだ。
結局のところ、このような調査は、グラフィックアップデートに不満を持つプレーヤーの比率を証明することにもなり、結果がどうであれ、この「エコーチェンバー」現象を減らすのに役立つだろう。
運営側とプレーヤーのコミュニケーションに多くの欠陥があるもう一つの分野は、バグ報告である。
例えば:
最近、召喚士と学者が関係するバグがSNSで話題になった。
その直後、バグの存在を認める声明がロードストーンに掲載された。
( グラフィックアップデートについて経営陣からリアクションを得るのに数ヶ月かかったのに、この声明が1日足らずで出されたのも奇妙だ...)
しかし実は、このバグはすでにアーリーアクセス初日の6月28日に報告されていた。
「情報不足」のカテゴリーに移されたため、経営陣が見逃したのだ。
バグレポートを見ても、どのような情報が欠けているのか理解するのは難しい。
私自身、特定のカットシーンのダイアログオプションに関するバグを報告した(このバグは英語でのみ発生するのかもしれない)。
バグを再現するのに必要な情報(クエスト名、NPC、場所、ステップ)はすべて提供された。
カットシーンのダイアログオプションなので、サーバー名、キャラクター名、ジョブ名、キャラクターレベル、PC設定などを知る必要はない。
このバグ報告も「情報不足」カテゴリーに移された。
つまり、このバグはおそらくまだ存在し、間違いなくバグであるにもかかわらず、修正される予定はない。
どちらの場合も、プレイヤーは提供されたフォームを使ってバグを報告する努力をしたが、運営側は明示されていない基準に基づいて報告を却下した。
このようなコミュニケーションの問題は、すべてのプレーヤーに影響するバグが数カ月遅れてしか対処されない、あるいはまったく対処されない可能性があることを意味する。
以上はすべて、経営陣が心からプレーヤーとコミュニケーションを取りたいと思っているという前提で書かれている。
もし経営陣が、プレーヤーへのコミュニケーションはすべてPRにすぎず、プレーヤーの意見は10年前ほど気にする必要はないと考えるなら、問題は違ってくる。
ラスベガスのファンフェスストリームでは、スライドに書かれている以上に吉田さんの言葉が力強い。
(残念ながら、日本語での書き起こしができないので、ケイトさんの翻訳に頼るしかない)
2024年3月のインタビューより。
同じインタビューの代替LINK
そもそも、なぜその言葉が何度も何度も繰り返されたのか?Quote:
『FF14』と『FF16』は、おなじファイナルファンタジーではありますが、お客様に届けるために目指すべきグラフィックスの方向性が違います。『FF14』ではフォトリアルを目指すのではなく、これまでプレイヤーのみなさんが『新生エオルゼア』から10年間、一緒に歩んできたキャラクターたちの印象が変わらないということを絶対的な前提にしながら、テクスチャの解像度を上げたり、マテリアルのシェーダーを更新したり、全体的な雰囲気としてのグラフィックスアップデートによって「自分のキャラクターが総合的にパワーアップした!」という印象をいかにして持ってもらうか、が大切です。
あの言葉がなかったら、何が違っていただろう?
SNS上では、「解釈の問題で、不満を持った人たちがこの言葉を文字通りに受け取りすぎた!」とか、「実は、今回のグラフィックアップデートの真意は開発チームの負担を軽減することであり、『イメージを大切にすること』はそれほど重要ではない!」といった声が上がっている。
もちろん、10年後を見据えた開発プロセスの改善も重要だ。
だがその場合、果たして「イメージを大切にする」ことが、今回のグラフィックアップデートの核心的な意図の一つだったのだろうか?
それとも、この発言は選手を安心させるためのPR戦略としてなされただけで、開発プロセスにおける「絶対的な前提」とは考えられていなかったのだろうか?
PRといえば、なぜ全世界のプレーヤーのゲームに対する満足度を評価するのではなく、広告キャンペーンに関する日本のプレーヤーの満足度を評価するためにアンケートが送られたのでしょうか?
私はマーケティングの専門家ではないが、口コミは最も効率的で安価な広告形態ではないだろうか?
5.0 と 6.0 の成功は、スクウェアエニックスの宣伝努力によるものだけだったのか、それとも既存プレイヤーの高い評価によるところが大きかったのか?
(もちろん、当時は他にも例外的な状況があった)
新規プレーヤーのための宣伝に力を入れるよりも、既存プレーヤーの声高な不満を解消することの方が優先されるべきではないだろうか?
2012 スクウェア・エニックス オープンカンファレンスのパネルでのスライド。
https://i.imgur.com/Kf5dnQA.jpeg
「無理なPRは避けプレイしている方を最優先」。
2012年の優先順位と現在の優先順位が違うことは理解している。
しかし、2.0の成功に貢献した決断と行動を忘れ、放棄すべきではないというのが私の心からの意見です。
恥ずかしながら、私がフォーラムに書き込むのは、開発チームに要望があるときだけだ。
5.Xで、職人ランキング2期の報酬が1期と異なることが発表されました。
少なくとも英語のフォーラムでは、この発表について非常に活発なスレッドが立っていた。私はこのスレッドにたくさん参加した。
この議論は、1サーバーあたりおよそ1200人のプレーヤーにしか与えられない2つのタイトルについてのものだった。
つまり、この発表によって影響を受ける選手の比率は、全体の選手数に比べて信じられないほど少なかったのだ。
また、当時の議論が今の状況ほどの騒動を引き起こしたとも思えない。
しかしながら、当時選手たちから出された懸念の声は、経営陣も真摯に受け止め、最終的にこの決定は撤回された。
この決定に関する発表はこちら。[LINK]
この発表と、グラフィックアップデートに関して発表された発表の文言を注意深く見比べてください。
わずか2タイトルのことで、ごく少数の選手にしか影響を与えなかったとはいえ、これは選手との真摯で明確なコミュニケーションの一例だったというのが私の意見だ。
もちろん、あくまでタイトルなので、グラフィックアップデートの開発費よりも、プレイヤーを満足させるための開発費のほうがはるかに低いということだ。
それは否定しない。
しかし、経営陣はこのような問題を無視するのではなく、少数派のプレーヤーの感情を聞くことにした。
今でも、こうした判断と対応がFF14の強みのひとつだと思っている。
この2024年6月のインタビューは、このスレッドでこれまで何度も別の選手によって引用されてきたが、もう一度紹介しよう。
たぶん、「グラフィックアップデートの成功、おめでとうございます!すべて完璧です!」という内容のメールが大半を占めているのかもしれない。Quote:
ちなみにその修正とあわせて本編開発の追い込みのなか、開発チームにも「現実装段階でよい点、気になる点などあれば、僕にメールをください」と伝えたのですが、それからすぐに膨大な数のメールが送られてきまして……。
だが、私はそうは思っていない。
しかも、選手たちが受け取ったのはベンチマークであり、実際の開発環境を反映したものではなかった。
つまり、開発チームの間でも、グラフィックアップデートに対する懸念があったのかもしれない。
そして、その懸念が吉田さんに伝わったのがある時点以降というのも不思議だ。
したがって、PRの告知ではなく、グラフィックアップデートの背後にある開発、理由、挑戦についてもっと知りたい。
開発に携わった人たちの意見を聞きたい。
そして、複雑な問題なので、プロモーターとしてではなく、プロデューサーとして、プロデューサーから話を聞きたい。
GDCやCEDECのようなプロのイベントでのパネルだけでも、もっと話を聞きたい。
グラフィックアップデートの技術的改良の宣伝は聞きたくない。
ただ、なぜ今のような状況になったのかを理解したい。
最後に、私はFF16についてあまり詳しくないのですが、特定のカットシーンの背景にあるベッドのデザインの象徴性について議論するために、非常に長い開発会議が行われたという話を聞きました。
グラフィックアップデートの際にも、同じように細心の注意を払ってもらいたい。
私は、開発チームや現在満足している選手を侮辱するつもりはない。
皆の要望が開発チームに多くの負担をかけていることは理解している。
しかし、これだけ早い段階から「イメージを大切にする」ことがグラフィックアップデートの目的のひとつとして掲げられていたということは、プロデューサーである吉田さんは、少なくともそのリスクを認識していたということだろう、そして、グラフィックアップデートの結果についてプレイヤーが不安を抱かないようにしたかったということだろう。
プロデューサーは、開発過程で発生しうるリスクを念頭に置きつつ、コストやリソースを考慮した制作スケジュールを立てる責任がある。
プレーヤーの不満は、そうしたリスクのひとつだ。
もちろん、すべてのプレーヤーを満足させることは不可能なので、ある程度の不満は常に予想される。
しかし、プレーヤーの不満が想定を上回った場合、開発チームの作業量と負担の増加はプレーヤーの責任ではなく、そのリスクを適切に考慮しなかった制作スケジュールの責任となる。
お読みいただきありがとうございます。
私は自分の言葉の翻訳をきちんと見直すことができないので、もし失礼に聞こえたり、侮辱しているようなところがあれば、教えてください。
文化の違いもあるかもしれないが、その場合は私の無知とマナーの悪さをお詫びする。
北洋の民ゼーヴォルフが「そうはならんやろ」とお答えします。
道路の根雪があったかい日に溶けて上から車の通行などの重さが加わり、寒い日にまた凍ると、アイスバーンという、このようなテカテカした路面状態になります。スケートリンクのような平滑な氷の層ができるのです。でも、その上からフワフワ雪が積もるので、交通量が多いか、風がひっきりなしに吹いているのでもなければ、見た目には分かりません。そこが怖いところ(無駄知見)
これは雪には見えません。溶岩が冷えてガラス質になって固まったもののように見えます。
天候が雨とのことですが、雪がこんだけ積もっている時期に雨が降るのは異常気象なのですが、雨に降られたら雪は溶けちゃいます。仮にそれで水分多めの積雪になったとして、感触は「ザクザク」です。湿気った調味料が塊になる感じが近いかも。テカテカはしません。
吉田殿は北海道のご出身で趣味スノボでいらっしゃるから、見てたらおかしいと気づかないはずがないっしょ……と思いますがね〜
同じく雪国出身者です。
春先にまだ雪が積もっている状態で雨が降ったり昼間に表面が溶けたりすると雪がカチカチになるのですが、
どちらかというと雲母のように硬質にキラキラ光る感じになります。
汚れていなければ見た目はきれいなのですが固まってしまうと非常に硬いので手を突っ込もうとすると痛い思いをしますw
まぁ少なくとも画像のようにはなりませんね。
https://lds-img.finalfantasyxiv.com/...a9146f9be0.jpg
ちなみに、遠目で映り込んだSSしかなくちょうどいい感じの6.xの比較画像を調達できなかったのですが、過去のSSでも少なくともこの様にテカテカはしているようには見えませんでした。
(上記画像は2021/12当時のもの)
そもそもよく見ないと雪と雨の区別がつかないくらいだったはずです。
7.0以降の状態を確認してないんじゃないですかね……
吉田P本人が全てのチェックはもうしてないだろうし、それで良いと思うのですが
予算と人員はもっと引っ張って来れるよう上を説得して欲しかったなとは思いますね。
グラフィックスだけでなく全体的にあまりにもチェックが甘いので…
まぁそれも、吉田P本人がこれで十分だと思っていたならどうしようもないのですが。
グラフィックスがどうしてこうなったかの説明が今後なされることは恐らくないと思います。
謝罪もないと思います。
あくまで「我々は事前の宣伝通りのいいものを提供出来たという自信がある。好評の声も多い。が、どうしてもという情熱溢れるFBが思った以上に多いのでそれには応えよう」というテイは守っておかないと……
…………海外でも人気のゲームですから…
…ということなのではないかなと。
どれもこれも経営素人いちユーザーの想像でしかありませんが。
なので、経緯の説明や謝罪は私は望んでいません。(お知らせが遅くなったことについての謝罪はあっていいと思います)
早いうちにグラフィックス本体が直ればそれでいいです。
ああ、あと、やっぱり
種族顔タイプごとにここがこう直る予定、ここは直そうとしてるけど時間がかかるので7.1には間に合わない、ここは直せないので仕様としたい、みたいな
画像つき説明があると安心&心構えが出来るのでそれは欲しいです。
ハウジング・フィールド等のグラアプデに関する修正要望・改善案
として、新スレッドを作成しました。
タイトルの通り、ハウジングやフィールド、その他アイテムについて修正要望や改善案を出していけたらよいと思います。
迷われたらこちらのスレッドへの投稿で問題ないと思います。
Cioroqueさん、sophie13さん、返信をありがとうございました。
雪についての解説、嬉しかったです。
翻訳ソフトを使用しているため、文法的な間違いがあって申し訳ありません。
グラフィックのアップデートについて発表してくれてありがとう。
男性エレゼンについて、再度意見を述べさせていただきます。
特に眉毛についてですが、男性エレゼンの眉毛はあまりにも大幅に変更されたように感じます。どうかまた、まっすぐな眉毛という選択肢を私たちに返してください。
顔はリアルにするなといいつつフィールドはリアルじゃないって言うのはちょっとモヤるんだけど、ダブスタじゃないですかね。
↑うれしい
[A] 嘘を織り交ぜたキレイなグラフィック
[B] リアルに基づいた現実味のあるグラフィック
[C] 嘘だとしてもプラスに働いていないしリアルでもないグラフィック
↓うれしくない
たぶんこんな感じだと思う。
別にそんなことないですよ!
Royceさんの返答と内容が若干被るんですけど、「要るリアルさ」と「要らないリアルさ」の違いですね。
例えば、リアルな写真撮影でも、モデルさんの顔を加工ソフトでいじって肌や瞳をきれいに見せたりしますし、
風景写真のRAWデータも撮って出し(無加工で公開)する事はプロになるほど殆どありません。
画面を完成させる上で要らない要素を取り除くことは美術分野では一般的なことです。
もう一つ、テイストという面でわかりやすい例を上げるとアニメなんかがそうですね。
劇場版とかだと背景は非常に描き込まれリアルに見えますが、人物はデフォルメされます。
別に背景がどれほどリアルでも人物のテイストが異なることはおかしなことではないんですよ。
TVドラマや写真等、目には結構なハイライトが入ってるんだけど、あれも手書きの偽物なのかな。
情熱大陸の某氏の写真にも入ってるけど、あれも手書きの偽物なんですね。
それじゃあ~6.xまではキャラが動く度に、人間がそれを監視して、ライトを持ってハイライト当ててたのか?
そんな事あるわけない。自動化は出来てたわけだ。過去のスタッフはそう自動化したわけだ。
今回、そのスタッフの苦労を偽物と呼んで、その代わりにご自慢の草を浮かせる新技術を用いたわけだけど。
これだけクライアント機器に負荷がかかっているのならば、大元のサーバーにだって負荷がかかっているだろうし、
ランニングコストも嵩んでいるはず。もしかして、ケチる所、違ってない?
実際のところ、今回製作したスタッフだって、これが最適だと思っているはずはないと思うんですけどね。
偽物というか嘘という言い方はしてましたね。
>これまで「手書きで嘘をついていたもの」を、「正しい処理に置き換え、自然なものに作り直した」というものが該当します。
私もこの「嘘」という言葉は使いますが、この場合決して悪い意味でなく
「リアルとは違うが良く見せるための嘘」という意味で(もう耳タコですよねすみません)
絵作りの世界ではしばしば飛び交う表現です。
吉田Pが「本物より価値の低い」という意味で嘘という言葉を使ったわけではないのは、後述の
>もちろん、「手書きハイライト」自体に、それ相応の良さはありますが、
というところから感じられるのではないかなと思いました。
じゃあ例えば、品質を確保する為に凄く時間がかかるとして。
私達プレイヤーは、品質を下げても構わないから
さっさと出してくれ!って、そんな話をしましたっけ?
いやいや。
スタッフは頑張ってイイ物を提供しようとしている、
それに対して私達は「ええんやで」と言って来たわけじゃないですか。
納期がかかるのなら、予めそう設定すればいい。
ボリュームが大きすぎるのなら、ボリューム自体を下げればいい。
そこは「ええんやで」、じゃなかったの?
そういうスタッフのモノ作りを、私たちは応援して来たんじゃないですか。
納期を延ばして、
その空いた時間で他のゲーム作りをさせてスタッフを働き続けさせる、
そんな事を望んだFF14プレイヤーはいるのかな。
ならば、スタッフが疲弊するって、なに?
「もう有給取ったから今回は延期しないよな」って発売前に言ってる人は結構居ましたよ
その前に前回の時は延期のお知らせ引用や、PLLのコメントで暴言吐いてる人も見かけましたし
自分はその時はクオリティ上がるならまぁ、どうせ有給とってまでやらんしって側だったのでどっちもドンマイって感じでしたし
ヴェーネス役の方が撮り直しをお願いしたっての後から聞いて、その分の修正分が伸びたのかなら仕方ないで終わりでした
今回はシステム変更のグラフィックアップデートあるなら、前回12月発売だったし10月位かーって過去の拡張発売日見て思ってたら
7月!?大丈夫なのか?って感じでした
しましたっけって話ならSNSでしてた人は居ましたよという事で
同時に早すぎないかって言ってる人も居ました
この前の吉田Pからの発表で
F. 涙袋/目頭の影/目の周辺のポリゴン形状が微妙に異なるパターンがある
という、調整に該当する箇所なのですが、
ミッドランダー男の顔タイプ5の、
目が若干吊り目に見えてしまうものも調整対象になりますかね…?
だとしたらめちゃくちゃ嬉しいです!
アプデ前は少しタレ目に見えてた印象で、アプデ後には違和感が少しあり、もう慣れて気にしていなかったのですが、もし対応していただけるならそれはそれで嬉しく思います!ありがとうございます!
とても面白かったです。
ただ引用箇所が少し気になったので、自分の臆測を残します。
あれはおそらくゲームシステム全体から見た表現だと思います。
あのような感情を排除した表現をすることに悩みもしたと思います。
意図が全くないとは思いませんが、完全に利己的でもないと思います。
ちなみに自分はキャラクリエイトの拡充が最善の策だと思ってます。
なので発表の最後にオプション追加の話が出て自分は安心しました。
吉田さんは技術者でもあるので、できないことは言わないと思います。
フィードバックを受け取ろうとする運営の姿勢や行動を応援してます。
今手持ちの髪型の浮き具合ローラーチェックしてたら、流石にこれはってのがあったので先に上げときます
エレゼン男性です、首に謎の切れ込みとそこに食い込む(そこから出てる?)髪の毛の一部です
https://pbs.twimg.com/media/GXHeSPXb...name=4096x4096
【該当部分拡大】
https://pbs.twimg.com/media/GXHekfQa...g&name=360x360
【追記】
チェックしたらヒューラン~ルガディンまでの男女すべてで発生してます、髪型の方の不具合でした
女子は同じ後ろ髪がついてる、こちらのドリル系の髪型でなります
ロスガル、ヴィエラは該当の髪型が無いので対象外です
(不具合報告しました)
https://pbs.twimg.com/media/GXHvn0Mb...name=4096x4096
なんでこんな話書いたかって。。。
開発やってるスタッフの多くは、好き好んでダウングレードしたくはないだろうって事。
開発は、そりゃあ過去の仕事よりも更にイイ仕事を残したいって思うんじゃない?
それで客の喜びの声が聞こえれば最高です。
疲れも吹っ飛びます。それはもう麻薬のようなものです。
でも、それが出来れば、経営側はもっと仕事をさせようとする。
仕事が出来る人は、更に仕事を押し込まれる。
それでも何とかする。何とかすれば、もっと押し込まれる。
病気にでもならないと、そこから抜けられないんですよ。
それでも、イイ物を出したい、という思いは消えない。
ダウングレードさせるのは、いつだって経営側の都合。
7.1で実装される前に、クラウドサーバーを活用するなどして更新予定のグラフィックの確認をしたいです
結局前回もベンチマークまで変更がどうなるのか何一つ確認できないままで、ふたを開けたら違っていた
それがパッチで即キャラに反映されてしまい顔が変わってしまった、しかも元に戻せないとなる
「自分のキャラが使っているパーツがどう変化するか」を確認できないからです
再限度の差がパーツ単位で違っている現状がある為、極端ですが一人しか使用していないパーツがあったとして
その使用者の意見が確認できなければ意味が無いと思いますし、もう直してもらったんだから文句言うなと周囲の声に要望が潰される可能性があります
少し上の投稿で髪型固有のバグを見つけましたが、使用者がいないか少なかったために今日まで見つからなかったか
見つけたけど報告の仕方が分からないとなったのかと思います
もっとわかりやすいパーツ事の再現の差が分かる画像作りました、ヴィエラ♂の1~4の口1の暁月と黄金の比較です
2は口の結びが明らかに造形が違うだけでなく再現する気が見られない、4は人中の部分の山の形が異なります
そしてこんな状態が7.0開始から現在まで全種族で起きています、そりゃ顔変わりますよパーツの形全然別物なので
https://pbs.twimg.com/media/GXMpKUNa...jpg&name=large
ベンチを差し換えたところで、またコンシューマー勢が蚊帳の外になってしまうので
誰でも好きな時に移動して確認できるよう、行けるエリアやCF機能を制限した臨時のクラウドサーバーを立てて事前に確認できるようにしてもらいたいです
ご意見ありがとうございます。
と、あなたの言いたいことが分かったと思うんですが......翻訳はときどき難しいですね。
確かに、私が書いたこの文章は、発表に書かれていたことを少し単純化しすぎたかもしれない。
なぜ公式発表をこのように解釈したのか、なぜこの文章をこのように書いたのか、もう少し詳しく説明しようと思う。
最初に読んだのは英語版のアナウンスで、「impressive screenshots」(印象的なスクリーンショット)と書かれていた。Quote:
SS撮影などを含め、多くのご好評のお声をいただいておりますが、
日本語版の発表では、その意味はそれほど強くないようだ。
気になったので調べてみたら、フランス語では日本語と同じで、ドイツ語では「fantastischen Screenshots」( 素晴らしいスクリーンショット)と書かれていた。
7.0以前は、自分のキャラクターのスクリーンショットをたくさん撮っていた。
私はいつもグループポーズをとっていた。
ポートレートを作るのが好きだった。
7.0になってからは、私はこれができなくなった。
メインストーリーの最中にスクリーンショットを撮ろうとしたが、数枚しか撮れなかったし、ほとんどが後ろからだった。
ただひとつ新しく作ったポートレートは、/blushを使ってキャラクターの顔を隠したものだ。
ポートレートでは目の印象ががらりと変わるので、いくつかのポートレートではキャラクターの目を閉じることにした (以前は目がポートレートのメインだった)。
以前のように 「印象的な」あるいは「幻想的な」スクリーンショットを撮りたいのですが、それができません。
数週間前、FF14とPENTAXのコラボ動画が公開された。
日本以外では宣伝されていなくても、プロのカメラマンから学ぶことに興味があったので見ていた。
すべてを理解できなくても、アドバイスはとても役に立った。
これがコラボレーションの宣伝に使われた画像です。
https://i.imgur.com/UqLpXlQ.jpeg
多少編集されていても、このスクリーンショットはとてもきれいだと思います。
同じくらい印象的なスクリーンショットを撮るのを楽しみにしていた。
黒衣の森を飛びながらビデオを追っていたのだが、宣伝用のスクリーンショットとフィーリングが違うのはなぜだろうと思っていた。
だから、ほぼ同じエリアのスクリーンショットを撮ることにした。
https://i.imgur.com/tsnHaHE.png
残念ながら、この宣伝用画像はグラフィック・アップデート前のものらしい。
左の天井ランプの上の影は正しくレンダリングされている。
木や茂みの影がより正確になった。
しかし、これらの影の精度は、遠くにある木々や茂みの3Dモデルの精細度の低さを際立たせている。(3Dモデルの高精細化を求めているわけではない)
青い 「雰囲気 」がなくなり、空がより見えるようになったので、森の奥行きの印象がなくなった。
水の感じも違う。どう表現していいのかわからないが、前のスクリーンショットの水の方が魅力的に見える。
影もかなり濃くなっている。(これは編集のせいかもしれないが、以前、黒衣森との比較をシェアしたのだが、そこでも問題は同じだった)
だから、最初に 「a lot of praise」(たくさんの称賛)と 「印象的なスクリーンショット 」を読んだとき、7.0での私の経験とは違っていたので、不満を感じた。
(他のプレーヤーの写真技術を否定するつもりはない、おそらく私よりずっと優れていると思う。)
発表の中で、「軽微 」と 「微妙 」という言葉が頻繁に使われている。
SNS では、この言葉の使用に対する強い反応を目にした。
ある人にとっては「軽微」あるいは「微妙」に見えることでも、他の人にとっては「軽微」あるいは「微妙」ではない。特に、こうした「軽微」な違いの積み重ねが、キャラクターのイメージにおいてそれほど「軽微」ではない違いになるのであれば。
(日本語と英語では意味の強さが違う可能性がある。私自身は完全には確認できていないのです。)
この2つの文章で使われている表現の対比も、意見の相違があるところだと思います。Quote:
これらが発生している要因は、項目の冒頭にも記載した通り、グラフィックスや計算精度が向上したことにより、より滑らかになった、従来のデータ作成意図が明確化された、などの効果によるものです。しかし、パッチ6.58以前と比較した場合に、やはり軽微であっても差異は出ており、細かく検証を行った結果、修正や調整が可能となったものについては、極力対応させていただきます。
例えば、ロードストーンの2つの画像を比較してみよう:
https://i.imgur.com/vD6VdcN.png
A「見てください!画像の解像度を上げました!」
B 「そうですね。確かにとてもありがたいことですが... 画像は今までと違って見えます。」
A 「え、そうなんですか?あ、まあ、確かに新しい技術のおかげで細部まではっきり見えるようになりました。確かに進歩したよね!」
B 「いや、でも、画像が違うんだ。私が望んでいたものでも、期待していたものでもないんです。」
A 「ああ、なるほど、複雑で高度な技術プロセスのせいで、微妙に違って見えるかもしれませんね。でも、とても微妙なんです!」
B 「(でも、広告には同じ画像で解像度が上がると書いてあったのですが...)元の画像を返してもらうことは可能でしょうか?」
A「あ、すみません、でも......(この画像を作るために、元の画像を破壊しなければならなかった......)でも、でも! この感動的な解像度を見てください!素晴らしいですね!」
B 「えぇ...」。
というような感じです。
Aさんは、たとえ 「軽微 」な違いがあったとしても、解像度が向上したのだから、新しい画像は改善されたものだと確信する。
Bさんは、新しい画像は改善されていないと確信している、なぜなら画像が違いすぎるからだ。(たとえBさんが解像度が向上したことに同意したとしても)
Cさんの意見が、Bさんの面倒な行動や、Bさんよりはるかに声の大きいAさんの言葉に左右される様子を描きたかったのですが、政治の説明をしているようで疲れるだけなので......。
両者の 「エコーチェンバー」が強化されているという私の言葉の意味を理解していただくには、これで十分かと思います。
つまり、基本的に経営陣にそのような意図がなかったとしても、経営陣の言葉遣いが、経営陣の自説を推し進めると同時に、このスレッドなどで蓄積された意見を矮小化するような印象を与える結果となっている。
この現象を説明するのに使える別の英単語があり、それは最近別のスレッドで使われたものだが、たとえそれが別の何かを批判するためのものであったとしても。
しかも、この公式発表では、これまで報じられてきたことのごく一部にしか触れていない。
「グラフィックスや計算精度が向上したことにより 」とは関係のない多くのことが変化した、 また、「従来のデータ作成意図が明確化された」ことが達成された部分があったとしても、それによるものではない変化の例もたくさんあります。
他にも、「グラフィックスや計算精度が向上したことにより」、従来のデータが意図していたことに悪影響を及ぼすような状況を生み出したケースもある。
これはキャラクターだけでなく、風景やカットシーンも同様です。
これらの変更について、経営陣は今のところ何も言及していないとのことです。
このポストをこれ以上長くしたくないし、このスレッドで私が行ったすべてのポストを引用する価値もないと思うので、これらの変更の多くを報告した私のポストを探してください。
眼精疲労も、かなりの数の人から報告されているが、これも対処されていない。
これは主観的な好みの問題ではなく、物理的にプレーを妨げるものなので、それが言及されないのは少し問題です。
いろいろな要因があるようだが、前の記事でエウプロシュネでプレー中に眼精疲労に悩まされたことを書いたので、スクリーンショットをいくつか紹介しよう。
青い光に敏感な方はご注意ください。
https://i.imgur.com/4pyl21x.png
https://i.imgur.com/sqk0izy.png
2023 年1月のYoutubeのビデオ:
https://i.imgur.com/dWA8fFH.png
自分のキャラクターの目に取り戻したい色によって、本当の目が痛むのは皮肉なものだ......。
最後に、このような状況に対処し、懸念されているいくつかの点を満足させる努力がなされていることに非常に感謝しています。
個人的には、キャラクタークリエイターがどのように拡張されるのか楽しみにしているし、私自身のリクエストに答えられるだけのものになることを期待しています。
しかし、「イメージを大切にする 」などということが解釈次第でどうにでもなるのであれば、今回の発表では、具体的に列挙された項目以外に何が改善され、それが実行されるまでにどれだけの時間がかかるのかがわからない。
あなたの文章はとても丁寧でわかりやすいです。
まず、心中お察しします。
そして、あなたの懸念も理解します。
キャラクターの印象を左右する要素は非常に繊細です。
しかし、感性を共有することは非常に困難な事です。
私は運営が時にユーザーに協力を求める事があるのを知っています。
2年前には日本データセンターの再編成という出来事もありました。
「イメージを大切にする 」 この言葉は誓いだと思ってます。
大きな挑戦に際し、やり遂げるという決意の表明です。
本来、リスクになるような事を宣言する必要はありません。
ユーザーに対する免罪符ではなく、SOSなのかもしれません。
私の知能や感性は優れていません。知識にも乏しいです。
優れたフィードバックを見る度に、その人に敬意を払います。
今後のアップデートがあなたの期待を上回る事を願います。
既出だったらすまんのだけど、トライヨラ(というか多分黄金の地域全般?)のエーテライト眩し過ぎィ!と思うのは私だけでしょうか?
グラアプデで各地のエーテライトのクリスタル感も倍増して、リムサとかで見た時は「美しいわぁ…」と思ったのだけど、トライヨラのはなんかこう……発光し過ぎてテクスチャーが生きていないというか。
地域差なのかなぁ?で落としてはいるのだけど、もし世界観の設定とかの話でなければもうちょっと発光具合落としてくれてもいいんじゃないかなって思ってます。
画像添付忘れてた…
黄金入ってからNVIDIAのグラボでこんな感じにキャラがモザイクかかったみたいになってしまうんやけど、ほかに同じことなってる人っているんかな…?限界までカメラ近づけたりしたら普通なんやけど、ある程度引くともうモザイクや:(:(:(
なに設定いじってもなおらんくて、、一瞬普通になっても画面暗転したり、しばらくしたら戻ってしまって悲しい…。せっかくうちの子かわいいのに;ってなってる…
なってたけど直った人とか原因分かる人いたら教えて…教えて…タスケテ…
切り抜いたから大きさバラバラや:confused:
http://lds-img.finalfantasyxiv.com/a...9ae3cf6a6a.png
https://lds-img.finalfantasyxiv.com/...69e79adba2.png
イルメグとか、NPCは普通なのにキャラだけこんな感じやねんな…:(
https://lds-img.finalfantasyxiv.com/...0b0e1b0084.jpg
https://lds-img.finalfantasyxiv.com/...5a9264588a.jpg
黄金前は普通だった、同じぐらいのカメラの引きのやつ
https://lds-img.finalfantasyxiv.com/...82f69e4996.png
吉田さん、開発運営のみなさま、この度はグラフィックスアップデートに関する対応についての発表をいただきありがとうございました。
内容の咀嚼をしておりましたため御礼が大変遅れてしまいましたこと、お詫び申し上げます。
ベンチマークが公開される以前、各種族のBefore/Afterが発表された昨年の10月頃から「お顔の印象が変わっているのでは……?」という強い違和感を持ち
造形や表現の違和感に対するフィードバックや調整方針の発表を希望する要望を行ってきましたので
今回こうしてメッセージを頂戴できましたこと、とても嬉しく思います。
特に自分がメインキャラクターとして使用している2名のうちの「ミッドランダー女性(顔タイプ1)」は
人中・唇の形状の違い、口角が当初より下がってしまい無表情になってしまったと感じた部分が非常に気になってしまっておりましたため
人中、口角については修正の意向を発表していただけて一安心いたしました。
その反面、発表されたメッセージ内に少し不安な点がありましたので、その点だけお伝えさせてください。
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■修正で基準とする対象について
当初、グラフィックスアップデートでは「一緒に歩んできたキャラクターたちの印象が変わらないということを絶対的な前提にしながら」と告知されており
暁月のフィナーレ以前のキャラクターの印象を基準としたアップデートが行われるような表現がされておりました。
しかし、今回発表されたメッセージ内では「これらは基本的に「現状のデータに極端な印象の変化がない」ように注意を払いつつ、~調整や修正を行わせていただきます。」とされ、
黄金のレガシー以降のキャラクターの印象を基準とした修正方針に切り替えられてしまい、基準とするべき対象が変化しているように感じます。
自分を含むグラフィックスアップデートを経て「印象が変わってしまった、以前のものに近付けて欲しい」とFBしているユーザーにとって基準とすべきは暁月のフィナーレ以前のキャラクターかと思います。
しかし「現状のデータに極端な印象の変化がない」ようにする場合、大前提として大切にすべきは黄金のレガシー以降のキャラクターの印象が変わらないことである…ということになってしまってはおりませんでしょうか。
7.0実装前に「一度実装したものを変更することは容易ではないのでは」と意見をお送りしたことがありますが、まさしくその状態になってしまっているように思えています。
その時にも触れたように、現行で満足されている方や新規でプレイを始めた方への影響が多大であるということは理解した上で
改めて「暁月のフィナーレ以前のキャラクターの印象に近づけて欲しい」と、お伝えいたします。
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フォーラムの意見を遡り切れてはおらず、重複する内容が既に投稿されておりましたら本当に申し訳ございません。
全てのプレイヤーの要望を満たすのは不可能であり開発運営の皆様も苦心されている中このような意見を残してしまうことを心苦しく思いますが
どうぞいちユーザーの意見として御覧いただけますと幸いです。
7.1以降、調整と修正が進行されることを心から楽しみにしております。
この辺の設定を弄ってみてください
メニュー→システム→グラフィック
グラフィックアップスケール:プルダウンでDLSSを選択し数値100or99に
(100でDLSSオフ、99でオン)
アンチエイリアス:FXAA
テクスチャ品質:高品質
動かすと画像が変わるとの事で、おそらくアップスケール関係の設定が悪さしてるのかなと思います
グラボからモニターに出力される映像の質を低い状態で軽くし、AIで高解像度化して普通に見せるのがアップスケールの主な機能です
ある程度画質を維持しつつ、FPSをあげたい時に使う機能ですね
これがオンになっているorオフになっているのどちらかの状態で異常が起きてる可能性があります
あとプルダウンがFSRの場合だとAMDのグラボ向けの設定になっているので、ここでNvidia向けのDLSS側に切り替える事で改善する可能性はあります
それでも直らない場合は、グラフィックボード側の設定でDLSSのオンオフをする形になると思うので
gefoce experienceというグラボの制御設定を行うソフト(Nvidia公式ソフト)を使って、変更する必要がある可能性があります
同じく眩しく感じてます。暗くても遠くてもすぐ分かるのでランドマークとしての役割は果たしてるのですが
目立ちすぎて浮いている、眩しすぎて目にダメージ、石の作りこみが何も見えないという状態になっているなと思います。直視しない、天井から下がっている小さな照明とかならああいう光り方でも奇麗なのですが、なにぶんキャラの目線位置かつ巨大なのでインパクトがすごいです
特に「眩しすぎて目にダメージ」は深刻かと思うので発光を抑えて欲しいです。不満ばかり申し上げている身ですが旧エリアのエーテライトはすごく綺麗になったなと素直に思いました。黄金エリアエーテライトも水色とピンクのグラデーションのデザインは良いと思います。
『今後の各種修正方針と対応時期のイメージ』内のA~Fの箇条書きを見ると
みなさんがフィードバックとして挙げている「暁月との違い」をちゃんと認識してそれを直してくれるんだな、という理解をしていたのですが
『「現状のデータに極端な印象の変化がない」ように注意を払いつつ』と記述されているところを見ると確かにちゃんと暁月の印象を基準にしてくれるようには読み取れなくなってきました。
私からも改めて、「暁月のフィナーレ以前のキャラクターの印象に近づけて欲しい」と強く希望していることをお伝えいたします。
また、以下はキャラグラ修正要望スレの引用ですが
このようにパーツごとに再現度がまったく違うのは本当に解せません。手のかけ方に明らかに差があります。
ヴィエラ男性はあくまで一例で、全ての種族顔タイプでこういったことが起きています。
改めて、手のかけ方や再現度に差をつけない、平等な修正を強く希望します。
自分の中で優先度の高かったキャラに関して一歩前進があり、風景・ハウジング要望スレに要望を投稿してきたのと併せて、素敵だと感じたアップデートを紹介します。
(要望ではないのでこちらで)
https://lh3.googleusercontent.com/pw...utDjRkryATH=s0
バハ邂逅5の指部分です。
凹凸のあるリアルな爪のツヤや肌のザラザラ感等で質感が上がり、手のひらの上で戦っているんだ!という感覚が強くなりました。
かなり気に入っています。
静止画に収まりきらない魅力があるのでここだけででも是非実際に見に行ってください!!!
https://lh3.googleusercontent.com/pw...OJvknNybE2k=s0
ツインタニアの影がきれいに表示され「でっけぇドラゴンと戦っているんだ!」感が強くなりました。
同時にAOEは見づらくなりましたがそれは邂逅5に限らず他のコンテンツもありますのでまた追々…
運良くコミュニティに恵まれ下限超える力なしでコンテンツによく行くのですが、制限解除で駆け抜ける人が多そうなバハムートでこんなにもアップデートの魅力が詰まっているのを感じる事が出来て嬉しく思いました。
特に爪に関してはワイプして何度も通りますが、素通りしてた今までと違って何度も素敵だなあと感じます。
引き続きキャラの調整、ハウジング・風景の検討もいい感じにお願いします。
課金停止したので返信はそのうちできなくなります。