ですが、あなたの提示するゲーム性の面白みが見えないんですよ。
手間過ぎで面倒なだけなんです。
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現状に不満がある人は
面白くないというのではなく
例えば、もうちょっと、ハリがほしいと思った
くらいの表現にとどめてはいかがでしょうか?
せっかくのスレッドなのにもったいないです
それ、あなたが言うランダム弱点でいいじゃないですか。
いつも前面からだと面白くないでしょ? そういう調整ですよ。
プレーヤーがまったく同じ技量・環境なら、あなたと同じ考えを持つ人もいるでしょう。
あなたは、あなたの好み、あなたの技量、あなたの環境でしか話しておらず、他の意見を否定する傾向にあります。
ヒーラー以外が体感することや、ILが低い環境、pingが恐ろしく悪い状況など様々です。
それを踏まえた調整を全否定、並びに過度とも思える面倒の要望から、面白さが見えません。
一度、わざと北米のワールドで近接か黒/赤を一からキャラを育ててみたらどうですか?
結構、スリリングに楽しめるかもですよ、そういう縛りプレーで。
なるほど、スレ主さんは1から新しいジョブを、という感じに受け取れますが、
逆に「全て使い回して」しまった方がお望みのものを作れるのではありませんか。
例えばですが、私が以前やっていたT2W(Time to Win)のMMORPGを基準に「T2WのFF14」を考えてみると、
・フィールドをそのまま利用
・ナイトのスキル「レイジ・オブ・ハルオーネ」は敵からレアドロップする(他にも色々取りに行く)
・スキルにはそれぞれスキルレベルが存在し、モブをスキルで叩くことでレベルUPして強くなる。
・いくつかの魔法は他ジョブも選択できる(ケアルラを使うナイト、サンダーを覚えた白など)
・装備はマテリアを消費して強化していく(ステータス、属性なども任意につける)
・最終ボスはスレ主さんがお望みの、タイムラインによらない、ランダム性や属性耐性持ったアルテマウェポン1体
これは簡単に私が考えた妄想で、こんなものは時代遅れかもしれませんが、
これらはジョブを含めすでにFF14にあるものを「全て使い回して」います。
かつてアレキ律動3層で早期に292人しか突破出来なかった零式は、現在は多数が初週突破できるように調整されました。
そのかわり「全て使い回す」ことでコストを抑えることを条件に絶が作られ、一定の理解を得ています。
ここまで書くと、青魔が近いなと思ったのですが、
青魔が最初のコンセプトから段々外れて行ってしまったのは、
「青魔道士」という新しい要素を追加してしまったからだと思います。
新しいものは触ってみたくなりますよね。
みんなが触れるようにやりやすくなっていったのかもしれません。
おそらく、新ジョブを作ってしまうと同じことが起きる気がします。
それに比べて絶は?
既に零式があるし、貰えるものは称号と色違いの武器ですし、シナリオはないし、ボスも使いまわしです。
絶を踏襲すると、
①既存のものを全て使い回し(コストを最小限に抑える)
②報酬は殆どない(色違いの武器やら称号のみ、新しいシナリオや新しいボスなし)
③単純にスレ主さんの望んだ「平等性に囚われすぎない新ジョブ」を楽しむだけのコンテンツ
を考え、やりたい人だけがやる(やらなくても別にいい=そのためにコストを最小限した)コンテンツならば賛同が得やすいかもしれません。
スレ主さんの要望はボリュームが大きく感じられ、今のコンテンツに満足している人にとっては、
そこに多大なコストを掛けてほしくない、という気持ちはわかります。
ですが、FF14には万人向けではないコンテンツも色々ありますし、
一気に実装せずとも最初はジョブを絞ったりLv50までのレベリングから、などと段階的に実装すれば更にコストは下げられます(青魔もそうですし)
少しずつでも新しいことが生まれたら良いなと思います。
ぼくの考えた最強の思考を持ったボスってのを具体例として出してくれないかな?
フォーマットはAmayaさんの攻略記事みたいに、使ってくる技をまとめて、その後に攻略方法を書く。
それが面白そうなら興味を持つ人も増えると思いますが
属性は特に指定がないなら、共鳴編があったので「氷」にしましょうか
大型のフィールドダンジョン系のコンテンツにして(エウレカ化)
完全ソロ対応(PT組めば深部到達が早い)
ミッションをリーヴ形式に(PTとソロは別扱い)
PTは募集か固定に限定(零式と同じ)
ってしてトリガー制のボスやFate系ボスを放てばマッチング気にして騒ぐ必要なかったりするわけだけどね。
ただ、これってエウレカと変わらんからせめて拡張追加ごとに現在のエオルゼアクラスでフィールド追加
してもらわないと間が持たないかな。
まぁ、これするならニューゲーム作ってもらった方が私にしてはありがたいが・・・・・・。
ちなみにこの状況はよくある昔のMMORPGそうだね・・・・ラ〇ナ〇クオ〇ラ〇ンなんかと
変わらなかったりするんだけどさ。
次元の狭間オメガシグマ編、2層で登場したカタストロフィーが原作に当たるFF5ではそのタイプの敵でしたね
どのような対処をされたかは…お察しください。 準備をしっかり整えて挑むと確実に負けない(自ら自滅するか不利な行動をとらない限り)というボスはかなり珍しいですけどね
プレイヤー1人で複数キャラを操作するオフラインのRPGであれば、いわば「それありき」の攻略も用意すれば良いだけなので容易に取り入れる事ができます
(前述のカタストロフィーなんかも「あのボスへの対処の為に時魔道士を育てる…程でもないので必要な魔法と装備を準備しよう」という対処が可能です。同作では「物理攻撃が強力なボスの対処にナイトを入れ、他メンバーを瀕死状態にする事でまもりにより完封する」というのもありました)
ではそれをオンラインゲームで行うとどうなるでしょうか?
特定ボスへの対処、特に高難易度で顕著になりますが「物理攻撃が強いボスなので、物理攻撃への対応能力が低いジョブはお断り」という状態が発生するというのは容易に想像できるかと思います。
オフラインのゲームであれば「このジョブはこのボスには適性が無いので着替えよう」が容易ですが、オンラインのゲームでは「着替えという対応が容易に行えるのか?」という問題が発生します。なので「着替えれば良いじゃないですか?」は対応として取りにくいものなのです。
装備品によるキャラクターの個性付けも言ってしまえば「それありき」にしかならないのです。
攻略を重視する場合にカタストロフィー相手に「リフレクトリングを装備し、レビテト状態で挑む」以上の攻略法は存在しませんよね?
「レベルを上げて強引に押し通す」や「その時点では入手不可能」でもない限りリヴァイアサンに水弱点装備で挑む人はいないでしょうし、イフリートに火耐性装備を持たずに挑む人もいないでしょう。
オンラインゲームにその要素を入れる事は「リヴァイアサンに挑むためには水耐性装備が必要になり、イフリートに挑むには火耐性装備を用意する」という状態が作られるのです。
となると、各コンテンツ毎に耐性装備を用意し毎回着替えて…とやる事になりますがそれらの装備を集めるには膨大な時間が必要になり、結果的に時間をかけた人のみが楽しめるゲームになり大きく廃れるのではないでしょうか。
アグリアスについての見解もそうでしたがまず「自分がしっかりと現行のシステムや設定を理解する」を前提として、その上で「自分の案のメリットだけではなくデメリットも考え、デメリットを考えればメリットが小さすぎるという状態にならないか」を考えると良いかなと思います。
そもそも「平等性」って大事だと思うから、そこを崩すことに対して否定的な意見が多数出るよね。
現状、そこそこ安定しているFFXIVというタイトルにそんな劇薬を投与(またはそれを論ずる)必要性をみんな感じてないでしょう。
ネコヘビ氏はいつも「ボクの考えた最強の世界を皆に教えてやるよ、ついてこれるか?」みたいな話(壮大な夢物語)ばっかで
まぁ読むといつも頭に浮かぶのは
「それをFFXIVでやる必要ある?○○ってタイトルで出来るよ?」ってのが日常。少なくとも私は毎回そう。
1つのゲームタイトルで多種多様なゲーム体験が出来るならば、そりゃ大変に結構な話なのだが
なんでもかんでもやれりゃいいってモノでもない。
特にFFXIVは年数もそこそこ経過しているタイトルであるからユーザーの「FFXIVらしさとは」みたいな概念も定着してきている。
近年はコンシューマー以外のゲーム展開も多種多様で「自分が求めるゲーム体験&欲求」を満足させるには
それに適宜、適したタイトルをプレイするというのが最適解でリーズナブルだと私は思う。
自分が求めるスタイルを無理にFFXIVに落とし込むのでは無く、それを純粋に他タイトルのプレイに模索&追及するべきだと私は思う。
もっと言えばそこまでの自信が有るのならば製作者サイドに回るべき人材だと思う。
他力本願でゴールの無いフォーラム要望をあげつらうよりは、自分のアイデアを形にして世に出す方が現実味も有るのではないか?
と私は思うが如何か。
「今ある物を流用する事でコストなどを削減する」という提案には大賛成です。
ただし「全て使いまわす」のはちょっと問題ありだと思います。
何故なら今の14は、僕がここで言っている様な「意図的にT2W的ゲーム性を盛り込んだものを実現する為に必要な要素が揃っていないから」です。
なので、使える要素は流用し、足りない要素は新たに作り、不要な要素は「不要な場所」からは排除する。
手間がかかる事だけど、その手間を惜しんで中途半端な事をしてしまったら、それこそ「青魔導士」みたいな結果に陥ると思います。
ちなみに、humionyさんの提示されたゲーム性は全然「時代遅れ」だとは思いませんし、僕はそう言うゲーム性が基本的には好きです。
モンハンだってダークソウルだってFF11だってドラクエ10だってスマホのアプリだって、そう言うタイプのゲーム性をオンラインで楽しませてると思います。
ガンビットによってケアルやポイゾナなどの手段を敵に与える時には同時に「絶対にそのケアルやポイゾナが発動するとは限らない」という「ゆらぎ」というか、ブレというか
そう言う物を合わせて用意するのがポイントですね。
こういう時にランダム性を利用したり、またユーザーがそうである様に、敵にもリソースやリキャによる制限を与えたりするわけですね。
ですからオフゲーFFではどうなってたかは覚えてないですが、FF11はちゃんとそこまで設計されてます。
時に調整ミスや開発側の落ち度や何かで「妙なハメ技が可能なボス」なんかも存在してますけどね。
このスレでは属性だとかジョブ個性だとか、キャラやジョブの得手不得手の持つゲーム性についての話しが良く出てきます
なので便宜上この属性だとか武器選択とかいった要素をまとめて「戦闘準備に関するゲーム性」と呼ぶ事にします。
で、この「戦闘準備に関するゲーム性」は、sisiruさんが指摘するように、ネトゲでは格差や淘汰にまで発展します。
だからといって14みたいにこの「戦闘準備に関するゲーム性」をここまで排除してしまったら、今度はRPGとしての醍醐味が激減してしまいます。
事実、このスレで14支持層の方達からも「このゲームはRPGだと思ってないから」って発言が飛び出してますよね。
ですから「14はこういう理由でこうなってるんだ」と説明されるのは良いですが、僕はその事を知った上で、この様な提案をしてます。
やっぱり僕は「これぞRPGだよね」と言う風に楽しみたいので。
多くの人は「個性等によって優劣が出るなら、結局は最適解(ソレアリキ)しか選ばれない」と言いますが、これは間違いです。
「ソレアリキにしかならない」のは、「ソレアリキの方法じゃなければなかなかクリア出来ない時だけ」です。
(厳密にいえばもう一つ、「ソレアリキにしかならない」と言えるほどの状態になるパターンがありますが、長くなるので割愛)
だからユーザーは、そんな「ソレアリキじゃないと倒せない敵以外と遊んでいる時」には、ジョブ個性だとか準備によって優劣が変わるゲーム性を存分に楽しめるわけです。
それなのに「どうせ最適解しか選ばないから」といって今の14みたいな作り方をしたら「格差ではなく個性として楽しめる難易度の時すら、個性を楽しめないゲーム」になるだけです。
開発陣はよく「イフを倒すときに、氷の剣を持ってないナイトがハブられる、と言った事が問題になる」みたいな懸念してますが(もちろんこれは、イフが相当な強敵である時だけに起こる現象)
でも結局14って「ある準備をしてなければハブられるハイエンド」をガンガンと作ってますよね。
なぜ「ある武器や防具を用意する事」「ある魔法を覚えたキャラを用意する事」などを格差だ淘汰だと言いながら「何時間もかけて練習し、ある特定の攻略法をマスターする事」を要求するのは「格差だ淘汰だ」と言わないのか。
どっちも結局は「準備に時間を要する事」であり、どっちも結局「時間が無い人はその準備ができない」のに。
結局14って、装備だ何だと言った「戦闘準備に関するゲーム性による淘汰スタイル」が、「反復練習という準備に関する淘汰スタイル」に変わっているだけで
どっちであっても「クリアまでに時間を要する事」「その時間が取れない人はクリアできない事」は変わりません。
そして、その「かかる時間」ってのは淘汰スタイルで決まるんじゃなくて、「どれくらいの準備をクリアラインとして要求するか」で決まる事なんだから
良く言われる「今の14のスタイルの方が、この忙しい時代には合っているんだ」と言うのは残念ながら間違いです。
別にどっちの淘汰スタイルでゲームを作っても、作り手が言う所の「時代に合わせて作る事」が可能です。
どれだけの人が参加資格を得られるのかと言う部分に対して大きい差があります。
実際に3.Xの時代にはもっと多くの準備期間を費やさなければいけない状態で先細りし、先行準備を大きく緩和した事で盛況になっています。
参加できなければユーザーはそのコンテンツ自体をなかった事にしますし、遊べなければユーザーは離れるばかりですね。
古いゲームでは過去の手に入れた装備に対する価値を維持する流れはありましたが
そんなゲームでも現在は入手難易度を大きく緩和した上位互換を多く用意して新規ユーザーを呼び込む方向をとってますし。
ネコヘビさんの求める理想の先は働く場所がなく、若者の去ってしまった寒村のような未来しかないですね。
「それありきじゃない難易度なら個性が活かせます!」
でもそれってどんなジョブでもクリアできるような状態だから誰もそのジョブの事を見てないただの自慰行為でしょ?
一緒に遊んでいるメンバーに私はこんな貢献をしましたとアピールできる遊びがしたいです。
毒(FF14で言うならdot各種)を治療する技が有効な効果ではないので、ランダムで使ってきてもさほど影響がないんですよね。
ボスのHP10%ほど回復するケアル、スタン・沈黙などのCC可能な攻撃、円範囲・ドーナツ範囲などを使ってくるなら対処が必要でしょう。
でも、これだと柔軟な思考をもったボスに感じられるかというと微妙かな。
あと興味深かったのが、TPなどのリソースが表示されることでボスにリアリティを感じるってところですね。
私はボスにTPがついているゲームを触ったことがないのでなんとも思いませんが、そう言うゲームに慣れている人はTPがないとリアリティが感じないという受け止め方になるんだなと。
ではなぜFF14の最大課金者数は当時のFF11最大課金者数よりも多いのでしょうか?
大型MMOがかなり衰退している現在でも拡張するごとに課金者数が増えているのはなぜでしょうか?
少なくとも課金者数が伸びているということは「時代に合っていない」というのは間違いだと思いますよ
まあネコヘビさんによれば、普通のRPGならばもっと人が増えるはずだ!ということでしょうが
普通のMMORPGを作ったらすごく人気が出るのであれば、どの会社もこぞって作りませんか?
無数のゲーム会社が有り、そこに働く沢山のゲームクリエイターはなぜ「絶対に人気が出る時代に合ったゲーム」を作らないのでしょうか?
作らないということは売れないと判断しているのでしょうね
しかしネコヘビさんが本当に売れるゲームのアイデアを持っているのであれば是非ゲーム業界に挑戦するべきです
我々に新しいゲームを体験させてください
ゲームに革命を起こして宮本茂氏のような唯一無二の存在になれるかもしれません
【1】
①「反対意見」に「いいね」で出来るじゃないですか?
②引用された文章の中にはハッキリと「阻害する次元」が要件として書かれてるので、斟酌をして欲しいです
前も言いましたけどアンテナが違う事のみに根拠を持つのは、
「ゴールドソーサー新コンテンツスレで出されるアイデア全部に"面白くない"と言い続けてるだけの人」と同じ次元で、
単に議論させたくないだけの人であって、議論に参加してる人ではないのでは?
【2】
無視してるどころか、あなたの立場そのものですよ、最初に投稿した内容(#98)は。
混乱しないように「スキル回しや敵に」を狭義、「コンテンツでの話」を広義と、一旦定義します。
そして#98は狭義の話(インタラクティブなデザイン=スキル回しや敵)で、それに対しての引用なので、正しく前提をおさえています。
元々の話は"広義の話をするのも良いけど、そもそも狭義の時点ですらネガティブな方向に行った事があるよね、そしてそれは…"と例示して話を繋げたものです。
あなたは"捻じ曲げないでもらいたい"と言いますが
ボクからすると、ボクは広義の話での引用をしたわけではないし、あなたが今言ってる事をそのままなので、
スレが広義の話も含むからと言って「捻じ曲げられた」というのは、
実はボクの投稿をちゃんと読んで内容を把握していのではないか?そう思ってしまうのです。
(決めつけるのはよくないので隠しましたが、そう感じるのに根拠もあるわけです)
>私の発言に拘ってないで自分の言葉で伝えてください
というところに触れますが
ボクはあなたが「適切な引用がされなかった」という点に拘っているので、ボクは引用した責任として
「いや、あなたの言う通りの意味で使ったので(快・不快は別として)引用は適切としか言いようがない」と答える事で、
責任を果たそうとしているって言ったのですが~…
【3】
「原因は内容の方にある」系の意見に対して、絶対に誰も言わないだろうけど言わないとフェアさを欠くので言っておきたいんですが
主に対して削除される過激な発言ですら簡単に「いいね」稼いで消えますし、タグによる挑発行為だってあるじゃないですか?
つまり「提案どうこうよりスレ主が悪い」という考えに源流がある人の存在を、ボクの感性からでも間違いなく感じますし
それを見なかった事にして「内容だけを純粋に評価してる」みたいな話にもっていくの、ちょっとズルいと思うんですけど~…
【4】
議論の流用って現実でもそうなようにしていくべき事で、分かりやすいようにコスパという言葉を使いましたが…
「フォーラムなんだから反対意見が出されて当然、嫌なら最初から書き込むべきじゃない」との発言も多いですが
同じように、"フォーラムなんだから議論の流用が起こっても当然だし、引用されるのが嫌だったら"も同じように言えるのではとしか言いようが…?
【5】
極ルビーウェポンの安置はまさに「どこでしょう?」タイプでそんな面白くないですが、
極イノセンスはまだ頑張って避けてる感も強くて楽しかったですし
共鳴3層の竜巻入ってからのぐるぐるも、演出として納得があるので結構ボクは好きですね
やってる事は「避けてるだけ」でも、それに納得があるか、リアリティがあるか…は、
ランダム性の有無だけでなくボスの見た目、攻撃の演出を含めて総合的に判断する内容なので、
開発が苦戦してるところだと思います。
ランダム以前の「ゲーム作りとしての技術」が強いので、このスレからはちょっと脱線のケが強いと思いますよ
一つダメなギミック例を思いついたのですが
「ムスタディオの3方向弱点付与+受ける順番が早い方ほど威力が高いビームが飛んでくる」というギミックを作ったとして、
解法は「攻撃が飛んでくる方向に安全な方向を向けて、前から順番に←→↑←↓→→みたいに整列して攻撃を受ける」になりますよね。
これはいくら「解析漏れを演出した」と「波動砲だから受けるたび威力減衰するイメージにあってる」と説明しても、パズルに寄り過ぎで最悪だと感じるよね?
ギミックには一応設定があったりして
それは考察する要素がちゃんとあったり世界設定本に書かれてたりするけど、
問題なのはそれをゲーム上で表現したら「リアリティを感じ取れない」という事になったのが問題なのであって
その悪い例が起動4層や、もう作らないと言われた侵攻3層みたいなのでしょ?
(これらに不満を持つ人に対して"いや、それらだって設定ちゃんとあるんだけど"って言う事に意味は無いし、
知れば楽しくなるってもんでもないので、これを強調するのは単なる話すり替え)
猫蛇氏の「何で敵が助けてくれるん?」って背景にある設定が知りたいわけじゃなくて
その設定がギミックから感じ取れないってニュアンスの方が強いと思うょ
【6】
「毒(DoT)」じゃなくて「コンテンツで使う毒薬」による仕様なら、まあそういう攻略があってもいいんじゃないですかね、過去のFFライクですし
ボクはこのスレで出されてるアイデアって零式みたいなガチガチの8対1のコンテンツじゃなくて、
エウレカ、空島的なフィールドでハクスラ的なイメージしてて、
そこにちょっと強いNMが突然沸いてきて、近くにいるみんなで倒そう、こいつには毒薬が有効だから持ってる人は使った方が良いね、
こいつには毒薬持ってると自分で治そうとするから攻撃の手がちょっと緩まるから良いよね、いやまあ使う程でもないんだけどさ、みたいな
そっちの方向でイメージ広げた方が楽しさが分かりますね
毒薬の仕様もぶっかけたら即dot入るんじゃなくてみんなでn回投げつけたら体力n%分のdot発生みたいなモンハン式の方があってるよね
前のコメントにも書きましたが、反対している人達は別に徒党を組んでいるわけではないです。
一つのグループに属しているのであれば、リーダーがメンバーの意見を取りまとめてコメントを書くべきというのは正しいでしょうが、書き込んでいる人達はそれぞれで個人でそれぞれの意見を書いているだけです。
当然賛成している人達にも同じことが言えるわけで、「いいね」を押すだけでなく自分の賛成意見を書き込むことができます。
なのでスレ主さんのコメントに「いいね」を押している人達は賛成意見を書き込んだらいいですよ。
誰もそれを阻害していません。
そう感じるのであれば、個々のコメントではなくスレ主さんの考えの根幹に反対している人がいるのでしょう。
私は今のFF14のシステムは「FF11の悪かったところを改善する」という事をよく考えて作っていると思うので、それをひっくり返すような提案は明確に反対します。
①
インタラクティブなデザイン=スキル回しや敵、って=になってないですよね
②
私が言ったのはFF14の根本的な戦闘システムに高いアクション性・ランダム性を持たせて難しくするよりも色々な人とプレイできることの方が大事って話であなたへの返信ではないし
インタラクティブなデザインを難しいものとして受け入れられないという話には繋がってない
③
私が訂正しなければ、見た人にインタラクティブなデザインを難しいものとして受け入れられない人そのままに受け止められていたのに
"引用した責任"だなんて口だけの薄っぺらなものとしか感じない
最後に
私が言ってるのは、私が投稿した意見を本来の意図・意味とは違う形にして利用したことが不快だからやめて欲しいという話で
やめない、と言うなら話は終わりです
そもそもなところ、スレ主の主張が「僕好みに調整したFF11をFF14のグラフィックで遊びたい」から始まって、改善案の根幹が「どれだけFF11に寄せるか」なので「FF14を楽しんでいる人達」から見ればどう転んでも賛同は得られないんですよね。
この議論によって、新しいアイデアが出るかもしれませんが、収束点がFF11に向けられるようになっているのでスレ主が望むようなアイデアはスレ主以外満足できない。スレ主の提案に賛同して色々案を出している方々もベースはFF14にしているため根本的なところでベクトルが違っている。なので結局スレ主の全面的な賛同は得られない。
ぶっちゃけ、現在のFF14を踏み台に「僕の考えた最高のFF11」をいかにすごいか素晴らしいかをFF14のフォーラムという場違いな場で言っているだけなので相手にするだけ無駄と感じます。
FF11のいい部分をFF14にも!ってそれただの「マンネリ化」ですよね。
スレ主がどのように考えているかはわかりませんが、彼の全面的な賛同などは期待していないです。
しかし反対されている人の中にも私のように、
今のFF14を定食だとかすぐ追いつかれてしまう事を時代の流れだと理解しつつも
ちょっと残念に思っている人は居るんじゃないでしょうか。
前提として、平等性に囚われすぎない新ジョブは、もし実装するとしたら、
「受け入れられる人だけがやるコンテンツ」になることが望ましいと思います。
このボスを倒すのにこのジョブは要らないとか、時間をかけたほうが強いとか
この装備がない人はお断りみたいなものを受け入れられる人だけが、ですね。
そうすればこのスレで反対している別ゲームでいいとか不要だという人はやらずに済みます。
そういうコンテンツはFF14にいっぱいあります。
チョコボレースやヴァーミリオンや絶などでしょうか。
PvPやハウジングが不要という人もいるかもしれません。
そういう枠としてこのコンテンツを考えていきたいと思います。
コストが気になる方は、なるべくコストを抑えて考えるので語らせて下さいとしか言えません。
私の中でもこのようなコンテンツはおそらく万人受けしないとわかっています。
でもFF14の綺麗なグラフィックでできたら最高だなと思います。
ですので生暖かく見守って欲しいです。どうかお願いします。
真面目な話。
そんな人を選ぶコンテンツを今更、別途のゲーム性を楽しんでる
FF14に入れるよりは全く別ゲームにして「最初の人集め」から
やった方が楽しいゲームになると思うけどね。
ff14である以上は青魔でわかる通りある程度の制限枠から出ることは
できないわけでそれで「物足りない」と称するなら全く違う形で昇華させた
方が「もっとも楽しいゲーム」ができると思うんだよね。
FF14にこだわっている意味の方が分からんのよ?
FF14は今のゲーム性を楽しんでる人がより多く受け入れられるコンテンツを
そろえた方が良いのは明白なんだもの。
全く別のゲームで考えるなら猫蛇さんの求めるものは理解できるし楽しそうだなと思うんだよ。