毎回この人の意味不明な長文垂れ流しで幾つものスレが没していったので相手にしないで欲しいってのがあるんですけどねー
今のクルセは「消すには惜しいだろ?だから残してやっといたぞ」感が強く、効果量が余りにもしょっぱいのでせめて120sの10%Upとかに変えてほしい
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毎回この人の意味不明な長文垂れ流しで幾つものスレが没していったので相手にしないで欲しいってのがあるんですけどねー
今のクルセは「消すには惜しいだろ?だから残してやっといたぞ」感が強く、効果量が余りにもしょっぱいのでせめて120sの10%Upとかに変えてほしい
現在のクルセードスタンスは4層でも使わないって人が実際に多いように必要ないんですよねー。
10分、6回使えてフルタイム活用してもストンガ5~6発分ぐらいだろうし、DPSで計算すると30~40上がればいい所だし。
これが10%/20秒/90秒と猛者の撃互換だったらDPSが100前後違うのでどれ外すか悩むんでしょうけど。
クルセ強化はヒラに火力を求める事に繋がるからNO と言う意見が多い割には、僕以外の人が「クルセ強化案」をなぜか出し始めてますよね
Rukachanさんも、前の投稿で「工夫の余地を増やしてはダメ」と発言しつつ「今のクルセはDPS30~40上がればいい所だし」と、まるで強化を望んでいるような発言されてます
クルセが強化されるってことは当然、「ヒラがクルセをセットし、できるだけリキャ毎に使うなどして火力を出す」という工夫の余地がより生まれる事になると言えますが、どうなんでしょうか
そもそも「クルセ強化はヒラに火力を求める事に繋がる」という考えが、ちょっと矛盾してると思います
ヒラに火力を求めるか求めないかは、クルセなどのアビ仕様やヒラの火力で左右される事ではありません
「制限時間内に倒せという要素のもつ難易度」によって決まるんです
それをなぜか開発陣の方は「ヒラの火力の高低が左右する現象だ」と大きな勘違いをしてしまっていると思います
そこを勘違いしてしまうから、ヒラの火力面における「工夫の余地やゲーム性」や「火力その物」を上方修正する事が「なかなか出来ない」と勘違いをしてます
ですから、ヒラに火力が求められる状況って、新クルセになっている今現在でも普通に起こります
実際、つい先日(二日ほど前)にも、自分自身が体験しましたしね。
ヒラが火力を求められる事自体、別に異常な事ではないですが、その事を問題視するのなら、「ヒラの火力を削ったり、攻撃面でのゲーム性を抑える」という事をしても、あまり効果はありません
目的達成の効果が薄いだけでなく、「ヒラというロールが体験できる戦闘の面白さの要素や幅」を削る一方です
「制限時間内に倒せ」というハードルが高い時に発生する現象なんだから、「ヒラの火力問題」を何とかしたいなら「コンテンツ側の修正」で対処しないと意味が無いと思います
大半の人は火力強化が悪いと言ってるんじゃないけどね。ちゃんと読まずに反論してたら
無意味だよ。
現行使用のバフとして効果時間やリキャストをってんなら賛成する人も多いと思うけどね。
単純に、昔のようなスタンス切替は手数を増やす方向だから面倒が増えて運営が否定してる
差が広がる方向になる。って話してるだけだし。
DPSチェックにおいてヒラの火力は加算してないってのが運営の調整上の話はあるけど
運営が「ヒラが火力を出しちゃいけない」なんて話はしてない。他の人も。
勿論、PT全体のDPSの内容によってはコンテンツクリアの為に火力を求められる可能性は
否定しないけど、それによってスタンス切替の必須化が進むのもたしか。
そもそも、火力だけ上げるならTP云々交えてスタンス切替のような形にしなくても
バフ効果上げるだけでも十分に果たせる。
sijimiさんが言う「手数をふやすと格差が」という点に対しても僕はきちんと反論と説明をしてますが。
ちゃんと読んでみて下さい
何度も言ってるけど、手数を減らしたいからといって、やり過ぎてどうするのか、と思います
さらにいえば「PS差をうめたいなら、他にテコ入れできる場所がいくらでもある」とも思います
それらを合わせて考えたら、なにもクルセを現行スキル程度まで格下げする必要はなかった、という事です
だから何度も「クルセの何が扱いにくさの原因になっていたのかをよく理解すべき」って言っているんです
0か100かの修正しか出来ないのかなって感じです
14って、扱いやすくしようとして何かを修正した場合、大抵は「ゲーム性も同時に下がっている事」が多いです
4.0のクルセなんかが、まさにそうなんです
まずは、「ゲーム性を下げず、扱いにくさだけを解消する方法」から着手すべきです
そうでなくても14は、「PT状態で、ある程度の強敵と戦う時くらいでないとイマイチ面白くないシステム」なのに、そのデメリットをさらに悪化させて、この先どうするのか?と思います
だから、他の人からも言われてるでしょ。「ほかにある」ってのを加味してクルセの話をするから
話題が広がりすぎるんだって。
その上、「ゲーム性が下がってる」なんて個人の感想をさも全体の問題のように語るから
そう思わない人にとっては個人の感想で全体の修正をする必要性を感じないんだって。
私はクルセの修正でゲーム性が下がったとは全く思わないし。賛同できないし。
寧ろ、昔のクルセの方がヒーラーのみに余計な手数を必須に押し付けて面倒なだけなんだもの。
あくまで、システム全体の話をしたいならここではないスレッド作って話せばいい。
クルセに絞って話すなら他の手法で「補完する」ことを前提とせずにクルセのみを
どう扱うのかって話をすればいい。
話がいくつも混じってるから誰も賛同しないし、共感もしない。
荒らしと変わらんって評価されてる原因すら認識できないで
ゲーム全体のゲーム性云々言えるとは到底思えんけど。
クルセのスレだからといって「クルセの事だけ」を考えようとする事が僕には理解できません^^;
他の面で補完できる余地がいくらでもある事をまず理解してないと「クルセに持たせられる可能性」にはなかなか思いが至らないんじゃないでしょうか
「他の方面でまだいくらでも扱いやすさを追求する余地がある」という事をまず理解してなければ「クルセを考える→簡素化の1方向のみに限定して想像する」という、閉鎖的な想像しか働かなくなりますよね?
そうでなくても14は「扱いやすさとゲーム性の双方をまだまだ上げていく必要性がある状態」だと自分はおもいます
それなのに、現行クルセを考える際に「簡素化方向の一本道」でスタートしたら、その結論として「ゲーム性がまた低下する案」になるか、「ゲーム性は大して上げられないまま、あまり変化のない案」に行きつくかのどっちかです
結論として「クルセは現状維持」になっても、まぁ、それはそれでいいんです
ただ、この話をスタートさせる大前提として「手数をふやしちゃだめ」という大前提ではなく「手数は実は増やしてもいい」という大前提で話をスタートさせるべきだと自分は思います
ぶっちゃけてクルセードスタンスがどうであろうが、クリアする為にはやれる事は全部やらなきゃいけないのが高難易度コンテンツってもの。
たとえヒーラーが現在の火力ではなく、DPSの20%程度の火力しか出せなくても出さなきゃいけない。
つまりはDPSチェックと言う問題はクルセードスタンスだけで語れるものじゃない。
ゲームシステム的な問題なのだから「たかが1ロールの、たかが1スキルのスレッド」で相談し合う事じゃないって言葉が見えないんですかね。
システム的に変えなきゃいけない、って言うならそう言うスレッドでやってください。
此処で会話してもただ横道にそれているだけです。
横道に逸れた話題を繰り返してもクルセードスタンスに関するディスカッションは進みません、わかりますよね?
単純に言えばクルセ以外の事を混ぜると問題点が多岐にわたって収集がつかなくなります。
どんな点でも賛否があり、各問題点を1スレッドで議論しなきゃならなくなるからです。
以前にあなたがそのスタンスで提案したほとんどのスレッドがこの状態に陥りストップかかるか
放置になってます。結局、主題の問題は何の進展も見せてないのです。
以降、書き直し。
総合的な攻撃力の調整は必須ですのでダメージだけ上げると言う事は出来ません。
ヒラの攻撃スキル全体でのバランスを取った上で、戦士やナイトで言う処のスタンス
切換をと言う話をしたいなら別にスレッド立ててください。
もし、スタンスを取り入れるならこう言った全体調整は必須ですし、クルセードと言うより
ヒーラーの攻撃全体の話になりここではスレッド違いになります。
また、上記の話はロールアクションの必須性の話題にもなりますのでかなり多岐に渡った
話をしなければならなくなります。
ここでは現行システム内でのクルセの修正を取り扱うべきだと思います。
以前の仕様のクルセードスタンスだと
オンオフのリキャストにより、タイミングを選ぶ必要があったのと
白のアクションですが
学者がクルセオンの状態で、妖精に回復任して攻撃し続けられる時間が
他ヒラに比べ非常に多くとれていたために、学者のDPSが飛びぬけていた状態だったかとおもいます。
それを横一列にするために、現在の仕様になったかとおもいます。
ただ、現在のクルセの性能と言われると、う~ん?になります。
5%アップでリキャスト90secでしたか、ヒラの仕事は回復であり
その合間を見ての攻撃なので、制限時間内に攻撃し続けられない限り
最大効果を発揮しません。
なので、ちょこっと使いやすくしてほしい部分はありますが
いかんせん、ロールアクションの縛りのため、選択の余地が・・
僕はRukachanさんと同じ認識で、「クルセ云々とDPSチェック問題(特にヒラが火力を求められる問題)は、実は別問題なんだ」と主張している立場の人間です
誰が「クルセとDPSチェック問題」を繋げて話をしているか、良くスレを読み返して、整理してみて下さい
「ヒラが火力を求められる問題や実情」と「クルセ云々」を繋げてしまって、「だからクルセ強化は出来ないんだ」と言っている人達が、このスレの中に複数いるでしょう?
その人達に対して、上記の発言をして下さい<(_ _)>
僕は今よりも「扱ってて面白い」とおもえる工夫をしてほしいだけですから、火力を上げて欲しい訳ではないですね
当然「スタンス切り替え式」に拘る必要もありません
ただ前が切り替え式だったから、似たような感じで考えてみただけ、ですね
それから、「全体調整が必須だから別スレで」と言う指摘をされてますが
例えばクルセを「効果時間120秒で10%にして」という案だったり、「攻10%アップ、回復90%ダウン」という前みたいな切り替え式を提案されている方もいます
これらの修正をするときだって、ちゃんと全体のバランスをみてから実装しますよね
だから上記の主張で「スレ違いだ」と言うのなら、このスレでクルセ変更案を出している人全員に向けてそう発信して下さい
それは程度問題の話しになるかな、と思います
例えば今のDPSの火力を100として
ヒラが回復をせず、DPSと同じように攻撃だけに専念した場合の火力が50だったとします
クルセ強化によってこのヒラの純火力が70にも80にもなった場合は、Miccylovexさんが言っているような「ヒラがDPSに取って代わる現象」が起こる可能性がありますね
だから、そこまで強化しない様な配慮は当然必要だと思います
ただ、これは別に難しい事ではないのではないか、と思いますね
ちなみに僕は、クルセの強化やヒラの純火力の強化を目的として発言している訳では無いです
ヒラの火力を上げたい訳でもなければ、下げたい訳でもありません
僕が欲しているのは「攻撃する事自体が今よりも面白くなる改革」です
だからクルセの仕様を「1人で遊んでいる時でも、一定のゲーム性が感じられる仕様にしてほしいな」という思いで考えてますね
ええ、私はクルセードスタンスについての内容を現在のDPSチェックありきで会話していますよ。
nekohebiさんはヒーラーの火力どうこうやクルセがどうこうではなくDPSチェックのある環境が問題だって主張している訳です。
それはクルセードスタンスのスレでやることですか?
スレッドに関係ないシステム面の話をするならさっさとゲームシステム系の専門スレッドででもやってください。
私がクルセードスタンスのスレッドでクルセードスタンスについて語るのは現行のDPSチェックのある環境下での話題ですし
それを否定している方はDPSが出るクルセードスタンス自体がどう変わっても意味がないでしょう。
ノーマル関係でのクルセードスタンスうんぬんはそちらがノーマルでのゲーム性の低下について語ったからです。
クルセードスタンスはDPSチェックのある高難易度コンテンツ以外では必要なく、自己満足的に入れるかどうかでそれ以上の有用性をだしてはいけないと思ってます。
特に過去のクルセードスタンスは使えるかどうかで火力差がおかしかったですし、現行で同じように試行錯誤しなければならないものをノーマル系の環境に持ち込む必要もないと思います。
ゲーム性、創意工夫、それは逆に言えば不慣れな人に対する敷居の高さになりますからね。
毎回言ってますから過剰書きで。
①面白いというのはあなたの感想です。感想で答えるなら今のままで楽しいので
変える必要はありません。
②一部を抜き出して全体に当てはめても無駄な返信にしかなりません。
提示された全体条件すら理解できずに無視するならほんと話にならんのですよ。
バフでもバランス調整は必要で、現状バランスを取ってるのが今の効果です。
現状を基準に「どこまで伸ばせるか」を話すなら全体調整の話など必要ないと思いますが?
で、ゲーム性云々については#59-69あたりで書いてません?
あれがすべてですよ。
このスレッド掘り出されたときの最初で火力調整についても書いてたんですけどね。
で、その議論はどうなりました?結局脱線だからってなりませんでした?
同じ事繰り返して意味あるんですか?
ソロでも十二分に楽しめてますけどね。昔の方がクルセが余計な手間でめんどくさかった印象。
こんばんは。
本スレッドの各投稿を拝見させていただきました。
たくさんのご意見をいただいておりますが、
お寄せいただいた中に投稿した本人に向けての攻撃的な内容が散見されています。
このまま攻撃的な投稿が続いてしまう場合は、
ディスカッションを継続することは困難と判断して、クローズせざるを得なくなってしまいます。
ディスカッションという性質上、それぞれの意見に対して
肯定する内容であったり、否定的な内容がありますが、
否定的な意見については、性質上どうしても攻撃的になってしまう傾向があります。
投稿の際は、他の方に対して不快に感じる内容になっていないか
今一度十分にご確認の上、投稿いただけますようお願いいたします。
本スレッドは現時点ではクローズは行いませんので、引き続き健全なディスカッションをお願いいたします。
個人への攻撃的な発言はもちろんいけないので、
そこはモデレーターさんのおっしゃる通りなのですが、
スレッドの内容から逸脱した発言を繰り返す方に対しても対応していただけませんか?
今のFF14はビジネス的に大成功しており、
システムの根本部分を変える理由がなく、非現実的なので、
現状のシステムを大前提として、よりよくなるよう皆さんディスカッションされています。
しかしその根本部分を否定し、そこを変えることを前提とする発言をする方がいらっしゃり、
その方が発言するごとに議論の流れが本来のスレッドの内容から逸れていってしまい、
非生産的な議論がなされているスレッドが最近散見されています。
システムの根本部分の改変のような大きなテーマは、
別スレッドでそれ自体をテーマとして行うべきと考えます。
このままですと各スレッドで健全なディスカッションができなくなるのではないかと危惧しております。
どうかそのような発言を繰り返す方に対しても対応していただき、
フォーラムが生産的な議論ができる場となるようモデレートしていただければと思います。
まぁ仲裁?が入ったようですが…以下例文
議題「食堂のキツネそばについて」
Aさん「揚げが小さい。もっと大きくして欲しい」
Bさん「いや揚げは今くらいでいい。むしろ汁が濃すぎる方が問題」
Cさん「僕はお蕎麦は気に入らない。パスタを導入してくれ。フェットチーネのボロネーゼみたいなものが何故できないのか」
Bさん「まぁパスタ美味しいけど今回はそばの話だしそば好きな人もいるので。パスタ欲しいならちょっと今回の議題と違うよ」
Cさん「食堂で出てくるメニューでそばは美味しくない。パスタなら美味しいんだからパスタにすべき」
Aさん「だから今メニューの改善じゃなくてキツネそばの話なんだけど。メニュー全体の話なら別にやってくれ」
Cさん「そばだって麺類なんだから麺類全体で話していいじゃないかだからボロネーz」
以下ループ
さて、健全なディスカッションを乱してるのは誰なんでしょう?というような状況を毎回起こす人がいて困るっていう
一般的にこういうのって荒らし行為と言われるものとなんら変わらないでしょ
真っ当に意見してる様に見せかけて場を荒らすことを愉しんでる愉快犯みたいになってませんかね
まぁモデレータさんも分かってて公に言いにくいだけだとは思いますが
そもそもクルセードスタンスなんてDPSチェックのない環境下ではただの自己満足、戦闘を数秒秒縮める為に余計な行動をしているだけですからね。
全員に課せられたDPSチェックの負担を少しでも軽減しようとする流れの中のひとつでしかない。だから零式4層だろうと必要ないって言われたら実際に必要のないスキル。
そんな中で、DPSチェックを否定する前提での面白さを追求されても、スレッド違いだと言われるのです。
DPSチェックのないゲームシステムを遊びたいのであれば、その為のスレッドをゲームシステム系の特化スレッドで会話するしかないでしょう。
どうしてクルセードスタンスが存在して、役割をには何が必要なのか、その前提を否定しながらやっても話題はそりゃ平行線になりますよね。
全て文頭のみ引用
「ゲーム性、創意工夫は敷居の高さにもなる」という話しについてですが
PS差を生む事になる要素には、主に二種類あると思います
一つは「ゲーム性を生むために意図的に設けられたもの」で、もう一つは「意図せず発生してしまっているもの」です
PS差を問題視するなら、まず第一に「意図せず発生してしまっているもの」の方を何とかすべきです
詳しく書くと長くなるし、一度説明している内容なので省きますが
僕が言いたいのは「扱い易くするのはいいけど、ゲーム性をあまり下げないまま扱い易くする方法が他にあった」って事ですね
その路線で考えたのがまぁ、前に出した「TP消費クルセ案」ですね(非常に不評でしたが^^;)
>DPSチェックを否定する前提での面白さを追求されても、スレッド違いだと言われるのです
これが大きな誤解なんです^^;
僕はRukachanさんが指摘するよりも前に「DPSチェック云々とクルセ云々は別の話しである事」を説明してますよね
その発言をした人間が、「DPSチェックを否定する前提での面白さを追求してこのスレに参加する」という事は有りえないんです
ですから当然、クルセを僕の案に変更した所で、「DPSチェックのないゲームシステムを遊びたい」という目的なんて全く達成できませんし、その目的に近づくこともありません
僕がこのスレに参加した目的も、具体案を考えた目的や意図も、ちゃんと明確に書いてありますから、よく読み返してみて下さい<(_ _)>
たしかに「4人PTの時とそれ以下の時で効果を変える」という方法は、有効な解決策の一つと言えると思います
確率で次の攻撃魔法の威力アップというのも、「一定のゲーム性が加味された」と言いえます
ただ僕としては「なぜそういう現象が起こるのか」という事が気に成ります
なぜ4人だと効果がでなくなって、それ以下だと出るのか。
なぜ確率で発生し、しかも「次に打つ攻撃魔法」になるのか。
仕様の意図と目的はもちろん分かりますし理にかなってますが、その理というのは「ゲームを作る側の都合」ですから
リアリティと言う物がいまいち湧いてこないかな と言うのが正直な感想です
作り手側がゲームを作る際に気にするバランス等による都合が、そのままダイレクトに反映された仕様ってのは、僕としては「リアリティを実感しにくい」と思えてしまいます
ただ、僕としては自分の案の方が好みですが、Miccylovexさんの案の方がずっと実現性は高いと言えると思います<(_ _)>
まずは聞きたいのはDPSチェックを前提としたクルセードスタンスの案を考えている。
これで問題ないんですよね? ちゃんと確認されないと議論をする前提が大きく崩れてしまうので確認する必要があると思います。
毎回のように、前スレで行ってるから見ろ、と言うけど私にはDPSチェックを否定してるようにしか見えません。
DPSチェックとクルセうんぬんが別の話である、と言う場合であれば
DPSチェックを問題にした部分は今後話題にしなくていいと思います。そっちはゲームシステム的なものなので。
クルセはDPSチェックありきだからこそ価値のあるスキルですよね? 其処からまず前提が狂っているとかないのかなと心配します。
だから言ってます。昔のクルセは楽しみを追加するような仕様ではありません。
火力を突き詰めるものでもなんでもなくてメインのステータスを利用して攻撃する為の「手順」の
一つでしかないのです。故に、
ソロでは必須。 (召喚士のフィジクと同じような内容で良ければ使わなくても
良いとは思いますが・・・。ありえないでしょ)
PTではそこそこ(回復メインになる為に攻撃力を問われない。勿論、コンテンツに
左右されますが。)
つまりは、個人の思惑全く関係なく必須スキルになってたわけです。
元々のスキル内容が必要ないようになったために(メインステータスが攻撃で参照されるようになった)ので
今の仕様に変わりました。
楽しみたいと言うならクルセにこだわる必要は「現状」全くありません。
(ステータスによらない純粋な火力アップバフになった為に割かし自由に使用でき選択権が100%
ユーザー側にある為、火力の追求の楽しみなどが現状の方がやり易い。特にソロでは。)
ですので別スレッドを立てて面白い仕様を突き詰めて下さい。そちらに関してはそちらで対応いたします。
「楽しめるスキルの追加を考えるスレッド」でやれば良いでしょ。「クルセを考えるスレッド」でそれを
おこなう必要が全くないだけです。
これで返信を終わります。
追記
②につていは単に「相手の書いて有る事をちゃんと読みなさい」と言ってます。
文中にいろんな条件を提示してるのにそれを全部無視して一部の語句だけで反論されても
全く持って意味がないものにしかなりません。
僕自身が「DPSチェック(というかギリギリ制限時間制)があまり好きではない事」は認めますし、その事実を否定するつもりもありません
ですが、僕が#105や123で「DPSチェック」の話題に触れたのは
「ヒラの火力を上方修正する事は、<ヒラにすら火力を求める>という傾向を強くする事になる」という意見に対して、「それは違う」という事を説明したかったからです
このスレに「DPSチェックへの問題提起」を目的として参加した訳でもなければ、「DPSチェックの問題を持ち出したかった意図があって発言した投稿」でもありません<(_ _)>
>DPSチェックを前提としたクルセードスタンスの案を考えているんですよね?
と言う質問ですが、まぁ大体そうです
厳密にいえば
「DPSチェックのハードルが高ければ高いほど存在価値が増すのがクルセである」という事を認識し、肯定した上で僕は話をしていると思って下さい
「手順の一つでしかない」と言いますが、このゲームは「その手順と言う物を楽しませたいゲーム」だったハズですが^^;
楽しみを追加する為の仕様だったけど、「楽しめていた人と、そうでない人がいただけ」です
だから、その手順等を省く際は、「ゲーム性が下がる事になるのか、そうでないのか」という事まで十分に考慮してから改革して欲しかったです
今でも似たような「手順や手間」を意図的に用意して楽しませているアビがありますよね、ナイトの忠義とか。
クルセの切り替えが手順でしかないなら、ナイトの忠義もそうですが、でもあっちは残ってますよね。
ナイトの忠義はクルセほど「一方の仕事しか出来ないリスク」を持ってないですし、切り替え忘れこそあるものの「切り替えミス」はクルセほど起こりません
クルセの場合、オンにした時はリキャ発生で、オフにしたときはノーリキャで、しかも使うアイコンは一つでしたよね
ですから、「オンにした直後にオフにする必要性」に迫られた時に、焦ってクルセを連打してたら、「オンにした際のリキャ明け → ようやくオフになる → ちょっと連打しすぎる → 速攻でまたオンになる」
と言う誤操作を生んでました
だから「オフにしたつもりなのにオンだった」という誤操作を招くことがありましたよね
今ほどに存在感の薄い物にする前に、「忠義からヒントを得る」という事をすれば良かったと思います
あの手間や手順は、「楽しませる意図があった事」は明白ですし、「クルセの手間やリスクがすべて悪かった訳ではない事」も分かります
僕としては「扱いやすくしつつ、それでいてゲーム性を出来るだけ下げない方法」を取って欲しかったです
リアリティですか....
いくつか質問します。
質問①
nekohebiさんのおっしゃるリアリティと言うのが
どういう物を指しているのかやはりわからなかったので
nekohebiさんのクルセの新仕様(#77)を例にして
どういうリアリティなのかを説明してもらっていいですか?
あなたが考えた新仕様の中にあるリアリティが分からなかったのでご教示ください。
・なぜクルセを使うとTPが消費されるのか?
・TPを消費するとなぜ物理攻撃力があがるのか?
・クルセ中のTP自然回復量は低く抑えられるのか?
質問②
自分なりにnekohebiさんの考えているリアリティ?を別のクルセ案として考えたので
どれくらいのリアリティがあるのかを教えてください。
クルセ新仕様
使用者の攻撃魔法の威力と回復魔法の威力が上昇し、HPとMPが継続して減少し続ける。
コレがリアリティ?
Q:なぜHPとMPが減少するのか?
A:魔術系のジョブは自らMPを消費して回復や魔法攻撃を使っているが
魔力を消費する際、生命活動に支障の無い範囲で制限を掛けています。
(黒魔の場合はMPが0になることがあるがブリザド系の効果で自力回復が行える為、支障なし)
クルセードスタンスというのは、自らの魔術でこの制限を取っ払った状態の事を指します。
自らの魔術で無理やり制限を解除し、それを維持している代償としてMPを消費し続け
体にはその負荷がかかっているが故にHPが減少し続ける。
それらの見返りとして魔法を使用する際の威力が強化される。
MPが減少し続ける事で自らの制限解除をゲームとして表現し
HPが減少し続ける事で体に負荷がかかっている事を表現しています。
そもそも忠義(タンクのスタンス)は「手順や手間を意図的に用意して楽しませているアビ」なのかっていう
自分はタンクの役割をこなす為にやってるだけで、楽しさは全く感じてないです
というかむしろ煩わしいですw
あと与ダメが15%も下がるっていう一方の仕事しかできないリスクもありますよ
あれは楽しさというよりも、万能を防ぐバランス調整的に存在するアビリティじゃないかと
4.0初頭、クルセ変更によってかなり困惑したのを覚えています。それまでクルセon/offによってスキル回しのリズムが整えられており、タイムライン把握の一助となっていたからです。今となってはもはや何のことではないですが、最初はクルセ無しで攻撃する事にためらいが起き、「あれ?俺は今回復したいのか?殴りたいのか?」などと自問自答していました。クルセon/offは、そういった心のスイッチにもなっていたので非常に不便になったとすら感じていました。
しかし、オメガ零式をはじめとする必要回復に大きなバイアスがかかり、ヒーラーの本分は回復であると思い知らされるコンテンツが多く取り入れられた昨今、ほんのちょっとの隙間に殴れるというアドバンテージが活きてきていると思います。
例えば「5秒後に差し込みヒールが必要。でもちょっとだけ殴りたい。」そんなシチュエーションがあっても、旧クルセでは2.5秒油を売って、差し込みヒール→クルセonとしなければならないところを、現クルセならストンジャ→差し込み、テトラがある場合はストンジャ→ストンジャ→エアロラテトラなんて具合にフレキシブルに対応できるようになっています。
フレキシブル=柔軟≒行動の選択肢が多い これはゲーム性の上昇に一役買っていると思っています。もちろん、難易度ではクルセon/offには及びませんが難易度が必ずしもゲーム性の向上につながっているとは思いません。現行のクルセはゲーム性を維持しつつ、難易度を下げる(上手い下手の差を無くす)いい判断だったと今となっては感じています。ただ、4年ヒーラーをやってきた私としてはちょっぴり寂しくもありますがね。
まぁnekohebiさんは「ソロ時の攻撃手段が単調なのでどうにかして欲しい」とのことなので、気持ちはわかりますが、現クルセにはこんなメリットもあるんだよということで。ソロの攻撃が単調なのはクルセどうこうではどうにもならないかなと思いますし。
旧クルセがあったからソロが楽しかった
旧クルセが無くなったから単調になった
とは思いませんけどねえ
昔からヒラのソロは単調ですよ