ノーマル2層のほうでもだめです?
それでも結局床範囲が限度になるかなあって思います。
先に言ったような難易度ならばそこまで目新しいギミックは必要ないと思いますので、
見て避けれて、Nは時間が長い、って風にすればいいのかなあ。
あれ、なんかタイトルとずれちった。ごめんなさい
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国語、数学、社会、理科、英語の五分野から100点ずつ出題するテストがいきなり国語500点、他はすべて0点の配分に変わったとしたら、国語が苦手な人たちは頭を抱え、得意な人たちは「簡単になって手応えがなくなった」と思うでしょう。
あなたはダイブのようなギミックが一番苦手だと言われていますが、仮に私が
「今後出るボスにダイブのようなギミックをどんどん取り入れてほしい、そちらのほうが緊張感があって面白い」
と主張したらどう思いますか。
>なにより、それらを要求される精度が、コンテンツによっては非常に高いので、今このゲームではもう「足きり」がとっくに問題化していると感じます。
と言われていますが、要求される精度が非常に高いコンテンツというのはエンドコンテンツのことでしょうか。
また一応言うならば、ツインタニアのダイブはマーカーを見た瞬間ただちに移動を開始する早さを試すギミックです。
これは反射神経を試すギミックといえます。
タニアのダイブはマーカー出てから結構時間的余裕あるから反応速度よりもタイミング計る能力が重要な気がする。
遅くて当たる人もいるけど、同じくらい早過ぎてテロる人もいるしなぁ。
反射神経はあまり問われていない気がするな。
ギミックによる足切りじゃなくなるとすればDPSチェックによる足切りしかないと思うのですが、そうなると勝つか負けるかはDPSを出せる味方次第になると思うし
そもそも今のバトルってコンテンツクリアにどれだけ時間がかかるかを基準に作られてたと思うのであんまり腑に落ちませんねー、
今の報酬のままだと勝って当然じゃなくなるレベルまでDPSチェックが引き上げられるだけかと思います。
行きつく先は結局お前床舐めすぎだろ!とか装備弱すぎんよ!とかかと・・
というかUIとかスキル回しとかロール制とかそこまでFF14の戦闘に落としこむ気がないと別のMOアクションゲームやればいんじゃないかな、って思っちゃいますね。
今度実装される死者の宮殿がロールなしのフェニックスによるフォロー可なのでそれの様子見しながら、になるんじゃないでしょうか
3.2まではタンクヒラを交互にやってきて、3.3から身内固定の欠員フォローとしてRanged DPSで参加しているけど、
DPSだからエンドコンテンツのギミックが難しい……とは思わないかな
当然ギミック安定させるならDPS値とトレードオフだから、
そのギリギリを狙おうとすれば難易度も上がるし、ギミックも危なくなるけど、
それって数字に出るか出ないかの問題なだけでタンク、ヒラ、全部のロールに言える事だ
結局のところ、ギミックの質やあり方がどうこうって話じゃなくて、
当人の経験とほんの少しのセンスでギミック毎に得意/不得意が出てるだけだと思う
直線で当たりにくるだけの、直感的なダイブ、バハ、ニズヘ等のカータライズが苦手な人も当然沢山居る
個人的にはあんなの死ぬ要素ないだろって思いながら避けてるけど、あんなのでも死ぬ人は沢山いるんだよね
逆にお前なんでそれで死ぬの?ってギミックが苦手なこともある、侵攻4層のカータ直後の分身ダイブとか正直苦手です
ちーかーよーんーなーーーーーーって叫びながら距離取ってました
ギミックによる不和をなくそうとしたら、棒立ちでシェイ…シェイ…して、
時々くる大ダメージに防御バフとヒール合わせるだけのゲームにしないとダメじゃないかな
大なり小なりアクションに近くなるシェイハゲーじゃ実現は無理だと思うなー
現状ではただ◯◯なだけです
と断言するくらいですから零式も余裕で踏破されているとは思いますが、先駆者は何も情報がない状態から様々なギミックを解読してクリアしてるわけで、
私には、ただ◯◯なだけ、には到底思えないんですよね。
まぁでもさ、ギミック偏重もランダム狩りゲー偏重も両方楽しみたいっていうんだから、そう否定するもんでもないんじゃないかな?
確かに今の零式なんかはルートは幾つかあるにしろ、基本後戻りのできないマルチバッドエンドな迷路ゲームでしょ?
それとは別にとにかくひたすらランダムで避けまくって火力出して、ひたすら高速でモグラ叩きするようなコンテンツがあってもいいとは思うけどねぇ。
難易度3段階くらいに作りやすいだろうし、リワード次第では何度も楽しめるコンテンツになりそうだけどな。
なにせギミック処理の方程式がない分、高難易度に可変多人数っていう方式も採用できそうだし。
確かにあの手ダイブギミックって、スーパーワイドの画面でやってる人だと位置簡単に分かるから、スクリーンの性能で難度が変わるっていうのはありますね;
https://www.youtube.com/watch?v=lT7KItcMQvU ←参考までに
ニーズの火の玉フェーズでも、↑の動画だとどうなってるか分かりやすいけど、普通のスクリーンじゃ目の前の火の玉しか見えず角度変えて、爆発の確認とかしないとダメだし
リアル環境で難易度の差が出るってのはどうなのかなって思いますね。(どうせなら全員ワイドの視点にしてw)
まぁ、あと律動2層の生命算術の近接の方は球の数見難いですね><遠距離はいいけど、近接側だとボスと球がかぶさって見辛いですね
キャラの種族にもよるし、ララフェル小さいからたまに見過ごす←(動体視力良くないとダメな仕様ですか!?)
ただおっしゃってるスキル回し必死で、画面見れないからっていうのはちょっと違うと思うけど。
バフ・デバフはある程度画面チラチラ見ながら、その上でスキル回しは手で覚えてギミックをこなしながら、且つDPSも出せてこそのエンドだと思います。
でも何度も言うけど、海外に住む回線遅延に絡むギミックはやめて?よしP・・・
具体的に自分がどう発言した所を読んで、そう思われたのか分かりませんが、自分は「現状は〇〇なだけだから、簡単にクリアできる」 なんて意味の事は一度も言っていません。零式も一つもクリアしていません。
なので当然、先駆者が自分たちでギミックを解読してクリアした事に対しての 「ただ〇〇なだけ」 という意味でもありません。
それから、Ploretariatさんは前の投稿で、ランダムゲーに対して「ただ張り付いてなぐるだけ」 と表現してますが、他の投稿では「怖くて野良では参加できません」 「余計に慣れが必要でハードルあがります」 ともおっしゃってますね。
反対派の方の意見の中でもよく出てくる意見なのですが、結局ランダムゲーの場合の問題点て、「簡単で単調すぎる」のでしょうか? それとも「余計に慣れが必要でハードルが上がる」んでしょうか?
自分はつまり、「調整次第でどっちにでもなる」 という考えです。だから反対派の方も、簡単に調整された場合の問題点、高難易度で調整された問題点 が混在してきていると思うんです。
だから自分は、こういう反対意見が出てきた場合いつも「バランス調整で解消できる」と 毎回言い続けてきています。 反対派の方々の意見自体が、「難易度は調整でどうにでもなる」 という事を、証明している気がするんです。
もちろんそれは、ランダムげーにも、覚えゲーにも言える事です。
DPSチェックには今まで触れてなかったですが、自分なら、ランダムゲーに「制限時間」は設けませんね。とにかく勝てるかどうか という感じでしょうか。
DMMMさんが「ギミック処理の方程式がない分、高難易度に可変多人数っていう方式も採用できそうだし。」と発言されてるように、盾二枚ないとダメなスイッチや、DPSチェックなど、開発側が決めたロールを、強制的に必須にするようなギミックが、自分のいうランダムでは、基本的には無くなるとおもいます。そう考えたら、そもそも参加ロール自由、参加人数も自由(報酬には変化あり?)などのバリエーションも、覚えゲータイプよりは柔軟に出来そうな気がします。
ギミックの場合は、指定したロールや人数でないと、せっかく作ったのに無視されるパターンが出てきたり、意外な方法で攻略されてしまって不都合が出てくる場合も多そうです。各ロールにちゃんと必要な役割を持たせてくれている というメリットも当然ありますが。
自分のいうランダム系は、とくに攻略法はこれ と求めてもいないので、作る側としてもまず、「このロール編成でこういう風に攻略してね」 という感覚も薄れるかもしれないですね。
誰かがおっしゃったように、「ギミックがなくなって戦闘の個性の幅は狭まる」けど、かわりにこういう、「参加する側のPTの自由度」は上げられるんじゃないでしょうか。
連投してすいませんが、再三指摘されているように、自分の「ランダムゲーも作って」という発言から、このスレを相当に脱線させてしまいました。
自分はここで、この内容の投稿は止めにして、後日あらためて、自分でスレを立ててみようと思いますので、よろしくおねがいします。
すいませんでした<(_ _)>
とりあえずキャラにはなんのエフェクトも無いのにいつの間にかデバフアイコンついてて突然死と、
一応予兆出てるけど、どんなにカメラ引いても全部は画面に入りきらないところからの即死攻撃はやめてください。
すみません、気分を害される事は承知の上で、私のNekohebiさんの投稿に対する率直な感想を述べますね
とどのつまり言いたいのは「極ラムウのギミックを俺に理解できる程度に緩和しろ」でしかないのでは、と捉えてしまったんです。あるいはランダム性による攻略可能性のブレで勝てない事もある事がさぞ素晴らしい事のように書いてらっしゃいましたが、それすらも「俺が極ラムウを常勝できないんだから熟練者も常勝できないようにしろよ」と捉えられるんです
Nekohebiさんがギミック予習復習ゲーに満足せず意見を出してる一方で、今のギミックゲーに満足してる層も相当数いるんです。それこそ極ニーズグリパが過疎鯖でも賑わうくらいには。ディープダンジョンや空島みたいに現存のコンテンツと対応しない新規コンテンツとしてならともかく、既存の極や零式に取って代わって、と言う主張の仕方は少なからず反発が出るのはご留意いただきたいです
今のギミックゲーに満足している層が相当数いるのはもちろん分かってます。というより、満足されている方のほうが多いでしょう。それはここでの「いいね」の数をみても分かります。
新規コンテンツとして自分の言うような遊びがあれば、自分は今の覚えゲーの難易度の低いものから高いものまで、その難易度にあまり文句はありません。そもそも難易度に不満があって言い始めた事ではなく、遊びや楽しみの種類を増やしてほしくて、そして今のこのゲームにある、「初心者締め出し」や「出来る出来ないに対する格差」「知ってる知らないで起こる格差」を無くしたいと思って提案しました。目的はほかにも沢山ありますが、「今のが理解できないから緩和しろ」とか、そういうHikariさんに自分が与えたイメージとは、全然違う目的で提案しました。
そして、自分は何度も言っている通り、そしてアナタの提案するとおり、新規コンテンツとして提案してます 。なので、今を楽しまれている方が、その今を壊されるという心配は全くないと思います。 何度もこのことを書いているんですが、どうも 取って代わって という主張と勘違いされてしまうようです。
別スレを立てても、反発は大量に出ると思いますが、懲りずに投稿していきます。
かりに未来のパッチで、あなたが実装を希望するコンテンツが通常IDひとつ、真蛮神ひとつ、高難度レイド二層ぶんだけ実装されたとします。
その場合、そのパッチで実装されるはずだった私たちが今まで遊んできたタイプのコンテンツは、通常IDひとつ、極蛮神ひとつ、高難度レイド二層だけに減ります。
開発能力には限界があるためこの二つはトレードオフの関係にあることを念頭に置かれ、
「新規コンテンツとして提案しているから、それ以外のコンテンツに影響は出ない」
という主張についてもう一度考えてみてください。
また、
>「初心者締め出し」や「出来る出来ないに対する格差」「知ってる知らないで起こる格差」を無くしたいと思って提案しました
ということですが、ランダム性がその格差を埋めるどころかかえって格差を固定化する可能性が高いことを前に述べました。
さらにこれは、別の言い方をすれば
「ランダム性を大きく取り入れ、予習による対策を不能とすることで全員を同じ土俵に引きずりおろす」
と表現できます。
私には
「スタート地点がどこであろうが全員が学習による向上の可能性を持っていた状態から、
スタート地点を全員同じ位置にしたうえで、全員を向上があまり見込めない状態に置く」
という提案をしているように見えますが、この状態でクリアできる人はいいとして、クリア困難に陥った人はどうやってその状況から脱すれば良いのでしょうか。
ランダム性を維持するかわりに被弾で受けるペナルティを減じた場合、そのギミックはランダムだろうがそうでなかろうがどうでもいいものに成り果てるのみです。
また、これはゲームをしている上で大きな楽しみのひとつである、「前進」や「向上」といった感覚を大きく減退させます。
先にも述べた通り、ランダム性に対応する能力はそう簡単には上がらないためです。
たまたま運良くいったとしても、それは「運が良かった」ためであり、「自分の力で状況を打開したからではない」と一般には感じます。
これらについてはどう考えますか。
別ではないと思います。
念仏丸暗記に近いコンテンツが多い為に、
プレイ前に全てを知っている必要があるのです。
その為に固定などでないと練習にすらならないのです。
最近レイドファインダーが実装されましたが、まだ使ったこと無いのでそこはわかりません。
次はこうなるからこう動くというのが決まっているわけですから。
ランダムと言ってしまうから拒否反応されるのだけど、
ランダムでなくてある時点での敵HPの状況で次のフェーズが3パターンくらいの中から分岐するようなやりかただってあるはず。
余計暗記ごと増えるだろと思うかもしれないですが、
予兆があったり納得できる理由がある行動でギミック解除できれば、
なんか良く判らないけどとにかくこう動くしか無いらしいので丸暗記しろって事は減ると思います。
ざっと見て私が
「開発コストがどれだけかかるかわからないから止めろ」
という話の運び方をしていると思われたのでしょうが、読みなおしてみてください。
開発コストの高低の話をしているのではなく、
「トレードオフの関係にあるため新規のコンテンツを実装したぶんだけ既存路線のコンテンツが減ることになる」
と書いています。
別の説明の仕方をしますが、
「既存のコンテンツで十分満足しているから、そんなコンテンツにしなくていい」
というプレイヤーに対する反論として
「新規コンテンツとして実装してもらえば影響はないから大丈夫だ」
といっていたので、
「そもそも新規コンテンツが増えたらそのぶんだけ既存路線のコンテンツが減る可能性が高いのだから、影響がないわけがない」
と書いたのです。
理解されましたか。
既存路線の為のリソースが新規路線の為のリソースにとられると思ったから反対なのですよね?
トレードオフという言葉を使っていますし。
プレイヤーが増えも減りもしない場合しかトレードオフという言葉は意味を持たないと思うのですがどうでしょうか?
仮定の話ですが、既存路線(ギミックゲー)を続けて行ってプレイヤーが増加し、特に不満も出ていないのなら新規路線など必要ありません。
しかし、プレイヤーが増えないあるいは減っている場合は軌道修正が必要なはずです。
プレイヤーの動向はスクゥエアエニックス側しかわからないわけですからコストの話もトレードオフの話もプレイヤー側がしても無意味なのです。
極とか零式がやりたくてやしたくて仕方がない人ばかりだったらめちゃくちゃ手の込んだ零式や極作ればいいですし、
極とか零式が苦手だけど、友人知人オンラインでだけだけど仲の良い友人と遊びたいという人もいっぱいいて、
その人達も重要な顧客だと考えているのなら、多少はリソースを振り分けることも必要なはずです。
そういった層の人達が増えることで、逆に獄や零式に使えるリソースが増えることもあるかもしれないとは考えられないでしょうか?
ここではコストなどの話は必要ないのです。