今話されているような大掛かりな改修の話ではないですが、軽減スキルはヒラとタンクに集約すべきだと思います。
かつ、ロール内ジョブ格差の温床にならないように、すべてロールアクションで。
自分がヒラタンクだと「軽減忘れるなよクソDPSが」と思うこともしばしばですが
逆に自分がDPSだと「あ、アドル忘れたテヘペロ」みたいなことも多いんですよね。
私のプレイヤースキルがゴミだというのは、まあそうですがw
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今話されているような大掛かりな改修の話ではないですが、軽減スキルはヒラとタンクに集約すべきだと思います。
かつ、ロール内ジョブ格差の温床にならないように、すべてロールアクションで。
自分がヒラタンクだと「軽減忘れるなよクソDPSが」と思うこともしばしばですが
逆に自分がDPSだと「あ、アドル忘れたテヘペロ」みたいなことも多いんですよね。
私のプレイヤースキルがゴミだというのは、まあそうですがw
ギミックが増えた分ヒーラーが攻撃できないので、今回の1層のDPSチェックだとクリアが初週は減りそうですね。
ですが零式という名前だし、この程度なら2週目には余裕だと思うのでちょうど良さそうだとは思います。もちろんボスのHPを少しだけ減らすと初週でもクリア可能ですね。
ヒーラーのギミックもそこまで難しいものを入れてないし、ギミック難易度的にはあまり変わってないと思います。
そういえば、今回アレキサンダー・プライムとかにあったオートアタックに挟んで無詠唱前方扇形範囲攻撃が無いですね。(アレキだと聖なる炎)
あれは零式だと結構痛くて、回復を挟んだ気がしましたが、それもあって余計オートアタックがあまり痛く感じなかったのかな・・・。
範囲じゃなくても単発無詠唱のそこそこ痛いのがあっても良さそうです。
現在よりもヒーラーの作業負担を増やしてもヒーラーの要求火力を下げれる訳じゃないし。
作業が増えれば触れるほどDPSを詰める為の要求される難易度が高まるからヒーラーやるのが敬遠されるだけかと思います。
やる事が増えるって事はタイムライン上で覚える事が増えて腕前の格差が広がるだけです。
ヒーラーがDPSを要求されなくなるような事はヒーラーの基礎火力が半分になっても存在しないと思います。
そして基礎火力を下げても格差の数字が減るだけで、自分がPTに貢献できる伸びしろがない事でただモチベ下がるだけだと思います。
そもそもどう言う部分にスレ主が不満を感じているかが理解できない。
ヒーラーが要求されるDPSに関してTOP勢と比較でもされたのかなあとかヒラの火力格差に懸念あるのかなとか思いますが。
基礎的な火力を下げてもベストを尽くすことは求められるし、タンクよりも低いDPSが居たとしてもタンクの基礎火力を下げてもそのDPSが未熟って現実はかわんないから。
ヒーラーで言うなら、
今までいろいろネトゲをやってきたけど、ヒール自体の難易度がたかい、忙しいなんてヒーラーどこにも居なかったですけどね。
ネトゲ創成期、黄金期のMMOをみても、ヒーラーが忙しいのは味方へのバフであって、
ヒールではない。
なので、ヒールの忙しさでバランスを取ろうと考えるなら
ヒールが忙しいヒーラー というFF14にしかない独自のヒーラーを開拓しなきゃいけなくなるのでは。
他のネトゲやファンタジー物の作品にでてくる、
いわゆるプリーストや、クレリック的なヒールメインの立ち回りをFF14でやりたいのであれば、
ヒラに効果時間の短いバフスキルをもっと大量に追加するべき。
個人的には、ヒーラーの新ジョブで、本体火力がほぼ0で、リキャ無しでカード投げまくれるくらいの支援が出来るヒラが実装されたら、
それメインにしたいですけどね。
問1.現在よりもヒーラーの作業負担を増やしてもヒーラーの要求火力を下げれる訳じゃないし。
答1.作業負担分はどうやっても攻撃できないのでその分要求火力は下がるでしょう。攻撃すること自体が出来ないんですから。
PTでのヒーラーに対する要求火力がそのままとは決め付けすぎですね、それはDPSさんが甘えすぎなだけですよ。
問2.作業が増えれば触れるほどDPSを詰める為の要求される難易度が高まるからヒーラーやるのが敬遠されるだけかと思います。
答2.今の攻撃魔法時々回復の割合をもう少しだけ回復よりにしたかっただけですね。それに例えを出して欲しいといわれて出しただけですが、ギミック自体大したものは入ってないです。もうちょっと減らしたほうがよかった気はしますけど。
この程度で減るんでしょうか・・・。根拠がわからないけど。
問3.やる事が増えるって事はタイムライン上で覚える事が増えて腕前の格差が広がるだけです。
答3.DPSロールの腕の格差はものすごい差がある状況ですし、ヒーラーも多少は差があってもいいと思います。
ヒーラーが火力要求される最大の原因はDPSロールの腕の差が広がりすぎてるのが一番の原因だとは思いますけど、命中が削除された時点でヒーラーも火力を要求されるのはまあしょうがないのかもしれませんね。
ただ、ヒーラーというロールなのに、現状あまりに攻撃に偏重しています。攻撃時々回復程度・・・。暇を見つけて攻撃っていうバランスとは程遠いです。
ギミック処理中に攻撃を出来るだけ入れるとかは、まさに腕の見せ所だと思いますけど。
現状腕の見せ所=攻撃のみ となってるのが少々不満ですかね。あとはDPSが足りなくて時間切れになっても8人全員の責任になっているところも。(DPSの責任にしちゃえっていう意見もあったけど、そもそも各個人の数字がわからないからなんともいえない)
上手くヒールすることでPTに貢献した!なんてことはないですからね。LB3で練習時に壊滅から救うくらい?
あとDPSの方々が未熟だとしてもそれを知る手段は公式ではありませんね。いったいどうやって知って、さらにそれをどうやって指摘するのやら。
タンクヒーラーはミスしたらそれで死人出たりするからわかりやすいんですけどね。
零式でこれだから、他の簡単なコンテンツになればなるほど攻撃しかしなくなるのがヒーラーです。せめて零式くらいもうちょっとだけギミックとか何かで回復・状態異常治療の行動をしたかったのですが、例えで示した程度のギミックでもヒーラー減っちゃいますかね?
ヒーラー減っちゃうとまずいでしょうから、以前に提案したヒーラーバースト技でも追加してもらって、攻撃することに楽しさを増やしてもらいたいですね。どうせ攻撃するなら。
ヒーラーが火力要求されるのはDPSロールの責任…ってのは違うと思いますよ。
単純にILに対して早期に攻略するからヒーラーに火力を要求するケースが多いだけではないでしょうか。
この辺はタンクロールも共通ですが、タンクロールはそもそも殴るジョブなのでDPSを詰めるのは当たり前のことですが
ヒーラーの腕の見せ所って火力が高いことじゃなくて、いかに効率よく回復して余ったリソースを攻撃に回すことではないのでしょうか?
これに関して言えばHPSとDPSの両立になるので、これをかなりきちんとこなしてるヒーラーなんて、大げさに言えば人口の1%もいないと思いますよ。
殴るだけのヒーラーだったら簡単なので、Logsとかでオレンジのヒーラー(ただし回復は相方任せ)みたいなのはゴロゴロいますけど。
ああ、すみません、回復をきちんとするっていう大前提を入れ忘れて攻撃とだけ書いてしまいました、申し訳ありません。
IL足りないから攻撃することには全く反対していません。ヒーラーにもある程度は火力要求しないとIL足りないならクリアできない設定ですしね。
(現状はIL足りているはずの奇数パッチ後暫くたってもヒーラーの火力が要求されていますけど。そもそも早く倒したほうが安全にクリアできる関係上いつまでも)
回復と攻撃を高いレベルで両立してる方はすごいと思います、私にはたぶん真似出来てないかと。(火力も回復も数字が全く計れませんけど)
私が問題視してるのは、プレイヤー間の話ではなく、零式の設計上ヒーラーなのにやることが攻撃ばかりになっていることです。
零式なのに本来のロールのお仕事より攻撃のお仕事で忙しいってそれってなんだかなあっていう「感覚」のお話ですね。
以前の返信でも書いたけどバランス自体は取れてます。中身が攻撃偏重なだけで。
ヒーラーがDPS出る状況ってのはヒーラーがギミック処理をしてない時間が増えている状態だから
その時間を現状よりも削っていく状況ってのは現行で火力を出せているようなヒーラーに対しては余力があるから対応可能になるだろうけど
及第点ぎりぎりになるほどギミックの失敗率が上がるだろうし、歓迎できないかな。
ヒールワークやエスナ回数が多くなればなるほどヒーラーのDPSは下がるんだろうけど
それに対応できるヒーラーの人数が減ると予想されるのでこれ以上増やすのは構造上厳しいんじゃないかなと思う。
もっとヒーラーらしい事をしたいって余裕ある人も居るだろうけど
現状でギミック処理だけでも精一杯な感じの人も結構居るんだろうなあと思うので現在のバランス的にちょうどいいと思います。
このゲームのいいところってヒールや誘導の上手さ防御バフの的確さなどが
最終的にDPSという共通の形で残ることだと思うんですよね。
よくDPSゲーだと誤解を受けるようなこと言われますが、タンクやヒーラーで火力を詰める場合、
より効率的な防御バフ回しや回復アビリティの切り方を考えなければなりません、
タンクやヒーラーのDPSは決して防御や回復と切り離されたものではないです。
そう言った突き詰めをやって火力を出すのは良いんだけど
個人の努力の部分であってコンテンツの前提としてヒーラーの
DPS基準云々って話とはまた別の事だと思うんだけどね。
だけど、巷ではこのDPSが出せる事に非常に大きなウェイトが課せられて
ヒーラーなのにDPS出せないジョブがはぶられたりする事になってる。
其れって本末転倒でしょ。って話かと。
だったら、もっと回復やタンクの突き詰めを難しくしてDPSを下げる
方向で調整して本来のジョブの仕事のウェイトを大きくしようって話でしょ。
正直、ヒーラーやタンクはいろんなギミックでDPSを阻害されて
DPS職は逆にDPS出しやすく、極限までスキル廻しやバフの使い方を突き詰めさせられる
ってコンテンツでも良いと思うんだけどね。エンドだし。
今はそうなってないって見えるんじゃないかな。
タンヒラに火力を求めなくなったとしたらDPS側がより突き詰める必要が出てきて結果的にジョブハブがひどくなるんじゃないですかねー。
もっと言うならタンヒラの難易度あげても今と変わらずにやれる人たちが求められて余計にギスギスするだけだと思うんですよね。
明確なジョブ性能以上にpsが性能を左右してるわけですから結局難しくしすぎて律動のようなことが起こるならいまくらいがちょうど親しみやすいです。
なんか巷で聞いた話では今回絶がなくてがっかりっていう絶早期クリアのお話も聞くし、正直よくわからないですね。結局やる人たちのリアル事情で変わってきそうです。(私はそもそも挑むPSが無いです)
あと1stチームの意見のみで実装が確定するわけじゃないと思います。色々な意見や外部サイトの情報など総合的に決めたでしょうから。
私としては今の零式よりちょっと簡単なのをハード・今の零式より難しいものを零式で3つの難易度もありかなあって思ったんです。挑める幅は多いほうがいいので。(開発のリソース的に無理なのは聞いたことがあるので無理してまで望みませんが)
私も今のノーマル・零式の2段階難易度なら今のままの難易度が丁度いいのかなと思ってます、PT募集の数を見るに。
ただ、タンクは自身でやってないからあまりいえませんが、ヒーラーは特定のギミックや全体範囲以外は殆ど攻撃するように(IL足りてたら休める?)設計されていますので。
私のPSの想定を高く見積もっていただけるのはありがたいですが、絶クリアできるわけではないので・・・。
私としても今の零式参加者を減らせば、結局PTが組めなくて攻略することさえ出来ない事態を招くので、総合的な難易度はそのまま維持していただきたいですね。
あとはロールらしさだけなんとか・・・。
これは他のメンバーがノーミスなら、のお話ですよね。ヒラのギミックは他のメンバーがミスしたら増えます。
極端な例ですが、
朱雀でデバフ3ついても攻撃スタンスのタンク
クルクル回ってノーヒールでタンク落とすヒラ
誘引のたびに誰かしらポッシュート
なんてPTならヒラだけ絶朱雀になり得ます。
PTがノーミスでヒールに比重が大きいとヒラだけでなく他のメンバーのミスに対する許容範囲が減るわけで、必然的に全ロールの足切りラインも上がってしまうと思います。
ここらへんコンテンツ制作のジレンマみたいに感じてますね。
とはいえ主さんの意見は運営側のアイデアに期待したい要望だとも個人的に思ってます。
アレキ天動以降の零式の難易度低下(誰でもクリアできるわけではない)と絶実装から今後の零式の難易度は大きく上がるとは思いませんので、レイドに挑戦する人口減少しない限り変わらないでしょうね。
mapさんの言うところのロールらしさがイマイチ掴み切れてないところですが、相方ヒラ分の回復を受け持つ(その代わり、相方ヒラには攻撃中心にしてもらう)とかで役割分担で満たせないのかな?と思います。
出来ることを制限するより、出来ることや工夫の余地がある状況の方が私は望ましいです。
mapの意見だとヒーラーの割合を減らすって提案だったと思うのですが
まさにバハムート真正編ぐらいでそんな意見が出て、それを真に受けてアレキ起動編や律動ってものが実装されました。
このレイドではヒーラーがまともに命中が積めなかったので、まともにヒーラーの攻撃が当たらないのでダメージを出せません。
そうなると、ギミック処理によるヒーラーの負担軽減で得られるDPS<ギミックを無視して上がるDPSになってしまうんですね。
DPSやタンクがヒーラーの負担を減らす意味がなくなってしまったので、
その結果どうなったかというと起動ではギミック処理を無視して即死しないものは全部踏んでヒーラーが戻す攻略法が最適解となってしまったわけです。
4層だとギミックを無視して即死ダメージをDPSさんがわざと受けてヒーラーが蘇生しました。
そんなのゲーム破綻レベルなんで律動はどうしたかっていうとちょっとでも範囲踏んだら全部即死するようにしました、
とんでもない難易度でしたし、通常プレイしていてもヒーラーがカバーすればセーフ要素がなくなったのでものすごく面白くなかったです。
タンクさんへの攻撃は盲点だったのか4層では強攻撃にわざと巻き込まれてデバフ解除してギミックを無視してましたね。
結局天動編で再度ヒーラーへまともな命中が盛れるようになってようやくなくなりました。
ヒーラーのDPSというのはある程度貢献出来る前提でないとゲームやギミックが破綻してしまうんですね。
そもそも正攻法ではないので一部のジョブ構成以外では無視できずジョブハブりも今の比ではなく、本当に酷かったので繰り替えずべきではないですね。
タンクはGCDに防御アクションが入れば多少らしさがでるのでしょうが、今の流れだとスタンスのように最低限にする事が求められそう。
火力とトレードオフにならないところでらしさの調整が入るのがベストかなぁ
例)
相手の攻撃を10%軽減して敵の攻撃威力に応じて反撃するアクション
例)
被ダメに合わせると火力の高いコンボがprocする防御アクション
※GCDシェルトロン→スワイプ→フェルクリーブみたいなイメージ
ヒラはいわゆる運動会フェーズが入れば見せ場や役割が増えそう。
他6人は回避、ヒラは一定以上のヒールワークが求められるとか。
履行技が複雑な攻撃になるとか。(攻撃撃→攻撃→0軽減しないとdotがつく攻撃→強攻撃等)
タゲれるとどうしても火力に傾倒しがちなので、、
そもそも、
他のファンタジー作品のタンクを見るに、
やってる事は、
敵のヘイトを稼ぐ
味方の代わりにダメージを受ける
敵を足止めして味方に殴らせる
だから、PVPの戦士が敵をホルムで引っ打って味方に倒してもらうように、
タンクにシナジーつけるのが、タンクらしいと言えなくもないとは思う。
盾で殴って敵をダウンさせて味方に倒させるゲームなんて山ほどありますし。
最初の投稿内容を更新しました。これまでの流れに沿った内容に更新したつもりです。
(勘違いして変な内容になってたらすみません)
アルファノーマルとかたまに大量の死人が出ますが、普段攻撃ばかりしてるおかげで割りと立て直す余裕がありますね。なのである程度の「攻撃参加できるほどの暇」は残しておくべきなんでしょうね。
それがどの程度か、大変さじ加減の難しい問題で私としても安易に提案できないところです。
なので開発さんたちの腕前にかかっております・・・。
ただ、現状は「プレイしている感覚的に」殆ど攻撃ばっかりしていると私は感じております。
その懸念はよくわかります。なので例えですが報酬で釣ってみますか。
ノーマル:現状維持 ハード:今の零式と同じ報酬 零式:今の零式と同じ報酬(ハードとクリアフラグは別、両方すれば報酬の機会が2倍)
零式までやれば早く装備が揃うイメージですね。
出来ることを制限するつもりはありません。
しかし、現状はヒーラーだと2人共「攻撃時々回復」な割合で十分なのです。いくら何でも回復少なすぎじゃない?っていう事ですね。ただ、他の方の意見に多いけど、これ以上回復等増やすと淘汰されると何度も言われてますので、現状維持という意見が多そうです。
最初の投稿にこれまでの流れを書いて更新しておきましたのでどうぞ。
硬さは、必要以上にいらないので、現状だと攻撃スタンスもやむをえない設定ですね。
私も防御コマンドを提案してみました、下記に。
ギミック処理のみする通称運動会、たしかにその方がいいかもしれませんね。
下手にターゲットできるから攻撃しますしね。
タンクの大事な仕事の1つ「敵視を稼いでターゲットを取る」に関しては今でも十分達成されていますね。ただ、本来求められるべき「見方の代わりにダメージを受ける、そのための硬さ」は攻撃スタンスでも十分足りていますので敵視さえ足りていれば攻撃スタンスの維持を求められます。軟らかいから防御スタンスを使え!っていうお話を聞いたことがありません。
「敵を足止めして味方に殴らせる」なら、雑魚を定期的に出したらいいんじゃないですかね。STさんのお仕事として今までよくあった方法ですね。
タンクにシナジーですか、設定が難しそうですね。
いっそのこと、ロールアクションとして「防御」を実装してもいい気がしました。
(戦士みたいにアビリティで攻防スタンス切り替え式にナイト暗黒も変更したという前提)
防御スタンス時のみ使用可能、ダメージを30%カットする。再使用で解除。GCDアクション。
防御コマンド以外の行動不可(オートアタックや移動も)。
最大HPを越えるダメージを防御で耐えた場合、対象の被ダメージを5%アップするフェイントを使用可能(リキャスト60秒)
数字は全て適当です。
いわゆるタイムアタックPTに入ったことが無いのでなんともいえないけど、さすがに死亡させるのですかね・・・。普通のPTで相方に任せて攻撃オンリーな方にはいやらしいペナルティですね。
ツール自体海外ではまるで当然のように使用してたりするらしいし、何より対策してもそれをかいくぐってくるでしょうから・・・。いたちごっこだと思います。
なので純粋に回復行動を増やすくらいしかないかもしれません。(被ダメージを増やす)
タンクの防御スタンスはヒーラーのクルセードスタンスのように、ペナルティ無しの一定時間被ダメージカットのバフにしたほうがいいのですかね?正直何がいいのか難しいですね。
個人的にヒーラー独自の仕事(被ダメ)増やされても
①純粋に全滅の可能性が増えてヒーラーへの負担、難易度が上がりヒーラー人口が減る
②リカバリーが難しくなって練習がより困難に
③ヒール・軽減合わせ等野良と固定の差が広がる
④ダメージ増やされてヒールいっぱい強要されても別に楽しくない
って思う。
DPSが下手でも他ロールが頑張ればなんとかなる
ヒーラーが下手でも相方や他が頑張ればなんとかなる
タンクが軽減下手でも他が軽減やヒール厚くすればなんとかなる
そんな今ぐらいの緩いバランスが良いよー
侵攻の時のバランスはタンクDPS150に対して近接350遠隔250ヒラ80くらいだったそうです。特にDPSが高い近接は3層の通称極木人で400以上出していたそうですね。
これを今の数値に置き換えて考えると、タンクとヒラのバランスは今も昔も変わらないと気づくのですが、DPSがDPSと名乗るに今の数値は低い気がしてます。
これにより困る事あるのかと言われてる人がいるようですが、強いて主観で言うなら今のDPSは快感をあんまり得られません*よね。
※昔はタンクヒラを使うと敵を倒すのに時間がかかったがDPSを使うと敵をすぐに倒せる快感があり、私にはそれがDPSの愉しさに繋がってた
あくまで個人的な話ですが
①程度によりますが、今のバランスは攻撃ばかりの感覚です
②リカバリーはある程度出来たほうがいいですけどね
③私は軽減とか気にしないレベルの攻撃を増やしてほしい程度です、被ダメージ少ないから暇で攻撃しましょうってなってます
④これも程度によるけど、ヒーラーがヒール楽しんではいけませんか?与ダメージ出したいならDPSでがんばりたいと思う派です。
今のバランスよりもうちょっとゆるくしてもいいかもしれませんね、ここでよく聞く意見からですと(DPSチェックをゆるくと、4層ヒーラー少ないらしいからもうちょっとヒール甘く?)
ただし、そうするなら零式という名前は捨ててハードという名前にしてもらいたいですけどね。
名前負けしてます。