ロール関係ないと思いますよ。
つい最近も忍者の装備2セットNPC売りしたばかりです。
もし中古で売りに出せるなら、新品より2割引くらいで出すでしょうね。
私はレベリングはIDしか行きませんし、
ルーレットで低レベル引けば錬成度たまりませんから。
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完全に同じものでは無いのではないですか?練成度が溜まった装備を買うのは本来の層に加えて「練成を楽にしたい層」も入り、練成度が溜まっている故に商品回転率も新品より高いはずです。
(「回転率が高い」に反応されない為にもう一度言いますが、中古は新品からしか生まれません)
それは自分も前に言いました。クラフターにも練成度を貯めて中古品を作ることは出来ます。
「寸止めで練成を止めてマーケットに流す」層が増えすぎると危険ではあると思うので、この辺は考えてみます。
(付加価値という表現が悪かったのかもしれませんが、要は増えた供給を補う(あるいは供給を微妙に越えるような)需要を生めないかというものです。需要のチャンネルを増やす為に「練成を楽に」の層を取り込むように、他にもチャンネルを増やせないかというだけで、装備そのものの価値を高めようと思っている訳ではありません。一応。)
で・す・か・ら!。
中古品を作る事を問題視しているのではありません。
付加価値を付ける事が問題だと言っているのですよ。
供給を増やすような事、つまり中古品取引の解禁をしなければ良いだけですね。
前にも書きましたが、アイテムを作成して販売する事は、クラフターにとってゲームをプレイするうえでのメイン要素の一つです。
それを押しのけてまで中古品を売ろうという案には賛成できません。
そもそも、そういった事態にならない為に BIND の仕組みが実装されたわけですからね。
ckraris さん宛てのレスにも書きましたが、マーケットに還流しない案であれば反対ではないですよ。
ポイントはまさそこなんですよnikryさん!
早い話商売敵が少なすぎるんですよ!
商売敵が少なすぎるから値段が下がらない<値下げしないからほとんどの人が買わない<ほとんどの人が買わないから作らない<ほとんどの人が作らないから値段が下がらない<以下ループ って感じです。
この辺は鶏と卵みたいな話ですけど。
パッチ後の新製品!の話だと
ほとんどの人が作れないから値段が下がらない<ほとんどの人が作れないから値段が変動しない<値段が下がらないから<以下ループ
商売敵がいない=クラフター同士の値下げ合戦が行われにくい、行われない。で思ってもらえれば。
アダマンシリーズやシバルリーシリーズや、スカイパイレーツシリーズが、中古ありならそういう運用されただろうかっていうと、・・・どうなんでしょうねぇ。
正直読み切れません。
練成をご自分でされた事がないのですか?練成度が貯まった装備が買えて練成の回転率が上がるなら既存の練成を行う層も買いますよ。
あまりにも「無理だろう」という意見が多いので「本当にそうなのか?」と疑問に思うのと、他のゲームでもっと物が売れる状況を経験しているので、FF14ではどうなのかなと興味があるのです。あえて経済に絡めた話を推している理由とすればそんなところです。本当にうまく行くかは分からないし、それを確かめたいと思っています。
興味があって、派生前のスレから拝見していました。
私は中古はなし派ですが、可能性の模索は面白いと思って拝見しております。
他のゲームの話ですが。
FF11では新品中古の概念がないので、中古もマケに出せて「キーになる装備やHQ以外は捨て値」、「装備がなくなるわけではないのであふれる」というのを経験しています。
私は、「マケボレンタル」という言葉も使っていました。
製作もやっていましたが、正直「自分が作ったものが売れることは、ほとんどない」という感想でした。
がっつりレベルを上げていなかったこともあり、製作は金策手段になりませんでしたね。
それがあったので、信○Nは新鮮でした。
使っていくと壊れるので、必ず新品を購入する必要があるのはいいなと思いました。
という経験の上での感想です。
FF14では、マテリア化があるのでなくなることがあり、延々とあふれると言うのはないと思います。
マテリアが欲しい層には需要ありかなと。
現状のお話の方向性では、練成度は残るイメージなんですよね?
そしたら、私も、99%が新品よりも安かったら買っちゃいそうです。
アストラルバーチリングの99%とか、NQの使い道を考えた金策としては魅力的かもしれませんね。
しかしながら、ギルが欲しい(※ただし個人ではない)層のよい金策手段になってしまうのかなと思います。
あと、現状の話題ですと、おしゃれ装備の類は、新品売れなくなるのではないでしょうか。
私も1%のBINDアイテムが何個かありますが、これマケボレンタルできるようになると、"あいつら"がマケに出せるならリテイナーにも空きができるし、気が向いた時に安い値段で買いなおしてミラプリするというのは、便利そうに思います。
ただ、最初期以降はマケボにある中古だけで完結してしまうようになっていくのかなと。
新品がある程度出たらもう中古ばかりになって、徐々に値段が下がって行き、後はもう捨て値なんじゃないでしょうか。
私自身「おしゃれ装備は二個以上作って自分の物以外はマケに出す」というのんきな金策をしているのですが、これが売れないとなると、私自身のクラフター金策はかなり望めないようになると感じました。
何でそう思ったかと言うと、リーヴやクエで貰えるアイテムをそれなりに安めで出品しているからです。
方針としては、その時のNQ最安値、HQ最安値から少し下げるです。
早く売りたいですので。
普段は自作でHQ作って着ていたり、ID装備を集めてあるので、あっても使わないのです。
なので、イメージとしては中古(新中古でしょうか)気分で出品しています。
これにHQの中古がたくさん流れてくるんなら、マケボの値段は大きく変わると思います。
だってクラフトしていない層は「原価」気にしないですよね。
原価割れすれば新品も作りづらくなり、クラフターは一部の品が作れる人だけが儲かる娯楽になるような気がします。
(FF11を思い出しつつ)
長くなってしまいましたが、「戦闘職としての、イイところ」「クラフター職としての、いやなところ」を重複覚悟で記載させていただきました。
個人的には、スレ主さんの『「問題は何か」を明確にし、「どうすれば解決できるか」』はとても魅力的です。
・「ギルが欲しい(※ただし個人ではない)層のよい金策手段になってしまう」
・「原価割れ価格で出品されてしまう」
をどう解決できるのかは、とても興味があります。
他のゲームであったような気がするのですが、
「修理しても最大値が減っていき、いずれは壊れるので新品は最低限度需要がある」
ってのは、面白いなと思った記憶があります。
コメントありがとうございます。「練成度を溜めて転売」については、自分も危険かなと思い対策を考えなければと思っていました。(原価割れの件も問題なのですが、マーケットの相場を無視して捨値で出品する人が果たしているだろうかと懐疑的になっている所です。クラフター以外からの装備排出量を絞るならなおさらです。しかし一応対策を模索してみます。)
ミラプリについてもご指摘の通りで、自分の案では「ミラプリに使用した時EX付与」で対策を打とうかなと思っていました。
コレ↓を元に「練成度ガー」等の話をしていましたので一応再掲しておきます。
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中古販売システム(修正3)
・「装備品」に限り「BIND」撤廃
・「練成度が100%に達した」、「ミラプリに使用した」それぞれの場合「EX」属性が付与される(出品不可になる)
・リテイナーやリーヴ、繰り返し受けられるクエストからの「RARE」「EX」以外の装備品の排出を廃止する(あるいは排出量を絞る)
-----
やはり現状すでにリーヴやリテイナーベンチャーが若干の悪さをしているようですね・・・。これをてこ入れするだけでもクラフターとしては商品の幅が広がるのではないかとすら個人的には思えてきました。(もともと「初心者が装備を買えないのはまずい」的な発想でわざとマケボの値段を排出量を通して操作しているのかもしれませんが・・・。)
「修理しても最大値が減っていき、いずれは壊れるので新品は最低限度需要がある」というのは分かりやすくていいですね。しかし戦闘職(特にエンド攻略層)からしたら、かなりの投資を迫られる禁断装備が使いものにならなくなる危険があるので、その点に注意する必要はあると思います。
このスレッドでは前に「レアリティの高い装備のみアイテム(または修理)によって”最大”耐久値を回復」というアイデアが出ており、”劣化”を推すならこれは良い案ではないかなと思いました。
考えれば考えるほど分からない・・・
マーケットの仕様上、優先的に買われるのは「安い商品」なのに、なぜ「新品の劣化版」を推すのだろうか・・・。劣化なら当然値段が下がり、マーケットで優先的に目に止まり買われるのは「中古品」になるはず。
中古品に付加価値を付けて値段を上げる事で、マーケットで優先的に買われるのを「新品」にしたはずなのに、「クラフターの領域を侵している」という反論・・・分からない・・・。意味が分からない・・・。
目に止まる上に安い方が消費されるのが当たり前なのでその場所に新品を持っていき、「練成度が溜まっているもの目当ての人」は目的の品を探して買うという流れに何の問題があるんだろう・・・クラフターの領域?意味が分からない・・・。劣化を推したら中古品が邪魔をしてさらに新品が売れなくなるとしか思えない・・・。
ここでの問答を通して1つの仮定が浮かびました。
装備の排出量は可変で、運営側が操作している。(かも)
理由は、恐らく装備品の高騰を防ぐため。(DQXは逆に生産職は楽しかったが、装備が高価で初心者の自分は金策をせねばならなかった)
IDやレイドの作り方を見ても、「管理しやすい」この仕様はこのゲームならあり得るかな。
もしこういう世界ならばいわゆるクラフターが殺されているような状況は変わらないのかも知れないですね・・・。数字を直接操作されては何をやっても無駄でしょうし。
なるほどなぁ・・・。なるほど。
※あくまで仮説です
※当たり前だろうが!という方はご愛嬌
もしこれが本当なら、「装備の供給が減る事」を恐れての措置だと思うので、「作る事にメリットを」与える事で「自発的に作らせる」か、もしくは「別の方法で供給を確保する」事でカバーできるかも知れませんが、それでは「直接操作して管理する」事が出来ない。不測の事態に如何に対処し、このゲームを守るか。
なるほどなぁ。難しいなぁ。
何というか、思考の袋小路に差し掛かってそうなので、今一度個人的な見解を。
まぁ、仰る通り、近似の性能のアイテムならば、値段の安い方が買われます。
ただ、それも同性能で有れば、の話なんです。それが性能に多少でも違いの有る物品群ならば、ケースバイケース、としか言い様がないんです。
バトル職よりクラフターの装備で例えると、少し判り易いかも知れません。
クラフターの装備の選択基準は、製作したいアイテムに設定されている製作に必要な最低基準のステータス値を超える事です。
ただ、それだけでは製作可能になるだけです。製作しても、HQ製品を作れる保証は有りません。
実装されたばかりの、旬のHQ製品を安定して製作する。若しくは適正レベルより上のHQ製品を安定して製作するためには、大抵、その時点での最良の装備が要求されます。
詰まり、確りクラフターをやりたい人ほど、マーケットの値段がいくら安くてもNQ製品には手を出しません。
主な理由は、NQ製品を購入し、装備する事で起きるステータスの低下によって、安定してHQ製品が作れない方が、金銭的に損害と成る可能性が存在するからです。
パッチ毎の旬の最上装備とも成れば、時には4、5倍の値段に成っているHQ製品だけが売れ、安い筈のNQ製品だけがマーケットに売れ残ります。
単純に高性能品、今でいうHQ製品ありきで設定されているコンテンツに対し、NQ製品は足手纏いにしかならないんです。
これがNQ製品を装備していても、問題なく作れる難易度設定だったのであれば、安いNQ製品にも、もっと需要が有ったのかも知れません。
勿論、流石に上記の例は極端な一例です。
けれども、多かれ少なかれどのような市場でも、NQ製品より高い筈のHQ製品にある程度の需要が有るのは、そういう面が根幹に潜んでいるからだと考えます。
まぁ、ザックリ言うと、物の安さだけが売れ易さの基準では無いって事です。
その値段に見合った性能を、その該当のアイテムが持つなら、廉価品より多少割高でも高級な物品を購入したいと考える人は存在します。
その上で其方の疑問にお答えするならば、安いNQ製品と高いHQ製品ならば安いNQ製品を選ぶ人も居ますし、その逆も然りです。
特にクラフターをしている方は、多少割高でも高性能品(HQ製品)の購入を選択してしまう気質の人が多いと思います。
例えば私なら、NPCが売っているNQ品じゃ心許ない、なら自分でレベルを上げてHQ製品を作ろう、と考えてクラフター職のレべリングを始めました。
そういう気質の人にとって、時に安さよりも性能が優先される場合もある、という事です。
今回の話に当て嵌めると、現状、安いNQ新品を差し置いて、HQ新品にそれなりに需要がある市場に於いては、
中古品を新品の劣化品、と言う位置づけで導入する分には、高性能品(HQ新品)を必要としている顧客を奪われる事はない、と考慮しての意見でしょう。
その場合、NQ新品を必要としていた顧客を、中古品と取り合う事に成るんでしょうけどね。
そして中古品への付加価値添付が反対される理由も、恐らくそこに有ります。
詰まりは、多少割高でも高性能品を必要とする顧客を、HQ新品と付加価値付きの中古品で奪い合う事に成る可能性が有るんです。
NQ品はあまり高いとNPCから買えば良いと成りますし、素材よりも割高で売れるHQ品と言う付加価値は、クラフターにとって主な収入源の一つだと考えます。
中古品に付加価値を付ける案は、その市場を中古品と二分しようと言う案な訳ですから、クラフターの領域を侵してる、という見解を持たれる方が多いのではないでしょうか?
それは、今まで錬精のために新品を買っていた人が、楽をするために中古品を買うようになるって話ですので需要(人数)が増えるわけではないですよね。
錬精にかかる時間が減るので装備品の消費量が増えると考えているのでしょうけど、マテリアを使う量が増えるわけではないですからね。
マテリアの消費量が増えないと、装備品の消費量も増えませんよ。
仮に装備品の消費量が増えたとしても、その場合、マテリアの創出量が増えますので、マテリアの価格が下がります。
そうなってくるとこんどは、これまで錬精をしていた人の中からマテリア直で買う方に移行する人も出てくるでしょう。
むしろ装備品の需要は下がるって結果に。
どうにも話がかみ合わないなぁ、とうすうす感じてはいましたが、そういう事でしたか・・・。
もう一度、齟齬がない様に少し冗長に説明しますね。
まず、同じアイテム「アイテム1」と「アイテム2」があるとします。
「アイテム1」と「アイテム2」が同じ値段で出品されていた場合、どちらが先に売れるかは不定です。
次に、「アイテム1」が 1000 ギルで、「アイテム2」が 500 ギルで出品されていた場合、最初に売れるであろう方は、値段の安い「アイテム2」になりますよね。
では「アイテム1」と「アイテム2」の価値が違う、仮に「アイテム1」を HQ 品、「アイテム2」を NQ 品とした場合で考えてみます。
「アイテム1」(HQ)と「アイテム2」(NQ)が同じ値段で出品されていた場合、余程あまのじゃくな人でない限り、価値の高い「アイテム1」(HQ)を購入するでしょう。
では「アイテム1」(HQ)が 1000 ギルで、「アイテム2」(NQ)が 500 ギルで出品されていた場合はどうでしょうか?。
これは、価値の高い方が良いと思う人は「アイテム1」(HQ)でしょうし、安い方が良いと思う人は「アイテム2」(NQ)を選ぶでしょう。
従って、どちらが先に売れるかは不定となります。
では、価値の高い方が安い場合はどうなるでしょうか?。
「アイテム1」(HQ)が 500 ギルで、「アイテム2」(NQ)が 1000 ギルで出品されている場合、もう「アイテム2」(NQ)を選択する理由は無いと思います。
つまり、クラフター作成の新品よりも、安く出品される中古品の価値が高いと、新品の売れる要素がまるでなくなってしまうわけです。
なので、中古品の方の価値を下げる、即ち「新品の劣化版」とすることで、どちらが先に売れるかは不定となり、バランスが取れると表現したわけです。
(※一応断っておきますけど、だから中古品取引を解禁しても良しと言っている訳ではないですからね。)
長文です。
新生するにあたって、物とお金(ギル)の流れをあるべき状態にする施策の一つとして、BIND による中古品取引の禁止措置が取られました。
即ち、ギャザラーが採取した素材をクラフターが購入して、作成した装備を戦闘職に販売する。(※大枠でです)
で、旧 14 時代に、これを阻害していた大きな要因が、クラフターの製作リーヴでした。
何故かというと、リーヴ達成に必要な素材が 2 回失敗しても大丈夫な量で全て支給されていた上に、達成報酬も今より多く、かつ複数種類の素材が支払われていたからです。
なので、一般的なクラフターであれば、リーヴをこなしていれば Lv 上げを賄ったうえで、ちょっとした金策も完結してしまうという状態だったのです。
旧 14 でも、中古品の問題は色々と言われていましたけど、一般的なクラフターであれば、材料費の出費がほとんどなかったので、なぁなぁになっていたような記憶があります。
その分、割を食っていたのがギャザラーという状態でしたけどね・・・、当然ですね、ほとんど素材を購入する必要がないわけですから。
で、そういった事を断ち切るために、新生になってリーヴが修正され、クラフターは自前で素材をそろえる必要が出てくるようになりました。
そうなると、問題となってくるのは中古品な訳です。
素材を購入してマーケットに出品しても、中古品と競って赤字が続くようでは、真っ当なゲームプレイは望めませんから。
なので、合わせて BIND による中古品の取引が禁止されたわけです。
で、話はここで終わらず、問題となってくるのは、今まで中古品の取引を当てにしていた人たち。
新しい装備の購入資金の足しにしていた人たちにとっては、その道が立たれたことになる訳ですからね。
そういった人達が装備の更新に困らない様に、また、新規サーバーにおいてクラフターのレベルが低い事が装備更新の枷にならない様に、クエスト等で大量の装備がばら撒かれるようになったわけです。
それはもう、ファーストジョブであれば、カンストまでクラフターメイドの装備は必要ないくらいに・・・。
とまぁ、そんな訳で、現状の BIND による中古品取引禁止の仕組みは、過去の様々な問題や要因の調整のうえで施行されているという事をご理解ください。
(尤も、これは私が肌で感じたことであって、公式で説明されたことではないですけれど、まぁ、当たらずとも遠からずってところでしょう・・・。)
3連投の最後に・・・。
このスレッドのタイトルに、中古販売の是非を問うスレとあるので、「非」とする意見を投稿しているまでですが、「是」とする意見しか投稿するなという事でしょうか?。
そもそも tamejirou さんが、このスレッドで 1 番の目的とすることは何でしょうか?。
それは中古品の販売解禁でしか達成させられない事なのでしょうか?。
例えば、「もっとギルが欲しい」であれば、NPC ショップでの買い取り価格を上げるでも良いですし、#1 に書いてある様に「練成度が中途半端な装備を有効活用」であるなら、装備の新たな交換先の追加でも良いでしょう。
その辺りの事を、もう一度よく考えてみてください。
取りあえず、運営がクラフターの為に!ってやってくれた事は、ほとんどクラフターへの嫌がらせににしかなっていないので、中古禁止がクラフターの為に運営が踏み切ったことであるならば、クラフターの為を思うならやってみる価値はあるともう!(ミラクル理論)
(略してすみません・・・。)
みなさんのHQについての説明を読ませていただきました。有難うございます。
「付加価値を付ける」という点で、自分も「ステータスを上げる」等の付加価値はやりすぎだと思っています。まずそういう意味ではみなさんの説明に納得してます。
しかし「HQ」という言葉が持つ意味を考えると、自分の考えと(かなり前から)若干のずれが出てしまっているのかなと思います。
既存の「HQ」品とは、下手をすると「NQが無価値に」なるほどの強力な存在です。そして「NQがHQになることはない」ものではないですか?
対して「練成度が貯まっている」という意味の「※HQ」を見てみると、皆さんが出されているような例が当てはまるのかなと疑問に思っているのです。
※HQを絶対に買わねばならないという状況は生まれますか?
ということです。そして
・レベリングに使いたいので安い方を買えれば良い
・「※NQ」が「※HQ」になり得る
という点で、既存のHQ品ほど「※HQだけを求める層」は少ないのではないかと自分は考えたんです。
それならば、比較的消費されやすいのは「新品(※NQ)」ではないかと思ったのです。なので「※HQを買いたい層は※HQを探して買う、そうでない層は目に止まりやすい安い商品を買う」の構造が生まれるのではないかなと思いました。このあたりで納得しきれていない部分があるなぁ・・・ということでした。
改めて、一般論としての「付加価値」については納得しました。ステータスが上がるなんてもってのほかですよね。HQを買ってさらに強力なものに戦闘職が作り変え売るなんてクラフターからしたらばかばかしいのは当然だと思います。
うーん、確かにそうですね・・・。チャンネルは増えたわけではないですね。確かに。
個人的には「レベリング層」と「練成目的層」を分けることには成功したのではと思ったのですが、もし”必要なら”別の層へのいい塩梅の需要も考えた方がいいのかなと思いました。
ただ自分の出した案で言うと、ばら撒き部分の「供給」が減るんですよね。別の層への需要を増やすのは危険でもあるし、どうなんでしょうね・・・。
中古品は新品からしか生まれません。「中古品が売り切れ」ならば、練成目的層も新品を買うでしょうし、買い控えて出品が現れるのを待つかもしれません。大事なのは「練成の労力が減る」ということで、出品が出たら買いだめておくという使い方もできますよね。
そしてマテリガやマテリジャを作るようなレベル帯の装備は、そもそも中古出品自体が比較的少ないものと思われます。
簡単に装備品の消費量が減るとは自分には思えませんね・・・。
有難うございます。旧の情報は自分には新鮮で勉強になりました。
一つ疑問なのですが、「リーヴの廃止」→「クラフターは自前で素材を調達(資金が必要に)」→「それまで問題でなかった中古品が問題に」のところ、この説明だと「そもそもクラフターはリーヴの報酬で生計を立てていた」「中古品と新品(リーヴ産)が市場に溢れていた」ということでしょうか?何と言うか旧FF14の豪快さを改めて見せ付けられた気分ですね・・・。(レシピが細分化されていた話も聞いたことがあるので、それ用の対策だったのかな・・・??)
「中古品が問題に」→「BINDの導入」のところも、個人的にはとても極端な施策に打って出たなと感じました。元の問題を解決する為のツギハギ感というか・・・。なるほどです。
なるほど、分かりました。
個人的には「酷いものに豪快にふたをした」というか、「こうせざるを得なかった」「これが最善の策だった」という感覚には至らなかったですね・・・。
もっと面白くなるなら、それを追求してもいいのではないですか?
(中古販売で“面白くなる”かは分かりませんが・・・。装備のばら撒きをもう少しユーザーの力を借りて行った方がいい気が個人的にはします)
(個人的にはマイスター等に投資せずに楽に作れて安定して売れる商品を扱っているので、その点では”停滞感”は感じていませんが、他の商品の回転率が悪すぎて未だに同じ商品をコツコツ売っている状態が不思議です。)
中古反対!っての人は勘違いしてるんだと思うけどねぇ。
中古品(安価)が出たから新品が売れない× 中古品(安価)だから売れた〇 なんで新品と中古なんて競合どころか完全に棲み分けレベルだよ。
まぁシステムからボコボコアイテム投入してるから中古なていらんよ。ってのならわかりますけどね。
若干勘違いされてそうなので、加えて書いておきますが、そもそも中古品の流通を導入すること自体が難しい問題だと考えてます。
中古品に付加価値付ける案は前述の理由で特に反対なのであって、中古品を新品の劣化品として流通させる案も、NQ新品との競合になるので個人的には微妙なんですよ。
ただ中古品をどうしても流通させたいのであれば、中古品に付加価値付き案よりも、中古品が新品の劣化品案の方が、クラフターにとっては御し易いんです。
単純な話、中古品が新品の劣化品で有れば、極力NQ新品を作らない、という方策だけで中古品と新品の住み分けは可能ですしね。
その二択ならどちらが良い?と言うのであれば後者の方がクラフターに影響は少ない、と考えるだけで、正直言うと中古品を装備可能な状態で流通させること自体反対です。
とは言え、反対反対ばっかりじゃ議論になんてなりませんので、それなら影響の少ない方で…と言う選択である事は、誤解の無い様に述べて於きます。
元々反対、付加価値はもっと反対、劣化なら微妙、という立場なのですね。分かりました。
仮になのですが、
中古販売システム(修正3)
・「装備品」に限り「BIND」撤廃
・「練成度が100%に達した」、「ミラプリに使用した」それぞれの場合「EX」属性が付与される(出品不可になる)
・リテイナーやリーヴ、繰り返し受けられるクエストからの「RARE」「EX」以外の装備品の排出を廃止する(あるいは排出量を絞る)
に付け加えて
・中古出品の際「HQ」は「NQ」へ変化する
ならばどうでしょうか。劣化案と練成度案の折衷として。
練成目的には若干不利ですが、一から練成度を溜めるよりは楽なのに変わりはないですし、どうかなと思いまして・・・。
若干スレチですが(中古品関係ないです)
「装備排出をプレイヤーに委ねる」案としてリクエストシステムのようなものがあればいいのかなと少し思いました。
・在庫が少ない→装備が高騰する(理想的な価格設定から逸脱する) の状況で、
・購入側からリクエストの多い商品について、出品の際にボーナスが支払われる
というシステムです。出品した際その場でギルを受け取ったり、リーヴ券を貰えたり、何かしら「作り手にボーナスを」与えるようなシステムがあれば「在庫不足の装備高騰」も防げないかなとか思いました。(かなり荒い案ですが)