なんか書いてる間に増えてた。
どうりでかみ合わないと思ったらそういうことだったんですね。
利用する方法なんて定石使えで終わる話ですのでさようなら。
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そういえば、ななめ上の考え方かもしれませんが、まずロットをなくしてしまいましょう。
そういったゲームは、私の記憶が正しければ、完全情報とよばれるもの(リバーシ、囲碁、将棋やチェス・まるばつゲームなど)が当たります。
結果、そのゲームというかオセロ、囲碁、将棋は定石をどれだけ知っているか等プレイヤースキルのみで……私はまったく勝てませんでした。
次に乱数だけにしてみましょう。これは完全乱数とでも呼びましょう。
FF14は完全乱数ではないと思います。
ロットいくまでにすでに、完全情報の面も持ち合わせていると思います。
だから、問題はバランスと思います……。
私って「バランスがー」っていう人じゃないと自分では思っていたんですけど、振り返るとそう思っているんですね。
追記:
そういった問題のとらえ方を私はしてしまっているのですが、同じ立ち位置で考えるには、どうしたらいいのでしょう……。
偏りをなくすルーチンって、もっと完全情報に近付けてっていう意味にしか思えないのですが、
このスレッドで提案されようとしているものは、
どこが違うのでしょうか?
連投失礼します。
あくまでもこのフォーラムはFF14なので、上記は、「私が同じ立ち位置で考えるにはどうすればいいか」を別ゲーを例にして考えた結果になります。
・補足
完全情報と完全乱数が、対極にあたるような書き方をしていますが、私の知識不足です。
トランプのばば抜きや大富豪からはてまた「かくれんぼ」や「おにごっこ」のように、プレイヤー個人で見える情報が異なるゲームもありましたが、それを忘れていましたね。
てっきり乱数の偏りの話から読み間違えていましたが、皆川さんの話でするならば
ここの部分において偏りが生まれているんじゃないか、そしてそこを調整してもらいたい、みたいな内容なのですね。
大前提として「14がなにをどうしてるか」はわからないし、公開されることもまずないと思いますのでこれまた雑談の域は出ませんが
乱数列がプレイヤー毎に用意されていてテーブル方式で行っているとすれば、結果的にシードによってその人のダイスの偏りが決まるわけですが
(そしてそれは一様乱数であることから乱数列の長さによる偏り調整はしやすいのかもしれない)
現実的にダイスで複数人ロット勝負をする際に、人数分の乱数列を元にダイスの数字は決めていないんじゃないかなあとは思っています。
最低限1つのテーブルをロット勝負をするプレイヤーで共有していないと重複による無用な再抽選をしなければいけなくなりますから。
(この再抽選がより問題をややこしくする可能性があると個人的には思ってます)
じゃあそのテーブルはいつ生成されるの?抽選方式は?シード取得タイミングは?となると当然想像上の物でしかないですし
それがわからなければこのレベルのお話をしていても、個々の想像の話だなあと思うのです。いわゆるオカルトというものですね。
話題が続くか分かりませんが、私も混乱の一端を担ったと思うので、ご理解の一助になればと思い、考えていたことを文章にしてみたいと思います。個人の考えの部分なので、考えが合わないと思った方やそもそも見たくない方は以下スルーして頂ければ幸いです。質問があれば、可能な限り、スレ主旨の範囲でお答えします。考え方自体への苦情は答えられないと思います。
#1を読み、プレイヤーの目から見てもダイスがばらけて見えたり、プレイ期間中に均等に収束すると信じられると良いなと思いました。
単純に「確率だからいずれ・・・」と言われても、収束の期間はおそらくとても長いものでしょう。比較的短いゲームのプレイ期間からすれば「プレイ期間中に収束するのか?」とか「運の波のうちの低空部分だけ割り当てられてないか?」などの不安になるプレイヤーの方もいらっしゃると思いました。
いえ、もしかしたら、FFXIV内の実際のダイスの出現分布図でも作れば、もっと短い期間で納得できる状態になっている可能性はあるし、意外にも月単位でもほぼ均等に見える状況なのかもしれません。しかし、その場合でも、プレイヤーにはどれくらいの期間でどれくらい数値の均等が起きるのかは分かりません。
お決まりの「確率だから、乱数だから」との答え以外にこの不安が解消できる方法はないのかな?って思いました。とりあえず方法は2つ考えました。実際に短期間でダイスが収束するようにしそのことを公表する。又は、運営が現在のダイスの出現分布を発表し、ちゃんと○か月でこのようになりますよ。と情報提供する。
そうして、最初のコメントを書きました。なお、私は、明らかなものは別に、基本的には「要望が実際にプログラム可能かどうか」については、証明する必要はないと思っていました。なぜなら、如何に議論で優劣を決めようと、実際に、運営なりプロのプログラマがー出来ると言えば出来るし、出来ないと言われれば、諦めなければばならないからです。さらに、心の奥に、論理的な仕様であれば、プロのプログラマーなら作ってくれるという期待があるからです。
そもそもゲームプログラムでなぜ乱数を使うかといえば、
運もそうですが、ばらつきを表現するためにも使います。ダメージ値の産出なんかもそうですね。
また率で表現されるパラメータなんかももちろんそうです。HQ率、回避率、命中率...
バトル中なんかはとんでもない勢いで使われまくりますから、精度よりも負荷の軽さを優先したアルゴリズムを採用していると思いますが、
だからといって目に見えて偏るなどということはあり得ないと思います。
なにより試行回数が多いことが偏らない最大の強みですし、とびきり有名な乱数の1の桁は使わない、や、
毎フレーム乱数取得を空回しすることで乱数列をゲームプレイ内にそのまま採用しないようにするようなネタもあります。
一方で
生産のHQとか宝箱の中身決定や宝箱へのロットなどは試行と試行の間のスパンが上記に比べて長く、
また結果の勝敗による得るもの失うものが大きいため
精度を優先したアルゴリズムを採用しているだろうなと思います。
ではなぜスレ主さんの#1のようなことが起きるのか、といえば、
まぁ運がなかったね、という話で終わらせていいとは思うのですが、もうちょっと掘り下げると、
高精度なアルゴリズムによって偏りのない乱数列が作られたとしても、
それが各プレイヤー毎に与えられているわけじゃないからじゃないかなと想像することはできます。
FF14の中身はわかりませんから、所詮推測なのですけど、
膨大な人数がいるプレイヤー全員に乱数ジェネレータを与えるようなプログラムだとは到底思えませんし、
結局、単一の高精度乱数ジェネレータがいかに偏りのない乱数列を形成したとしても、
その乱数をどのプレイヤーのどの判定に与えるかはこれこそゲームプレイの中での運次第じゃないかなと思います。
長くなりましたが、そうそう偏るものではない、ということをお話ししたつもりです。
私としては、偏る、という方向の話ではなくて、
いかにプレイヤーが不満を抱えずに済むかというポイントを重視して、
そのロット結果を、プレイヤーが自らの意思で引いてきた、という演出があれば改善されるのかなと思っています。
短期間でダイスが収束すると、例えば最初の方で連続して小さい数字が偏ったら、後半で大きい数字が出ることが予測されますよね?
そういう要素は乱数においては排除すべき内容で、そういう予想が出来ない程度に収束までの試行回数はとる必要があります。
出現分布なんてサンプルを運営がとっても信用されるかどうかはまた別だし、そういうのを趣味で公開しているプレイヤーもいるし自身で取ることも可能です。
それでちゃんと収束してるんだなって思えるかと言われればまた別の気がします。
つまるところこの問題は運を運であると割り切れるかどうかが全てだと思います。
その理由がどういう懸念に繋がるのかが読み取れないのでなんともいえませんが
仮にベタにPT人数分の乱数列を用いて抽出しても別スレッドにして実行することはできるし(そもそもそんなベタな手法はとらないという突っ込みは置いておいて)
1つの乱数列から仮に4人分を取得するとしても、その取得は同時に出来るような手法をとるだろうし
4件の抽選を行う以上最初と最後では有利不利があるんじゃないかという問題でしたら、そうならないような実装をするのは常ですよ。
じゃないとそこに攻略法が生まれてしまいますし、そういうのをつぶしていくというのは今では大前提になっていると思われます。
本来プレイヤー間の問題ではないかとおっしゃっていると読ませていただきました。間違っていたらあれですが、それはそれで、プレイヤー間の問題で考えると別の切り口もありますねえ。今は、プレイヤー間で誰が取得権を獲るかのために、「乱数」を使っている訳ですが、極端な話じゃんけんでもいいわけですが、いろいろな処理の都合から現在1~100(99?)とかの乱数を使っているのだと思います。
それでちょっと考えてみました。
100面ダイスで勝負すると、24対62 とか、41対54 とかだけど、対プレイヤーの勝負の他に確率に負けているっていう感もおまけされます。
10面ダイスだと2対7、4対5 の勝負になります。ちょとイメージが違うかな。でも、10倍して、100%のうちの何%イメージされそうだし、デメリットも多そう。
24面ダイスにしちゃいましょう。そうすると、5対14、9対12の勝負になります。24面ダイスですよって宣伝しちゃえば頭にダイスのイメージが沸くから確立にも負けたってイメージが薄ま・・ったりはしないでしょうか・・・。
分かりやすい文章は美しいなあ。なんて本筋には関係ないことを考えていました。
今日は、各プレイヤーごとに乱数ジェネレーターを持つっていうキーワードの意味追いかけてみたい気がしました。乱数ジェネレーターが1つでそれを多数のプレイヤーで使いまわした場合、プレイヤー個人から見た数列は、乱数なんだろうか?です。
某プログラム言語のデフォルトの乱数ジェネレーターを使い、その出力の分布を棒グラフで出力させたり、3人くらい設定してランダムに使いまわす場合と比較出力させながら考えていたんですが、これは、「乱数の一部を(前後の順番は変えずに)繋ぎ合わせて別の数列を作った場合、それはオリジナルの乱数と同じスペックか?」という疑問になるのかな?と思ったのでプログラムは終了。回答はまだ出ていません。
プレイヤー自らの意思の部分は、現在は、いきなり数字がでるだけなので、そうだなって思います。対応方法は、私だと、1つ上の私のコメントの24面ダイスあたりしか思い浮かびません。運営さんがなにかいいアイデアを組み込んでくれると嬉しいなぁ。
やっぱり、まず、ロットインのダイスの数値が個人に対してどのように分布しているか運営さんが発表してくれるのが一番いいと思いました。
運営が信用されるかは確かに別・・ですが、私個人は、運営が敢えて嘘をつくことはないと思うので、嘘だという証拠が出ない限り、間違いはあっても嘘はないと信じると思います。
既にロットの出力分布の公開があればと検索してみたのですが、自分の検索では残念ながら見つからなかった・・・・
自分で取ることについては、ロットを手動でメモすることは手間の点で難しいです。プログラムでログから自動集計するのは、規則違反にあたるような気がします。という訳で、私は、運営さん頼みになってしまいます。
どこの業界にも大前提はあると思いますが、じゃぁいろいろな業界の人が大前提に沿っているかと言えば、保証はありません。個人的には、疑念があっても「まさか○○はやらないだろう。」とか「基本中の基本だから間違えてはいないだろう。」とか信じてそこで思考ストップは避けたいと思っております。
話は変わりますが、たとえば、最大6名まで参加できる次の2種類のゲームがあるとします。
(1)「6面ダイスを順番に振って、一番大きな数を出したものが勝ち。すでに出た数を出した者は違う数がでるまで振りなおし。」
(2)「6枚のカードがあり、それぞれ違う数字が記載されている。シャッフル後に1人ずつカードを引いて一番大きな数のカードを引いたものが勝ち。」
この(1)(2)のゲーム、それぞれ、最初と最後で有利不利が出るのか?って、何日か前に考えたことがあります。これ答え合わせしたいのですが、だれか「正解」を教えてくれると嬉しいです。
オンラインゲームにおける乱数の話題って昨日今日に始まったものではないですから、そこの歴史をひもとかないといけない話から始めるのはちょっと冗長かなと思います。
そういうことをひもといているサイトは多数ありますからそちらをご覧ください。しかし14ではどうだかわからないという話に流れるのでしょうね。
結論から言えばどういう乱数を使ってどのようにロットのダイスを出しているかの説明を運営からしないと納得できないということでしょうか?それは難しいのではないでしょうか。
どこまで公開すれば納得するのかというのもありますし、そもそも公開する規則も義務もない以上、内容的には公開されないままこの話は終わるだけでしょう。
そしてそれがわかったところで偏りがなくなるわけではありません。
憶測だけで否定されても、コメントに悩みます。
規則や義務の問題ではなく、プレイヤーの要望のお話かと思いますが・・・。規則や義務がないものについてでも、プレイヤーがゲームに要望を出すのは至極真っ当な行為だと思います。そんなプレイヤーの要望に対していちいち「その要望は、規則や義務がないから・・・」なんて個人のお考えを示されても、ただのけち付けのようしか思えないのですが・・・
もしかしたら、スレ参加の目的の違いなのでしょうか。
私は、スレ主の要望や不安の解消にいくらかでも貢献したいと思って前向きな考えを出そうとしています。そのために、「こういう方法もあるよ。(否定だけじゃなくて、改良案も欲しいよ。)」「運営が公開してくれたら不安が減るんじゃない?(公開して欲しい。同意者が多ければ公開してくれるんじゃない?)」なんて感じで考えコメントしています。
NegitoroMaguroさんは、「どうせ無理だから考えないほうがいいですよ。って釘をさす立ち位置」を狙っていらっしゃるのでしょうか?
もちろん要望を出すことは自由だと思います。要望を出すことが目的ならそれで達成ですけどそうじゃないんですよね?公開が目的ですよね?
どこまでの公開を要望するのかにもよるでしょうけど実際のロジック、つまり各社の手の内を晒す内容で、攻略法に繋がってしまう可能性があるものを
現在サービス中のオンラインゲームで公開するのはなかなか難しいのではないでしょうか?大抵どこのゲームでも公開してませんし。
それが義務や規則で義務づけられているわけでもなければ積極的に公開するメリットよりデメリットの方が大きいとわたしは思います。
このスレでよく引用されてる皆川さんの回答でもなかなかプレイヤーの疑問に対して答えてくれてはいると思いますよ。
それに近いと思います。
というのは、公開されようが偏りがなくなるわけではありません。偏ることそのものは乱数のある種正しい姿とも言えると思います。
また個人個人それぞれに違う偏りが発生するわけで、万人に対してこの問題を真っ向から解消する方法はありません。
仮にキッチリ平準化しても大して欲しくないものに大きい数字が出て、とても欲しいものに小さい数字が出るという傾向にあれば不満も出るでしょうしね。
なのでわたしはダイスの数字そのものは精神論の域を出てないと思っているんです。
こちらにお答えしていないことに気づきました。コメントの順番が前後しますが、これは、「思考ストップはしたくない。」ってコメントです。
なんか、話がずれていくと思って読み直したら、「この話」というのが「どういう乱数を使ってどのようにロットのダイスを出しているかの説明を運営からしないと納得できないということでしょうか」ということに気づきました。そのようは話はしておりません。誤読して申し訳ありませんでした。
なお、なにと誤読したかと言えば、ダイスの出現分布の公開要望について、この話として答えをいただいたと誤読していました。
(1)(2)の順番が逆のほうがよさそうでした。じゃぁ。問題をちょっと修正します。順番を逆にして、前の問題と混同しないように(A)(B)にします。それと、これは、お気づきのようにプログラムにつながる話ではあるのですが、まずは、実際に現実で次のゲームをした場合の確率を知りたいなと思ったのです。
プログラムじゃなくて、現実の世界の確率だと思って考えてください。
(A)「6枚のカードがあり、それぞれ違う数字が記載されている。シャッフル後に1人ずつカードを引いて一番大きな数のカードを引いたものが勝ち。」
2人以上6人以下でゲームする。
トランプのカードを6枚準備。A,2,3,4,5,6それぞれ1枚、Aは、1として扱う。
シャッフルする
順にカードを引いて一番大きなカードが勝ち
このゲームの場合、引く順番によってゲームに勝つ確率は違うか?
(B)「6面ダイスを順番に振って、一番大きな数を出したものが勝ち。すでに出た数を出した者は違う数がでるまで振りなおし。」
2人以上6人以下でゲームする。
6面ダイスを準備。
順にダイスを振る。既出の数字でなければその数を採用する。既出の数字のときは、既出でない数字が出るまで振りなおす。
全員が振り終わって一番大きな数字を採用したものが勝ち。
このゲームの場合、引く順番によってゲームに勝つ確率は違うか?
っていう問題です。正直言うと、答え合わせなどとえらそうなことをいってごめんなさい、良くわかりません。(A)の3人まではすぐ答えをだしたのですが・・・誰か正解を教えてください。
(経過はかけませんが、予想した答えは、「(A)(B)いずれも、ゲームに勝つ確率は順番によって変わらない。」です。)
問題を再度書き直されたことなのですが、
私が誤解していたこととを報告させてください。
(1)のランダム要素は、ダイスすること
(2)のランダム要素は、カードに数字をかくこと
という理解でしたが、
(A)のランダム要素は、シャッフルすること
(B)のランダム要素は、ダイスすること
という理解に変わりました。
→ (1)と(2)のときから、特殊と一般の関係はなかったんですね、失礼しました。
でも、そういう切り口なら、そもそも(A)と(B)って数学的には同じ問題ではないですか?といった疑問がうまれました。
なぜなら、
(B)の案の一部を切り抜くと、「シャッフルしてプレイヤーが1番上のカードをとる」ですが、
シャッフルするタイミングが、配る前っていうのは、そういった方法で考えたってだけであって、
(B変則)シャッフルするという行為が一様な乱数である限りは、
「プレイヤーが、6枚のカードをシャッフルして一番上のカードをとって、
プレイヤーが、5枚のカードをシャッフルして一番上のカードをとって、
プレイヤーが、4枚のカードをシャッフルして一番上のカードをとって、
プレイヤーが、3枚のカードをシャッフルして一番上のカードをとって、
プレイヤーが、2枚のカードをシャッフルして一番上のカードをとって、
プレイヤーが、1枚のカードをシャッフルして一番上のカードをとって、終了」というやり方にしても、本質は同じだと思います。
ここで、[N枚のカードをシャッフルして一番上のカードをとって]を、[ダイスする]に読みかえると同じ問題だと思いませんか?
シャッフルという行為がどういったランダム要素なのか、わたしは分かりません。
あと、Fenesisさんの案を、壊しているのは私ですか?
正直に、私が行った悪い指摘は批判するのはふつうだと思います。
nanakamadoさんに私の意図が正確に伝わっていないようなので、試行錯誤しているところでした。
そもそもシャッフルの意味がちゃんと伝わっていない・・・気がします。
ここで言うシャッフルと言うのは、
6枚のカードがあるのはわかりますよね。これをですね。両手を使って順番をランダムにする行為の事です。トランプやるときにやるあれです。
それに、参加者が引き始める前に、1度だけシャッフルして、その後は1枚ずつ取るのです。順に上から取る事を想定していますが、好きな位置から1枚とってでもいいです。
だから、1人目は6枚のカードのいずれかがでます。2人目は5枚のカードのいずれかが出るのです。・・・6人目は最後の1枚です。
なぜ、枚数が限定されたトランプにしたかと言うと、同点の心配をしなくてすむからです。
たとえ話が下手で申し訳ないです・・・・
これで通じないときは・・・あー、nanakamadoさんの知っているトランプのシャッフルってどういうのがありますか?いくつか例をあげてくれたら、何番目って特定できます。
私が、nanakamadoさんに同意した理由は、要望の話に根拠ない否定コメントが来たときにその根拠を聞くのですが、そこからまた話題が拡散していき、ぜんぜん話題が進まなくなっている現状です。もし、やっている人の目的が、話題を進めないことだとしたら見事に成功していると思います。
下のコメントにも同意です。
コメントですが、「すみません、ちょっとあんまりな内容で見てないかなーと思って、00:00以降に修正しています。
はっきり思っていないことは書くべきじゃないですね。」
「えぇー」、といいますのは、先の案に書いていたシャッフルってそういうことなんですか?
本当にそういうことならお答えしますけど……。
(1)「片手にもったトランプ全部から1枚以上をぬいて、一番上に載せる」
(2)「トランプ全部を約半数にして、両手にもった約半数のトランプをトランプの角が重なるように、順に送り出す」
があって、どちらも両手を使います。
ただ、はっきりいうと、シャッフルマシーンっていう機械がやってくれるから「シャッフルってよくわからない」のが回答になります。
→ シャッフルマシーンで見たこと使ったことがあるのは、電池のいらないカジノゲーム用のものです。
話す・聞くの関係になれたと私は今は思っていますが、あと足りないのは「意見交換の量」の関係だと思っています……。
シャッフルという知識をどれだけ知っているかは、この際、関係ないです。
ちょっと話がよくわからなくなってきましたが、直近のレスの話題を見ていると、乱数をどのようなロジックで実際のダイスに利用しているかの具体的方法について掘り下げているようでしたが
それは何であるかはわからなくてもいいということなのですね。実際の出現分布が公開されていれば。
1000回とかである程度収束しているデータが取れちゃったら(=逆に取れるような1000回連続部分を使えば済む話)それで納得できるのか?という次のステップがあるような気がしますが。
それもまた違うという話であったら、ちょっとわたしは文章から意図が読み解けませんでした。
すみません、話がよくわからないのは私のせいかもしれないので、あくまでもパフォーマンスとして図を作ってきました。
また、図式化の議論が目的ではなくて、本題をすみやかに進めるための【おまけ】として思っていただければ幸いです。
さらに、私が「こう」と思っているだけなので、誤りがあれば、このレスの画像を修正いたします。
*私的な時間都合上、ロットに参加するのは2人にしました。
*パターンの数が6なのも、あくまでも、例だと思っています。
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...1e54ecf333.jpg
記号の説明
(A)の案の図 … A:中継点 B:中継点 C:中継点 D:中継点 E:ゲームの開始点
(B)の案の図 … A:ゲームの開始点 B:中継点 C:中継点 D:中継点、E:中継点
最後の図の修正メモ: (B)の案の図のルールの変更、フロー図の変更
まず、シャッフルの例示ありがとうございます。(1)(2)のご理解でOKです。細かい話をすれば、その行為は、ゲーム参加者がカードの位置関係の把握が困難になる事を目的に複数回行われる状態を想定しています。
次に、図についてですが、ドローとダイスの部分について、少なくとも認識が一致していない部分があります。
しかし、その前に(A)(B)(C)(D)(E)が何なのか分かりません。それと、(A)(B)(C)(D)が分からないゆえに、「END」へいたる流れも分かりません。
また、今回のゲームでは、「途中WIN」も「途中棄権」も無しでお願いします。あくまで、参加者が棄権をしないで、全員のドローなりダイスが完了した後に勝敗を確定するゲームということでお願いします。
なお、ダイスについては、やり直しは、同点の場合にやり直しますが、その方法としては後から振ったほうが既出の数字を出した場合、既出でない数字がでるまで振りなおすという方法でお願いします。
あと、質問ですが、この流れ図は、自己流のフローチャートという理解で良いでしょうか?
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
追記
前向きに考え、前進したいと思っています。
「(カードの)シャッフル」については、辞書やWikipediaなどで引くだけでも、カードを混ぜ合わせる行為だということが用意に推測できると思っています。
決して、「えぇー」とか「本当にそういうことなら」って言うほど驚かれたり疑われたりするような使い方ではないと強く思っています。
どうして「それほど別の意味もない単語」の意味が違って伝わってしまうのかその原因を知り、今後の議論に生かしたいと思いますので、
「nanakamadoさんがどういうシャッフルだと思ったか」と「nanakamadoさんがそう思った経緯」について、教えていただけませんか?
ある言葉の意味が違って伝わってしまうのかについては、ゴール設定を示していなかったからだと思います。
私はシャッフル案のシャッフルというキーワードを「プログラムで書かれたもの」だと捉えていました。
1,2,3,4,5,6という並びをシャッフルすると、パターン数は場合の数でいうと720通りで、いずれも均等な確率で出てくるというのがシャッフルだと思っていましたからそれ以上追及しようとは思っていませんでした。
経緯としては、シャッフルするという行為は見ための話であって、「本当に」といったのは現実問題のそこんとこからスタートしているとは思いもしなかったからです。
結論、私は以下の2点について言及しています。
1.プレイヤーの操作で「選択」ができる(A)案であれば、(B)案よりプレイヤーの気持ちに働きかけるものがあって、いい案だと思います。
2.数学的に(※今は、証明されていないが、)(A)案も(B)案も、「1.」の差を除いて、ランダム要素はイコールだ。
1.は断言で、2.は推測です。
Fenesisさんは、2.について現実問題のシャッフルから検討をスタートすると、プレイヤーにフレンドリーな乱数が発明されるのではないか、つまり(A)案と(B)案はノットイコールだとおっしゃいたいのでしょうか?
それ以上追及しようとは思っていませんでしたが、もしそうなのであれば、そこからスタートするしかないと思います。
そうでないとおっしゃるのなら、私は、まだ理解できていません。
・追記
図の記号について、説明を追加し、つけ忘れていた矢印、2本、を追加しました。
これによって「ダイスする」と「ドローする」についてどういった認識違いがあるのか、回答があることを期待します!
>あと、質問ですが、この流れ図は、自己流のフローチャートという理解で良いでしょうか?
→ はい、まぁ、フローチャートだと縦長になってしまうので、自己流のフローチャートという理解でよいです。
→ 記号にはほぼ意味はないのですが、フローチャートでいう開始点を書くのを忘れていたので、説明に追加しました。
>なお、ダイスについては、やり直しは、同点の場合にやり直しますが、その方法としては後から振ったほうが既出の数字を出した場合、既出でない数字がでるまで振りなおすという方法でお願いします。
→ 指示の通り修正すると、プレイヤーの取得パターン・自己流のフローチャートが(A)と(B)の案でほぼイコールになってしまいそうです。
→ (B)の案の図の修正を下記の通り、本当にしていいのですか?
-【正】取得パターン:1,2,3,4,5,6のいずれか・既出の目はもう一度ふる 【誤】取得パターン:1,2,3,4,5,6
-システムが全員でやり直しさせるフローを削除
コメントありがとうございます。
今回の問題について、現実のものかプログラムのものかは明記いたしませんでした。しかしこれは、確率の問題として書いたことは明らかと思い、現実の確率についての答えを期待したものです。
故に、プログラムとして捉えられてしまったのは残念だったのですが、コメントがありましたので、その後現実の問題として考えてくださいと条件を追加しました。(細かく言うと、実は、プログラムとして回答をいただいた場合でも、現実と同じ確率になるアルゴリズムを元に考えていただくのであれば別に構いませんでした。こちらの話は、一度に話すと混乱するので、ご興味がある場合は時期をずらしてください。)
そして、2パターンあげたのは、同点処理をするかしないかの違いを認識してもらうためでした。(1)と(2)、(A)と(B)のどっちが優れているかとかそういう点に言及されると問題が主題からそれてしまいますし、そういう質問もしていなかったわけです。
また、回答例として想定していたのは、次のようなものです。((A)だけ書きます。(B)は同点処理の部分が加わるので複雑になると思います。正直途中まで表を書いて投げました。答えは途中経過から推測まではしてあります。)
(回答例)
私はプレイヤー2名時の(A)について、次のように回答を考えました。カードの場合、2回引くと、全部のパターンは、6*5=30通り。そして、1番目に引いた者が勝利するパターンも2番目に引いた者が勝利するパターンも15、どちらも15/30つまり1/2。故に、シャッフル済みのカードから順に引く場合、前後で勝率に変化は無いという答えです。
はい、確率の問題だと思っています。
現実の問題と確かに記述なさっていますが、どういった観点で現実の問題と書かれていないので、理解ができませんでした。
話題:プレイヤーフレンドリーな乱数を、疑似乱数の制約のもとで、発明すること。
これについて、案(A)と案(B)では【取得パターンが6個のケースに限っては】、全てのプレイヤーにおいて勝ち負けの期待値は変わらないと証明済みだと理解しましたので、時期をずらして意見交換しましょう。
話題:現行の乱数の周期の発表を、誰かに期待すること。
これについては、私からコメントはありませんし、私は統計情報をもっていないからです。
言葉は難しいです。たとえば、私がフローを書くと次のようになります。フローは上から下に順に実行されるものとお考え願います。
(A)6枚のカード
① 記載された数の重複が無い6枚のカードをシャッフルする。
② 1人目のプレイヤーが、1枚ドローして、数を採用する。
③ 2人目のプレイヤーが、1枚ドローして、数を採用する。
④ 採用した数の大きかったプレイヤーが勝利
(B)6面ダイス
① 6面ダイスを1個用意する。
② 1人目のプレイヤーが、ダイスを振って、数を採用する。
③ 2人目のプレイヤーが、ダイスを振って、数を確認する。
④ ③の数は、1人目が採用した数と同じか? 同じ場合→③へ 違う場合→⑤へ
⑤ 確認した数を採用する。
⑥ 採用した数の大きかったプレイヤーが勝利
(A)と(B)の大きな違いは、同点処理があるかどうかです。
(A)の場合、重複しないカードである故に同点処理がなく2人目がカードを引く回数は1回ですみます。
(B)の場合は、ダイスである故に、2人目は1人目と同じダイスの数字を出す可能性があり、同じだった場合に違う数字がでるまで振りなおす行為があります。したがって2人目がダイスを振る回数は、1回以上となります。運しだいで、1回ですむかもしれないし、10回とか振るかもしれません。
難しいことを考えずとも、最初にViviOrnitierさんが書いている物をそのままPT共通にして、全員が選んだ後に開くだけで公平感が出ると思いますよ。
選択を早い者勝ちにして取り合うようにすればジンクス等で無意味に時間をかけてロットする人も減る・・・のかな?w
また、ネットゲームの乱数に関しては他のゲームのフォーラムですが、実際にバグがあったことを書いている記事もあります。
https://forums.warframe.com/index.php?/topic/128454-
今振っているダイスがプレシジョンダイスではなく安いものでダイスカップも使ってないし偏ってるんじゃないの?と思う人もFF14の乱数メソッドを使って作成した画像が、この記事の右側の画像のようになっていたのであれば、単純に自分の運が悪かったということで終わりますよね。