「やってみなきゃ分からない」って本気で思ってるのかな。
考えるためのヒントはたくさんあると思う。
その中で、何も考えないのはただの思考停止じゃないだろうか。
実際にやってみて好ましかったものは、事前説明の段階ですでに
好ましいと感じられたものが多いです。
(説明が適切であった、という点も含めて)
事前説明の段階で「おいおい、これ大丈夫?」と思ったものが、
実際に導入されてみたらすばらしいものだった、というのは
まずないんですよね。
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「やってみなきゃ分からない」って本気で思ってるのかな。
考えるためのヒントはたくさんあると思う。
その中で、何も考えないのはただの思考停止じゃないだろうか。
実際にやってみて好ましかったものは、事前説明の段階ですでに
好ましいと感じられたものが多いです。
(説明が適切であった、という点も含めて)
事前説明の段階で「おいおい、これ大丈夫?」と思ったものが、
実際に導入されてみたらすばらしいものだった、というのは
まずないんですよね。
見て判るものも確実にあるでしょうに。
リキャストとか。
意見の全てが触らないと”わからないもの”を基準になされているわけじゃないんだよ。
範囲スキルなんてほぼすべてが4倍から8倍のリキャストを課せられてる。その形が今プレイしているにもかかわらず見えないと?
クイックノックなんか3倍にリキャ膨れ上がってるんだけど、DPSがどれだけ低下するかなんてすぐ判るじゃないか。
そんなものやってきたからこそ判るでしょうに。今とどう変わるのか、と。
今と変わるから、比較できるからこそ、その部分に対し明確な懸念を表明できる。
そも仕様公表段階でのFBを求めたのは開発そのものだっていうのに、FBして反映が全くないのに触らず声を上げるのは馬鹿、はさすがにないよね。
フリースに関してはドロップ率の明示がないから触らないとわからない問題ではあるけれど、壁撃ちは5ヶ月放置だけどね。Quote:
染色やらPLやらフリースやらも、けっきょくは落ち着きましたしね、パッチ後のフォローが全くないわけではない。
出してから文句上げるよりも具体的懸念が明確ならば最初からそうではないほうがあらゆる意味でいいんじゃないの?
その懸念に対する意図をきちんと明示化することを「意思疎通」としているわけで。
少なくとも再配置表記懸念に関して具体的スタンスを明かしたことは一度もないし、これからも予定はない。
何もしていないとは思わないのですけどね。
その一方で、「戦闘/採集/生産の相互不可侵性」は1.20でむしろ後退しています。
ギャザラーやクラフターのために「+1」くらいのいいことがあっても、
同時に「-10」くらいの悪いことが行われていて、トータルで見ると
やっぱりマイナスじゃない? と思ってしまうのが、「ギャザクラ軽視」
という意見に行き着くのですよね。
以前の吉Pの投稿の中で、
という内容がありましたが、1.20でもなおレシピ改修が終わっていないことが
最大のネックです。
1.19と1.20のパッチノートを読んで、はっきりと思ったのは、
「アイテム担当が無能」
担当が誰か、ということに興味はありませんし、実際に誰であったとしても
「無能」であることは変わりません。個人叩きをするつもりはありませんが、
仕事の内容に対して感想を述べることくらいは、させてもらいましょう。
開発の人事に口をだすのはご法度ですが、それでもあえて
アイテム担当の入れ替えを真剣に要望したい今日この頃です。
慣れ親しんだものを大幅に変更して、プレイスタイルを変えてやる
イフが予定よりも早く倒され悔しかったからな、次ぎはむずかしくしてやる
よし、アクションを大幅に減少して、今までの慣れをなくしてしまえ
仕様に慣れるまで時間かかるだろうし、前みたいに効率の良いアクションを大幅削減
今回は、さくっと攻略されないだろ(・∀・)ニヤニヤ
って考えにも見えて来るんだよね 今回のアクション仕様
調理のレシピもいい加減何とかして欲しいかも
砂に関しても高レベルの魚って採れるの?
実装されてるのかがわからないんだけど いるんでしょうか(; ・`д・´)
アクションとかいじるより、レシピやギャザ方面の手直しを
少しは入れてくれても良いかなって思ったんだけどな
報酬アイテムばかりで、テコ入れどころか首を絞めてきてるんだけど
不可侵をよく運営は口にしてたけど、国はどんどんクラフターの不可侵領域を超えてくるよね
アクション再配置の意向はイフより前なのにね
何言ってるんだろうね
変化は連続的なもので、どの時点で「良くなった!」と感じたのかは、最初にアンケートした時とは違うものでしょう。
一ヶ月に一度アンケートをとっていたならまだしも。
顧客満足度の観点で、1.19と今年年初の段階の達成値が同じものだと本当に思うのですか?
プレイスタイルはあの頃とは比べものにならないほど変化したでしょうに。
スクエニの開発は早く攻略されたりすると悔しいです!って言うのに
フォーラムで散々なこと書かれても悔しいと思わないのかね・・・
いまやってる人たちは面白いゲームがやりたい訳じゃなく
FFファイナルファンタジーがやりたい人が多いのではないかな。
自分もコレがエオルゼア戦記とかの名前ならもうやってないっす
クソゲーでもなんでもいいからただ単に自分はFFのオンラインが好きです(信者)
面白いゲームがやりたい人はすでに14にはいないっていう
思考停止と言われるのだけは心外なのでちょっとだけ。
不満点や疑問点なんかは私もありますし、いくつかのスレで少しだけコメントさせてもらいました。
ですが、リアルの問題でも、カタログや説明だけでは検証段階では思ってもみなかった問題というのはどうしても出てきます。
「自分が現在考えていなかったことがありうるだろうか、評価や結論は実際に触ってみてからにする」
そういう態度を、論理的ではないとか思考停止だとか言われるのは、ちょっとばかし心が痛みます。
これがもし、仮想段階で検証しなければ人々の生死にかかわるというのでしたら、私もある程度声をあげますが、そういう生死に直接かかわる問題ではないですし、また、リリースまじかでなにかしら変更するならパッチ後のタイミングなるのだから、「実際触ってみてから」と考えるのも、それほど不合理な判断ではないと考えます。
評価をパッチ後に見送ることは、それが正しいかどうかは別として、思考を必要としない態度だとは私は思いません。
あまりフォーラムと関係ないことだし、なまいきを言って申し訳ないのですが、どうしても気になったものですから。
書こうか迷いましたが、正直に言いますがかまってちゃんにしか見えません。
どうしてこういうスレッド立てるのか・・・楽しみにしている人もいるのに。
スレッド主さんが課金するしないなんてどうでもいいし興味ないです。
お疲れ様でした。
意思疎通というか、
開発からの反応(レス)があまりないのは、しょうがないとは解っていますが
全部のレス読んでくれてんのかなぁと思う事も まれによくありますね・・・
いや、モルボルならきっと読んでくれてるはずw
わずかにでも自分の考慮しない何らかの要因が混入する可能性がある。
そのために、議論の全てを保留する。
こういう発想は、残念ながら、思考停止だと思います。
これこれの内容について、現状のFF14の仕様と、開発側から投稿された
内容を鑑みるに(あわせて、他ゲームでの実装例なども考慮して)、
このように推察する。
ただし、これこれの部分について、不明確な点があり、その点については
断定すべきでないと思う。
このような誠実な議論を、実装前であってもやるべきではないでしょうか。
sakanatokaeruさんが、そうしていない、と決めつけているわけでは
ありませんが、やや「言い訳のための言い訳」じみた発言になっている
ような気がしますよ。
もちろん、開発側の投稿が、十分な説明を尽くしていないがゆえに
議論があさっての方向に進むこともままありますが、それはそれで
仕方のないことかと。
こちら側としては、与えられた内容で判断するしかありませんしね。
WSのリキャスト縛りはストレスになりそうな気がします
格の貫手が現在リキャ60秒なのですが結構長く感じます
正直WSをどんどん撃てるほうが楽しいと思うんですが
TP縛りがあるしリキャスト必要かな?
目的と方法の切り分けもせずに、いきなり「思考停止」ですか?
私は目的(ユーザ要望)はフォーラムなどで、どんどん上げていくべきだとは思いますが
方法(ゲーム内で目的を達成する手順)なんかはスクエニで考えてもらいたいですよ。
仕事じゃあるまいし、なんで詳細な設計までこっちで上げなきゃならんのですか?
今までも、フォーラム内で
●エンドコンテンツがほしい
●どのクラスでも差がないから、もっと差別化してほしい
などなど、目的(ユーザ要望)はかなり濃い議論がされてきています。
けっして思考停止などではないです。
それを反映してスクエニが
●レイド実装、蛮神バトル実装
●JOB実装
と方法(ゲーム内で目的を達成する手順)を出してきています。
さらにプレイしてみて出た不満はVerUPで修正もしています。
極めて全うなスパイラルモデルだと思うんですがね。
繰り返しいいますが
方法(ゲーム内で目的を達成する手順)なんかはスクエニで考えてもらいたいです。
私達は、プレイして不満があればブチ上げ直せばいいんです。
決して思考停止などではなく、全うなやり方です。
ここは議論する場所ではない・・・って突っぱねたのはFF11の時でしたっけw
スクエアのバトル開発部隊は神聖にして不可侵なのです。(半分マジで)
ユーザーの声はもちろん、QA部門、テスト部門の苦情を一切聞かないのは伝統みたいなモンです。
他のシステム的なところ(染色とか、バザー遠隔販売とかPCサーチとか)は要望通るでしょ?
システム関連は、今は微妙でも、機能追加は地味に続きます。
でも、バトル関係だけはダメなんです。
社風ですかねぇ。
これで某WoWやら某Riftあたりと競争になるのかどうか、ちょっぴり心配ではあります。
あれか、ここであのセリフだ。
嫌なら辞めてもいいんじゃよ?
と、冗談はさておき。
面白くなくてもやりたいってことはないですけどね。面白い方がいいに決まってる。
ただ、面白くなればなんだってアリか?って言われるとそうではないですね。
FFのオンラインだからやってるってところは同意ですね。
和ゲーっぽいオンラインがやりたいわけで。
別に劣化コピペ洋ゲーなんてやりたくもないですね。
ぐろばーるすたんだーど?しったこっちゃないよ的なw
というか、グローバルに合わせるとゴリラみたいなキャラと筋肉ダルマが走り回るゲームになりますねw
WoWだのなんだのを引き合いに出されますがFFに合うとは思えないんですよねぇ。
ごめんなさい、それこそが思考停止ですよ。
ああ、別に「一人のお客様としての」SuttaMondaさんが、
とおっしゃるのは構わないのですけど、「嫌だから考えたくない」と
公言しているものが思考停止でないとするなら、何なのでしょう。
まして、それを他人に押し付けるのはいかがなものかと。
ユーザーの要望は、それはそれで必要なものだと思いますが、
個別の仕様(=SuttaMondaさんが言うところの「方法」)の部分で
あっても、ある前提条件のもとで、こういうものがあったら、
こうなるんじゃないか? と想像をすることは意味があります。
実際問題として、これまでに、そのような事前の懸念点が
蓋を開けてみるとその通りだった、ということが少なからず
ありました。
与えられた情報の中で、懸念される点があるのなら、臆せず
口に出せばいいのです。
あ、ところで、弓のD値は1.20ではあがらないですよ。
なぜそう断定するのか、という点については、一切述べません。
パッチ後の世界で、ぜひともお確かめ下さい。
FFだからやっているというところは私も同意かな。そもそもアビセア以降の11が肌に合わなくてこっちにきた感じですから。私も多分このゲームがFFでなかったら当初のあの状態を見たら即撤退していたと思います。
でも、やっぱり出来れば面白いほうがいいなぁ。「FF」で「面白いゲーム(MMO)」がやりたいです。だから、14には良いゲームになってほしい。
和ゲーを貫くのであれば、おそらく行き着くところはFFXI-2になるんでしょうかね。正直、変に半端なオリジナリティ出して失敗するくらいなら、別にそれでも良かったのですが・・・それならそれで最初からそのコンセプトで行かなければいけなかったと思います。違ったコンセプトを掲げて人を集めてお金を取った以上、そこへはもう戻れないんじゃないかなって思います。
本当は和ゲーのマインドをグローバルでも通用する域にまで昇華してそれで日本製のMMOで戦っていけたらいいんですけどね。さて、どうなることやら。
うーん、グローバルにしたからといって、何も絵柄まで筋肉達磨にすることはないと思います・・・っと、これは冗談かな?^^;
和ゲーっぽいオンライン、という意味では、DQ10はその最先端でしょうね。
徐々に詳細が明らかになってきていますが、ほのぼのしてていいと思います。
うまいこと作りやがったな、っていう。
FF14は(FF11も)EQ型のMMORPGを目指してしまったからねぇ。
EQ型のMMOはこれまでに複数の作品があり、様々なセオリーが
もうできてしまっているのですよね。
ひとつひとつのセオリーは、それがそうであるべき理由があって、
それを(意図的にせよ)外すとゲーム設計のハードルが一気に
あがります。
高いハードルを乗り越えられる開発チームであれば、そういう
チャレンジもいいかもしれませんけど。
まぁ、個人的な意見ですが、オフゲFFのテイストでうまく
味付けするとしたら、タコ殴りゲーにしちゃった方が、
広く受け入れられそうな気がするのですよね……。
確かに、和ゲーテイストってだけで言えばDQ10はうまいこと落としこんだのかなって気がしますねー。
んー、FF11はまぁ、今までとはだいぶ違うテイストでしたけど おー、FFをオンラインにするとこんな感じなのかー。
って感じで、それほど違和感はなかったですね。FFじゃない感はあまりなかったというか。
(まぁ、だから11が良ゲーかと言われるとそれはまた別問題
14もそんなに違和感はなかったですね。世界観というかFFっぽさを感じるかという意味では。
じゃぁ、新仕様の何に違和感を感じているのかなっと考えると、
ケアルが同じ魔法でレベルに合わせて回復量や消費MPが変わったりとか。
幻術と呪術で精霊魔法が振り分けられていたりとか。
幻術は白で呪術は黒になる仕様にするからスキルを振りなおしたであろうはずなのに、ベースの幻術で何で精霊魔法が使えるの?みたいな。
白(幻術)に攻撃魔法が必要ならホーリーや、バニシュ、スカージ、ディア等でよかったのでは?とか。
FFの伝統的な設定というか体系から大きく外れている部分に違和感があるんでしょうね。
まぁ、発表されたのを見て漠然とこれはなんかFFとは違うんじゃないかなー?というのを感じているだけなので
実際やってみたらこれはこれでアリかも?と思えるかもしれませんけどね・・・w
なんていうか、
開発がコンセプトをはっきりさせないというか隠す? から状態に反応した不安レスが飛んで、
予想通りの事が実装されても、そうなった意図を言わないからさらにハァ?(゜Д゜)になっていると思います。
きちんとした設計やコンセプトにもとづくゲームシステムを計画しているのなら、
全体を公開しないと、断片的な修正の公開なら、皆それなりの反応しか飛んできませんよっと。
筋の通った「こういうゲームにしたい」という全体的な方向性・コンセプトがあるのなら、
大きな流れを見せないと、部分の流れだけを見ていても「なにこれ・・・」という反応が出ちゃいますよ。
全体が分かっているのなら「ならこうなのでは?」「ああそうなのか」という風に意見が出るかなと。
それ以前に、流石にそれは無いだろう、というとんちんかんな設計も
見え隠れしているので、(例えば染色の件)そこから是非学んで欲しいのです。
そもそもゲームなんて、ユーザーの意見反映されることなんて少ないでしょう?
だがFF14はかなりユーザーの意見が取り入れられている。
それだけで、すごいことだと思うし、
それを体験している今は世界初のすごいことだと思うよ。
後々、「あの時は凄かったねえ」と言えるのも一興。
今を経験せずに、新生から再スタートしたら経験出来ない何かが得られる。
と思うよ。
アイテムとかじゃなくてね。
何というか、スレ主は不明瞭な内容で周囲の不安を煽り、賛同者を募って楽しみたいだけにしか見えません。
いくら雑談の場だと主張されても、あまりにも話しのネタ振りとしては曖昧で雑すぎます。
「これ何が育つか分からない” 謎の種 ”ですけど、多分野菜で合ってるはずですので、みんなで頑張って育て収穫まで持っていきましょう~w」
芽が出るまで収穫物が分からない、こういう感じですかね。ツッコミどころ満載で、言いだしっぺに火の粉がかかるのは当然のことだと思いますよ。
それと、どこかで見つけた辞書の内容をそのままコピペした様なものでは、他の人を納得させる材料としてはとても弱いと思います。せめて自分の言葉で語ってください。
もし貼り付けるのなら、もう少し言葉意味を噛み砕いて自分の中に吸収し、自分の言葉で訴えられるようになった方が良いと思いますよ。
今のままでは、言葉で武装した集団に軽装のまま飛び込む様なもので、オススメできません。
自分は○○○な所が意思疎通ができていないと感じていて、○○○な不便を感じているのです。なので○○○な提案をしてきました。
くらい言葉で武装したほうが良いのではないでしょうか?
この件の様な内容を繰り返していては、主がケガする結果にしかならないように思えます。
新体制になって以後は、プロデューサー/ディレクターの吉田氏を中心とした、
強力な中央集権体制で開発を進めている、と思っていたんですよね。
旧体制の産物はユーザーから否定された。
だからこそ、開発の隅々にまで吉田イズムを浸透させ、心機一転して
新しいゲームに生まれ変わらせる。
強大な権限を集約した吉Pが、全体の流れをくまなくチェックし、
ある意味で個人のクリエイティヴィティをもって、MMORPGという
巨大なゲームに、まとまりをつけようとしている。
MMORPGでそれをやるのは、なかなかしんどいのですけど、
少なくとも少し前までは、そうした「幻想」がまだ機能していた
ように思いました。
それが最近、特に薄れてきたように感じます。
大きな方向性を決めるのはディレクターの一存ではあって、その部分で
吉Pの頑張りというのは、もちろんあったと思うのだけど、それが決まって
全体がいったん動き出してしまうと、一個人のクリエイティヴィティで
全体を統一する、というのはやっぱり難しいのかもしれませんね。
染色の件にしても、吉Pから見てもおかしい(後に、ご自身で、水増しの
発想がうんぬん、という言い訳をする羽目になりました)仕様が平然と
スルーされ、ゴーサインが出ている。
実装前に(事前説明があった際に)違和感を表明したプレイヤーが何人も
いたのに、ストップがかからず、実装されている。
そして、案の定、炎上して結局は撤回することになりました。
総体としての開発陣の中にある齟齬が、私はすごく気になります。
おかしいと言えばマスクするとかなり実装が延びるから2日実装遅らせて16日までにこの問題を解決すると言っていたのに
できませんでした。
でマスクしました16日に実装しますの意味が分からないよな
中身を知っている開発がマスクした場合には、かなり延びると判断及び名言したぐらいの作業内容なのに
16日にマスクして実装っておかしいだろ?
作業を任せること(信任)と思考停止が同等な方なんですね。
1~10まで口を挟みたいというなら、もはやユーザではなく開発へ行くべきです。
ユーザという立場を超越していますよ。
私の発言が「他人に押し付けるのはいかがなものかと。」であるなら
あなたの発言も「他人に押し付けるのはいかがなものかと。」になります。
議論にならない事いってますよ。
仮にあなたがいうように、方法にまで口を挟むとすると
総論賛成各論反対となるのは目に見えています。
十人十色となり、話がまとまらなくなり
「まぁ実際に出来たもんイジってから評価しようや」って流れになります。
開発を惑わせておいておきながら、結果は「まずはつくれ」って事ですね。
こんな迷惑な話ないですよ。
なにやら弓にこだわっているようですが、特別な思いでも?w
パッチ解放まで@50分。
正座して待ってますよw
テストサーバーさえあれば・・・
どこかのスレッドで「土台が腐ってるのにさらに盛るの?」て書き込んだら速攻で削除して
フォーラムの使い方を一読しれば?wwwってメール送ってくる運営ですから
改悪
ヘイト関連はまだPT組んでないのでなんとも言えませんが、今の感想は以下の通り。
・各クラスのスキルが専用ばかりになり、他職でつけられるスキルが少なすぎて自由度がない。
自然、他職を育てる必要性・モチベーションがなくなり、引いてはただでさえ少ないPT募集が減少する可能性大。
・WSによる範囲攻撃が大幅に減少、戦闘のもっさり感UP
剣術に範囲攻撃がないんですが… つけられる範囲攻撃は槍の「足払い」のみ
・武器種別による複数攻撃範囲が「範囲」でしかなくなり武器の特色が無くなった。(槍なら貫通、斧なら前方範囲など)
・「装備」で装備しようとするアイテムの性能データの上に「現在選択中の~(以下略」のメッセージが出て、性能を見つつ選ぶと言うことができなくなった。
良かった点
・ストンスキンのキャストタイム減少
これからは自己バフの時代か?
コンボ覚えるとモッサリとかいってられないよ
かなりPTやりやすいし動きも多い
あと貫通あるからね
いやー、やっぱり実装してやってみないとわからないものなんですね^^