FF14はダークソウルではないですからね
「タゲ選択システム」がダークソウルとFF14とは違うのは当たり前
ダークソウルがすごく面白いシステムでFF14は面白くないならば
ダークソウルを遊んだほうがストレスが溜まらずプレイできるのではないでしょうか?
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特に考えてないですし、ヘイトシステムもダークソウルとFF14は同じってだけです。
ハクスラは、装備を集めてそこから自分で考えたコンボで俺ツエーを楽しむのでモブは馬鹿ですよ。
FF14でいうならスキル回しの最適解を自分でカスタマイズする楽しみって感じでしょうか?(スキル自体は6個くらいしかセットできませんが)
だから、リソースの獲得方法がジョブによって違って、別ジョブを使うとスキル回しの土台が変わって、ゲーム体験の差を出してるわけです。
これを見てハクスラに興味を持ったあなた。Diablo3というものがある。有料だが・・・
ご指摘されているコメントはこの方のですかね?
だとしたら相当曲解されてますね。
ところで「RPGとしての可能性」ってなんですか?それがないとゲームとして楽しくないんですか?
ねこへびさんは楽しくないのかもしれませんが、他の方は諸々の数をみればわかりますよね。現状からみてそれがなぜ課題になるのか理解できません。
それにMMORPGとしてはかなりの広がりを見せてますよね。
ハウジングやらミラプリやら麻雀なんかのコンテンツも追加されています。
ネコヘビさんの仰る通り今のff14は独特で「普通に有りそうなRPG」っぽく無いのは同義します。
ですが自分はだからこそ14をやっています。バトルにあまりゲームマネーも要求されないし、装備強化とか特集能力とか付いてなくて装備について勉強する必要もない、長く続けて宿題とかをやる必要もない。バトルコンテンツにそこまで高いプレイヤースキルもいらない(絶を込めて)。
むしろ、正直言って、こういう他のゲームがあったら、そっちもやってみたいのが自分の気持ちです。
ですが…「じゃなんでこのゲームやってんのか?」と言われたら…自分もよく分かりません。なんでかやっています。
ネコヘビさんが言ってる「よく有りそうなRPG」は、世界中に既に多くあるんじゃないんでしょうか。自分は14の独特なゲーム性がいいんですが、14まで奪われたらもうやるゲーム無くなってしまうんですが。
Nekohebiさんの問題点は、自身にとっての問題(現状のFF14を楽しめない)を一般化して語っていることですね。
FF14のアクティブユーザー数、課金者数が減り続けてジリ貧の状態になっているなら分かりますが、
現実は逆なので、Nekohebiさんの指摘は全くあたりません。
そうですね。ですが私からすると「ダークソウルのシステムの方がリアリティに欠ける」のですよね。
だって「敵を攻撃した後、放っておくと回復されるのにダメージを与えた敵をトドメささずに放置して別の敵を狙う」ってリアリティのかけらも無いと思うんです。
リアリティを考えるならあっちにふらふらこっちにふらふらは一番リアリティが無い表現だと思います。
というわけで、先ほども書いた通り「明確な基準が存在しない物は人によって評価が変わる」のですよね。
なので私の感じるリアリティの有無と、Nekohebiさんの感じるリアリティの有無は別物なのは仕方ない事ではあります。
だから「自分の考える基準が正しい」と考えるのも正しくない事をご理解ください。
私にとって正しい基準がNekohebiさんにとって違うように、Nekohebiさんにとっての正しい基準も他の方にとって正しい基準とは限らないのです。
〇〇があるべき、という主張が多いですが「本当にそうあるべきなのか?」も人によって違うのですよ。
14とダクソのヘイトシステムは同じではないですね。
多少似てますけど。
まぁ特に考えてないのなら別に良いです。
ところでハクスラをプッシュされるのはいいですけど、14ではそのハクスラが作れない訳です。
#3の要素が殆ど無いので。
じゃぁ#3の要素を持って作れるコンテンツって「ハクスラだけ」でしょうか?
何度も言いますが、#3の要素を満足にゲーム化しないRPGでは、作れるコンテンツ幅が少ないです。
だから既存フィールドもDDもディアデムもエウレカも青も、いまいち面白く作れないんです。
事あるごとに「別ゲーやればいい」と言うのは良いですが、じゃぁ14って結局「何なら満足に作れる」のでしょうか。
IDとか蛮神戦とかレイドはちゃんと専門的に作れてますが、その全てが「ソレアリキのクリア水準を満たせるかどうか」をテストしている様なタイプの遊びであり
それではただ単発的な試験の様な遊びをポンポンと提供しているだけのMOになってしまいます。
それはそれとそれとして面白いですが、いつもそればっかりだから「定食」などと言われてしまうのではないでしょうか。
その状態で甘んじるのか、それとももっと違ったコンテンツが作れる様に#3をゲーム化する事などに取り組むか、です。
僕だったら後者を選びます。
失礼しました。こちらの方の投稿ですね。
いずれにしろネコヘビさんの引用は曲解されてますよね。
話がすりかわってます。新しいコンテンツの要望を出すなとはいってません。
私が聞いたのは、「RPGとしての可能性」とは何か、なぜそれがFF14の問題点といえるのか です。
建設的でない意見交換を延々としても無駄なので、その真意を言いますと、
FF14のゲームシステムの特徴を「粗悪な欠陥」のように呼び、開発チームは技術不足であるといったようなこじつけをやめてほしいということです。
FF14を楽しんでる身としてはかなり不快です。
新しいコンテンツを要望することに対して反対はありません。
でもなぜ、「こういう遊びもしたいから」という理由じゃダメなのでしょうか。
ダクソのマルチでのヘイトシステムって「最後に攻撃したPCを狙う」だけだったような…
それを取り入れるなら必ず攻撃の直前にタンクが攻撃をし、且つ他のDPSやヒーラーは攻撃がくるまで一切殴ってはいけないというよくわからない状態になると思いますよ
DDもエウレカも青もディアデムも面白かったけどなぁ…
同じゲームをずっとやる人間なんて今じゃそんなにいないからすぐ過疎るのは当たり前なのでは?
色んなゲームが出てくる世の中で同じゲームの中で何度も楽しくて新しい遊びを入れてくれるのはもうFF14だけだと思いますけど…
それこそ同じゲームをひたすらずっとやるような人は今もいますし、DDや青もずっとやってる人はやってるはずです
DDソロで色んなジョブでクリアしてる人とか、マスクカーニバルで常に最高得点を出そうとしてる人とか
単純にその人に合うか合わないかなだけだと思いますよ
FF14のこれまでに実装されてきたコンテンツがNekohebiさんに合わなかったってだけで(むしろFF14自体が合ってなさそうというのは置いておいて)
私自身、これだけ長くプレイしてるオンラインゲームも他にないですしね
いいぞネコヘビ
お前はFF14でないものを規定していけ
境界を厳密に管理するんだ
定義の収束に終始していけ
それで完全にお前はFF14から逃れられることになるだろう
実装されなくても実現を求めるだけのスレッドとして成り立っているのだからいいんでしょう。
今のFF14では誰からも支持をされずに無理だと分かっていても要望だけは認められているのですから。
お金を払ってまで固執するというのも個人的なものであるし、私は今のFF14が続けばそれで満足です。
ただし、気分が悪いので、好きでやっているFF14をディスるのだけは辞めて欲しいですね。
その可能性についてはこのスレでもう散々触れてますから、もう一度読み返してみて欲しいですが・・
二刀流だと言いながら「ただ見た目が二刀流に見えるだけの忍者」では物足りないと思いませんか?
重たい武器を持たずに両手を駆使して殴れるモンクと、長い槍を使って攻撃する竜騎士が「同じ程度の攻撃回数など」で殴っている事になにか物足りなさを感じませんか?
ファイアだブリザドだと言いながら一切の属性効果のない魔法をスキル回し的にグルグルと使い続ける黒魔導士で本当に満足できますか?
やたらと回復手段ばかりが豊富で、一方でプロテスやシェルやヘイストといった手段を一切与えられてない白魔導士がそこまで楽しいでしょうか?
どのジョブからもTPが失われ、MPが均一化されて、それで「ジョブシステム」だと納得できますか?
ただILの高い装備、高い装備に着替えていくだけで「攻撃力が上がる剣にしようか、それとも魔力が上がる剣にしようか・・」と悩むゲーム性が恋しくないですか?
行動の大半をTLの再生で賄っている敵ではなく「回復される、やばい!」とか「ここでコレ使うのか!やられた!」とか、そう言う「敵にしてやられた!」と思えるモブ戦闘を経験してみたく無いですか?
RPGってのは上記の様な要素を「楽しませてくれたジャンル」だと僕は思ってます、例えオンラインであっても。
だから僕は14にも「上記の様なゲーム性の実現」を求めます、14がRPGだと言うのならね。
「こういう遊びもしたいから」と言う程度の主張で上記の様な要素が14においてゲーム化される事はありません。
上記の様な要素の多くは14の作り手たちがこれまでに挑んできては失敗してきた要素なんだから。
その結果として、上記の様な面白さが殆ど排除なり簡素化されたのが「今の14の現状」なのだから。
ただお願いするだけでは「実現しないだろう」と言う事が分かっているんです。
だからこそ「今の14でなぜそれが実現しなかったのか」とか「14には何が過剰で、何が足りないのか」とか
そう言う「今の14を楽しんでいる人達から見たら不快に感じてしまう様な、耳の痛い話」にまで言及した上で訴える必要があるんです。
ですから、14と言うゲームに対する批判や問題点の指摘が「不快だ」と思うのであれば、このスレッドには参加しない事をお勧めします。
ここはそう言う「耳が痛い話にまで言及しなければ生み出せない物を、頑張って考えて生みだそう」というスレッドなので。
なるほど、そう言う仕組みだったんですか。
ダクソの敵は攻撃にある程度のコンボがあるから、恐らく、一回の攻撃セットが終った段階で「最後に攻撃してきたPC」に、次の攻撃セットを実行してたんですね。
だったらその手法も「敵のタゲ選択法則の一つ」として取り入れて考えれば良いじゃないでしょうか、他の手法と合わせて。
敵のタゲ選択方法として例えば
「敵の正面に立っている者を狙う」
「敵に最も近い相手を狙う」
「もっとも高火力な相手を狙う」
「最後に攻撃したPCを狙う」
と言う法則のいくつかを組み合わせて作れば
「敵が何らかの法則でユーザーを狙っている」
「基本的に敵に近い近接キャラや、敵の正面に立っているキャラを狙う事が多いようだ」
「離れて闘うキャラは近接キャラよりは安全だ」
「だけど時に離れて闘うキャラにも攻撃がむくようだ」
「だから基本的には近接キャラが危険で、離れて闘うキャラはそれに比べたら安全だけど、でも誰かが敵のターゲットを意図して固定化する事はほぼ不可能だ」
と言う状態が生み出せそう、な気がします。
で僕はこのスレで「ロール制ではない方がいいだろう」と発言しているので、この状態の敵と「今のロール制の既存ジョブPTで戦う事」は想定しないで下さい。
あくまでもこれは「非ロール制PT用の敵のタゲ選定システム」ですから。
耳の痛い話は適当に流しておいて、言及を選んで返すから皆、「不快」なんでしょうよ。
「過去に書いた」「考えはある」などはやめませんか?
あなたの発言をすべて見ている人なんていません。
なぜ、あなたが説明することを躊躇するかと言えば、あなたが説得できる言葉を持っていないだけです。
「こういう遊びもしたいから」という程度の主張でコンテンツ実装は叶わない、と触れていますが
かと言って現役ユーザーの集まりでもあるフォーラムにおいて、一定の理解が得られないような主張も
同様に実現は叶わないでしょう。
スレ主さんもそれを分かっていて、物事を伝える努力をしようとしている事は認めますが、
少なくとも今のスタンスを崩さない限りは、フォーラムにおいては平行線以上の成果は得られないと断言します。
もしFF14に貴方が言う通りRPGとして致命的な欠陥があったとして、
それを打開するための画期的アイデアを貴方がお持ちであれば、
なおの事フォーラムで展開するよりも、ゲームメーカーに直接売り込むべき案件だと愚考します
(さんざん言われてウンザリしている事かと思いますが、フォーラムでずっと足踏みするよりはよっぽど有意義かと)。
スレを期間をかけて眺めてました。
スレ主が求める要素を削ぎ落とした結果として、現在FF14はオンラインRPGとして破格の評価を得てるんじゃないですかね。(エウレカなどに部分的にT2W的要素を盛ることもありますけど)
「これを実装すれば面白いのに」ってのは理解できるんですが、あまりにもその量が多かったり内容が突飛だったりすると「それってわざわざ14でやらなくて良いのでは」と言う反応になるのは当然ではないかと思います。
あとは余談ですが、スレ主の主張の仕方って「意見が伝わりますように」より「あなた達の理解努力が足りない」と受け取られる表現・文体が多く目につく気がします。アイディアが良かったとしても伝え方に問題があって大きく損をしてるように感じています。たくさんのアイディアがあるのは分かりますから、少しだけ「伝え方」を工夫してみてはいかがでしょうか。
「伝わらないのは、周りの汲み取る努力が足りないからだ」「もっとしっかり読んでください」だと平行線のまま誰も得しないと思います。
かなりスレを読ませていただきましたが、少なくとも私にはスレ主の頭にある素晴らしいコンテンツのイメージは伝わってきていません。(スレ主に付いたレスの中には「それは面白そうだね」と思えるものは少なくなかったのですが…。)
まず、プレゼンとは何か?どうすべきか?というのを調べた方が良いかと思います。
良い案も伝わらなければ何もならないし、ましてや、それをプレゼンする側の批判から入ったらどう思われるか考えましょう。
競争相手に持ち込んだら、それなりに評価されるかもですが、あなたの手法でスクエニ社内でしたらどう思われるでしょう?
まずは、受け入れられたい、聞いてもらいたいと思ったら、真剣にその手法を会得してから望まれた方が良いと思います。
ごもっともですね。そうします。
ですが、せっかく返信くださったので、最後にもう一度私が伝えたかったことを発言するチャンスをください。
読み返してほしいと言いつつ、下部にその説明を書いてくださってるんですかね。お優しいんですね、ありがとうございます。
ただ残念ながら私は14で実装してほしいとは思いません。
RPGってのは上記の様な要素を「楽しませてくれたジャンル」だと思っているのはネコヘビさんなんですよね?
だとしたら「そのゲーム性が足りなくてRPGとして楽しめない」ことは、FF14の問題点ではなく、ネコヘビさんの都合ですよね。
それをさもFF14がゲームとして粗悪品なような表現をし、問題点として扱っているのが、理屈として腑に落ちませんでした。(あと不快でした)
ネコヘビさんは過去に何度も要望をだされてるようですし、なかなか実現できないことで歯がゆい思いをされているのはお察しします。
しかしフォーラムは、FF14を楽しんでいる人が見ている場所ですし、開発されている方も見ています。
過度な否定的な表現はネコヘビさんの目的にとってデメリットでしかないと私は思います。
最後に、このスレを見てる皆様に、一時的に建設的な議論を止めてしまったことを謝罪します。すみませんでした。
◆RPGらしさですけど
いやー、RPGじゃないからって言いますけどボクもFF14はRPGらしいRPGじゃないと思ってて
このゲームってほら、コミュニティ・ゲームじゃないですか?
例えばオフゲーRPGのFF15ありますよね、あれのクリア率は一か月で30%~程度だそうです。
だいたいのRPGが軒並みこの数字らしく、FF15はアップデートを繰り返して最終的に60%ぐらいです。
クリア率が高いRPGと言えばペルソナシリーズですが、それでも50%~なんですね。
つまり、昔ながらのRPGらしさの文法で作られた「RPGらしいRPG」って、
その要素を備えていても実は大半は辞めちゃうんですよ。
で、RPGらしさですよね、敵に合わせて頭を使ったり、準備したり…まあ「ゲーム性」ともいえるものですよね、
FF14はそういうゲーム性をある程度割り切って放棄して、その代わりみんなで楽しめるコンテンツを作ろうと。
MMOって最大多数の最大幸福的なものがあるので、それが今の基本方針で、
要は「一部の人に刺さるめちゃくちゃ面白いゲーム」じゃなくても「みんながそれなりに遊んでそれなりに楽しいゲーム」で85点、みたいなところがあります。
スキル回し簡単になった、緩和つまんね、とか言いながらもボクもそれなりに楽しんでますからね。
だからゲームにおいての勝利体験として「RPGらしさ、T2W」を求める声があるのも分かりますし、ボクはそれ自体は肯定したいです。
では、T2Wと言いますがWにあたるものは一体何か?
極一部の人(廃人)しか倒せないボスの撃破&アチーブ?レアアイテムの収集?無限に強化出来るキャラのステータス?
既存のエウレカや青魔でピンと来ないのはこの「ウィン」に当たるもの(ゴール地点)が実現されてないからではないか。
そうも思うので、どういうものならばウィンの体験が出来ると思うのか、そのゴールは気になります。
◆リアリティですけど
ゲームの敵って、犬とか知性のカケラもない犬畜生とか言葉の通じない犬とかじゃないですか?
フェイスはそれぞれのキャラクターが持ってるべき知性をAIで表現しようという目標がありますが、
「なぜ敵を知的にしないのか」という点に答えるならば、表現したい知性のイメージというものが、FF14上の敵にそもそもそんなに無いんじゃないかな?と思います。
そして、敵が知的かどうかという点と、リアリティは別モノです。
これを逆手にとったゲームがOrcs must die!(1&2)というタワーディフェンス+TPSゲームでして、少し紹介しますが、
ただひたすら突撃してくる知性のカケラもないオーク達をトラップ+直接で虐殺しまくるという非常にエキサイティングな仕上がりになっています。
日本語吹き替えも頑張ってるので、オススメです。
Coopプレイも出来て、ボクもイマジナリーフレンドと遊んで大盛り上がりでした。(ステマ)
これはオークという「トラップがある?死体の上を渡ればいいだろガハハハハハ!」って言う知性のカケラもない敵の物量による進行と、
それを知的に覆すプレイヤー側が対照的で、自分がやってる事や敵がやってくる事に非常に説得力を持たせています(良質なリアリティ)。
敵が脳筋でも楽しいものは楽しいし、リアリティあるならリアリティあるんですよ。
どちらかと言えば、FF14は敵がどんなものであれこちらが行う行動は殆ど一定という点が、一番窮屈に感じるのではないでしょうか。
◆スキルの多さ
指摘された通り、FF14はスキルもジョブ数も多く、最大の障壁がそこです。
さっき挙げたハクスラ案もタンク/DPS/遠隔/ヒーラーから1ジョブずつ入れて他ジョブはプレイ出来ないぐらいの縛りじゃないと厳しいと思ってます。
ドラゴンズドグマという神ゲーではセット出来るスキル(魔法)は4つと少ないですし、モンハンも出来る行動はそんなに多くありません。
縛るほど工夫の楽しさが出来る反面、みんなで遊ぶ要素が大きいと効率要素が強調されるのでバランスが難しいですね。
ちなみに
ドグマのオンラインはゆさぶりク〇ゲーで、ドグマの元々の柔軟な戦い方がシステムを強く体感させられてる(リアリティの欠如)ものに変えられたからです。
◆リソースですけど
昔ながらのRPGはMPやアイテムのようなリソースがあって、ダンジョン進行含めて長丁場になればなるほど限界が近付くものですが
最近はオフゲーでもリソースを縛らないゲームって増えてきたじゃないですか?
DQだって昔はMP回復手段が少なかったですけど今は戦闘終了時にMP回復、杖で殴ると回復、MP回復アイテム販売…
ガンビット初登場のFF12のヤズマママットだってルーティーンを決めなければ勝てません。
(ルーティーン決めての長丁場バトルってアークザラッド2のラスボスを思い出しますね)
いつからか「ボスはちゃんと戦う前にHP/MPを回復してくれる」か「ボス前にセーブポイントが置かれてる」ようになりました。
これも時代の流れなので悲しいところですね、昔ながらのRPGらしさはユーザーフレンドリーに殺され、形を変えました。
さてDDは踏破が目的ですが、そうじゃなくて「どこまで生きていられるか(最終的には絶対死ぬ)」という類のデザインはボクは好みなので、
大なり小なりそういうデザインの何かがあってもいいなとは思います。
◆返信ですけど
「T2W求めてる」ってスレで「自分はT2W求めてない」って延々と言っても意味無いんですよ。
ボクがゴールドソーサースレで延々と「君たちのアイデアつまらんここはフォーラムだからこれも一つの意見であり尊重されるべき!」
って言ってるのと変わらないわけですよ。その可能性が少ないって指摘受けても、分かった上で尚欲しいんだから一度言えば十分でしょ。
何度も「もう書き込みません」って言ってますけど、
お話が進んだ後でまた同じことを書き込んでるの見ると、話し合いを阻害しに来ているように見えるんですよ。
自分の見えるところでT2Wの話題が進むことが嫌なだけに見えるんです。「もう書き込まない」って言った時から心変わりしたなら、
それが見える形で投稿に反映させて欲しいんです。
根本のシステムから変えるって言う素人目からでも分かる莫大なコストなどのデメリットだけ見えてて集客効果などのメリット部分が不明瞭だからそこまでやるなら別のゲームとして作ったらって言う意見になるんじゃないかなぁ
都合の悪い部分はスルーされるので求めてる回答はなかったのですが。。。
「超える力」なしでクリアを強調されてますが、コンテンツは実装されてからILの更新などで常に緩和され続けているので、5.2で実装されたコンテンツを5.3でクリアするのは緩和がクリアとも考えられますし、そういう点で共鳴編のように初週ではかなりDPSキツかったがどのジョブもハブられることなく(有利なジョブはありましたが)ギリギリクリアできる調整は、上手くバランスが取られているなと思っていました。
このスレッドに参加する権利などと主張されていますが、何度も言いますがまず態度を改めた方がいいと思います。
あなたの分からない人たちに、僕の考えるゲーム論を教えてあげるのスタンスは見ている方に不快感を与え正常な議論を妨げます。
そして、①〜⑦の要素に関しては、RPGなら備えているべき要素ではなく、あなたがやりたいゲーム要素です。
まず前提を間違えないでください。
私はモンハンが苦手なのでやりませんし、ダークソウルもやっていませんが、FF14のような要素ってあるんですか?
仮にそういった要素がないとして、そこにFF14は面白いし流行ってるからFF14的な要素を入れるべきだ!という意見が出たとして、あなたはどう思いますか?
別のゲームなので、やりたきゃFF14やるしモンハンには必要ないと思いませんか?
他のゲームには含まれているとか、こういう要素がないのがおかしい、問題だ、先がないなどと不要に貶めたり敵を作る発言はもうやめませんか?
先に挙げている①〜⑦のような要素があるRPGが僕は好きです、大好きなFF14のゲームの中でこう言う要素があるジョブやコンテンツがあればもっと楽しめるので実装してほしいです、それについて語りたいですのスタンスなら、もっと建設的な話ができると思います。
もしFF14が僕は面白いと思えません^^;と言うのなら、別にわざわざこのゲームに固執してここで実装する必要がないと思うので、求めている要素を全て含んだゲームをされた方が健全だと思います。
個人的にFF14がNekohebiさんの言うように過去作のFFシリーズと比較してRPGらしくない事に関しては同意します。
同意の理由は簡単で「FFシリーズ」は最近になるまで「RPG」のジャンルの中でも「コマンド選択式ターン制」からの派生したゲームであり、これが普通のRPGだからです。
その後に出てきた作品では「聖剣伝説」のようなARPGと言われるプレイヤーが攻撃操作をするゲームになり、変化してきました。
現在のFFシリーズ、特にFF7リメイク等を見ればわかるようにアクション要素を多く含んだものが多く出ていて、聖剣伝説、ニーアシリーズ等のバトルにおいて戦闘の幅を大きく取る事になりました。
イージー、ノーマル、ハード、ナイトメア、ノーフューチャーみたいな難易度に区分けされ、オフライン版ではそういった難易度選択が普通になっています。
Nekohebiさんのよく言ってる「DPSチェックのない、TLにしばられない、ギミックの理解の必要のない」と言うものが理想なゲームの根幹にはそう言う部分が大きいと思います。
零式の難易度のように、自分のキャラの操作を慣らせて、それをTLとギミックに合わせ、最適化に努めていくと言うプレイはそれが出来るか出来ないか、と言うものが大きく影響していくと思います。
特にバトルコンテンツの批判をする場合には現在は「統計サイト」と言うものが大きく発言力に関わっていますし。
ツイッターなんかでもバトルの愚痴みたいなものを発言して、パーフが○○の奴がそんな事を言ってるのが草、みたいな感じで言われてしまう訳で。
レイドに積極的に参加してた頃のNekohebiさんがそんな感じに言われてた記憶がありますね。
此処の書き込みを見ても「バトルコンテンツは難しくない(絶も込みで)」と言ってる方も居るようにプレイヤースキルの差は大きいんだろうなと思います。
結局の所、求めているのはそんなプレイヤースキルの差が大きく出てしまって、参加するのに針のむしろになるような現行のバトルコンテンツがつまらないのだろうなと思います。
だからこそ「過去作のFFシリーズ」のように、プレイヤースキルに対して大差ないゲームを求めるのではないでしょうか。
確かに現在のレイドは「つまらない」と思います。一部の人には。それを遊べるだけのプレイヤースキルを磨いている人でなければ「あそべない」からです。
そして、時間をかけた装備を手に入れてないと参加する資格を得られない、と言う形式は時間を廃人レベルで掛ける事の出来ないプレイヤーにとっては「とてもつまらない」と思います。
なのでNekohebiさんの方式は全く賛成できませんし、現在くらいの方が私は多くの人が積極的に楽しめると思います。
プレイヤーではなく評論家なんだよ
何十年後かにFF14がサ終したときに
「ほら僕の言う通りにしないから」って言うための布石
どこのネトゲにもいるよ
みなさん色々言われますが、そもそも「フォーラムである程度のイイネが得られた案でなければ実装されない」「14支持層の同意が無ければ実装されない」なんて事は無いです。
エウレカも青も、もともとフォーラムであの手のコンセプトのコンテンツの実装を訴えていたのは僕みたいな人間でした。(もちろん僕だけじゃないし、僕が最初でもない)
そしてその当時から僕はフォーラムでは孤立気味で、ほとんど同意なんて得られない立場でした。
で、「フィールド的空間で遊びたいなら今のフィールドでいい」とか「T2Wなんて時代じゃない」とか「ソロを主体としたジョブなんて論外」とか、コンセプトその物からかなり否定されました。
もしフォーラムである程度の「14支持層の方達によるイイネ」が得られなければ実装されないんだったら、この時点でエウレカや青みたいなコンテンツは「絶対に実装されないハズ」ですよね
だけど実際には「作ります」「作ってます」って公言されたわけですから、僕はその時に「フォーラムのイイネなんて別に貰えなくても実現される事があるんだ」と思いました。
まぁ実際にはエウレカも青も、外枠は「僕が望んだコンテンツ」であり、コンセプト的には同じ方向を向いた物でしたけど、その中身は僕が望んだものをかなり簡略化した様なコンテンツでしたから
僕個人としてはどちらも楽しめなかったですが。
どちらにしても僕としては「フォーラムでの同意は得られなくても大丈夫、別にそれで実現の道が断たれる訳じゃない」と思ってます。
今のハイエンドを遊ばない人は、何も「プレイヤースキルを磨いている人でなければ遊べないから」と言う理由で遊ばない訳じゃありません。
当然「そう言う人」もいますけどね。
14の場合、プレイヤースキルだと思われている事の大半が実は「覚える事」に集約し過ぎているから、ですね。
(追記:言い換えれば、プレイヤースキルだと称して、やたらとあれこれ覚える事を要求してくるハイエンドばかり作るから です)
そして普通のゲームでは意図的に「覚える事が不可能」に成る様に作っている箇所まで「覚えれるから、覚えてね」って感じで作っているから
「そこまで行き過ぎた覚えゲーにはイマイチ興味がないんですけど・・」って言う感じなんです。
だから今の14の主流である「超絶覚えゲーとしてのハイエンド」とは違う別のハイエンドをちゃんと本気で作れば
今まで極や零式を遊ばなかった人達の中から「そう言うハイエンドなら望むところだよ」「本格的な戦いで面白そうだね」って人達が必ず出てくると思います。
◆RPGらしさ と言う点について
MMORPGからみたらオフゲーRPGの30や50%のクリア率ですら「めちゃ高い」ですからねぇ・・
それに僕が言っている要素って「昔ながらのRPGの文法」かもしれないけど
FF15でもFF7リメイクでも概ね実装されてるから「今でも現役バリバリの要素」だし。
このオフゲーのクリア率の例は、正直いってどう比較していいのかよく分んなかったです^^;
◆リアリティについて (Orcs must die!の話)
そもそもそのオークって「知性の欠片も無い事自体がなんだかリアル」じゃないですか?
実際に動画みてみたけど、あのオークって意図的に「馬鹿っぽい容姿」でデザインされているし。
本能で動く動物みたいな敵に知性が無いなら、それはそれで「リアル」です。
だけど、相手が例えば上級騎士だとか、あるいは「主人公の憧れの存在だった人がボスとして登場」する様な時にも「知性がないオーク」みたいな戦闘で同じく納得がいくでしょうか?
そのオークゲームを「敵の知性」と言う観点から参考にするならば
「知性が無くても問題ない」という受け止め方ではなく
「知性の無い敵を、それなりの場所で適材適所で使えば、知性が無い事自体を上手に利用して楽しませる事だって可能だ」と捉えるべきじゃないでしょうか。
そう考えなければ「ゲームに於いては、敵に知性なんて別に要らない」という極論に行きついてしまいます。
知性のある敵にも、そうでない敵にも「それなりの利用価値がある」って事であり、つまりは「適材適所を考える必要がある」って事ですね。
14のTL式の敵にしたってちゃんと「利用価値」がありますけど、いつもあの構造のボスばっかりだと僕は「なんでやねん」と思ってしまいますね^^;
「ユーザー達と遊んでやろう」って感じで挑んでくる敵が、時にあんな謎解きパズル的なバトルを持ちかけてくるなら「まぁいいか」「たまにはいいか」と思いますが
「ユーザーを殺すぞ」という感じで挑んでくる敵もやっぱり「お遊びみたいな謎解きバトル」を仕掛けてくるのが14ですから、僕としては「適材適所を考えてくれ」とか思ってしまいます。
◆スキルの多さ について
スキル数を多くして楽しませる方法(FF11やFF14はこっち)もあれば、その逆の方法もあるので、個人的には「スキル数は多くても少なくてもいいや」って感じです。
ただ、14の既存ジョブのスキルが全部使える状態に、さらに上乗せして「追加であれこれ使えますよ」って手法は、あまり得策ではないと思います。
スキル数を多くして楽しませるなら「スキル回しという融通の利かない複雑な遊びにあまり執着しない事」が大切だと思いますが
14の場合は「スキル数が多いのに複雑なスキル回しゲーにする事」を意図して作ってしまってますからね。
その状態の物に「さらに何かを上乗せして楽しませよう」と言う発想は、やめた方がいいんじゃないかな、と個人的には感じます。
◆リソース について
>いつからか「ボスはちゃんと戦う前にHP/MPを回復してくれる」か「ボス前にセーブポイントが置かれてる」ようになりました。
と言う事ですが、ここに関しては僕も「最近のRPGは歯ごたえが足りない」と本当に感じます。
リメイク7でも随所に回復場所があって、過保護すぎて悲しいです(と言っても自分はまだ序盤ですが)
でも、そんなRPGですら「ボス前に回復できる」「ボス前に休める場所がある」「道中で休める場所がある」と言う程度です。
だけど14のリソースはもっともっと過保護です。
だから、最近の「歯ごたえの無いRPG」よりさらに歯ごたえが無いです^^;
勿論IDのボス戦闘だとか、極だ零式だとなれば(リソース管理に関する)歯ごたえも有りますが
そもそも僕が言っているのは「例え雑魚戦闘という小さなリスクであっても、それが積み重なって大きなリスクとなる仕組みくらいは実現可能にしておくべきだ」って意味ですからね。
(当然これは「雑魚が延々と、かつ大量に出てくれば大きなリスクになりますよ」って言うんじゃダメ)
その仕組みくらいは備えておかなければ、RPGにおける「雑魚」の存在意義なんてあまり満足にゲーム化できません。
無事に別ゲーも見つかったことだし、おめでとうございます。
FF7REのレビューがありましたらまたお越しください。