ファイナルファンタジーシリーズをやってきて、わりと長い(深い)ダンジョンで、HP、MP、アイテムもつきかけて、「死んじゃう」「もうダメ」って思いながら進んだ記憶があります。
14にまるごと、ソレを求めるのは無理とは思いますが、仲間と力を合わせて突き進んで行けるようなダンジョンがほしいと思います。
徐々に回復するシステムはプレイヤーに優しい機能ですが、緊張感がなくなりますね。11の時のように座ってないと回復しないとか好きでした(笑)
戦闘中も「座ります!」とか(笑)
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ファイナルファンタジーシリーズをやってきて、わりと長い(深い)ダンジョンで、HP、MP、アイテムもつきかけて、「死んじゃう」「もうダメ」って思いながら進んだ記憶があります。
14にまるごと、ソレを求めるのは無理とは思いますが、仲間と力を合わせて突き進んで行けるようなダンジョンがほしいと思います。
徐々に回復するシステムはプレイヤーに優しい機能ですが、緊張感がなくなりますね。11の時のように座ってないと回復しないとか好きでした(笑)
戦闘中も「座ります!」とか(笑)
確かに一定時間で終わるIDもあってはいいですがそれとは別に時間はたくさん掛かってもいいからもっとプレイヤーの選択の余地があったりだとか未知な感じのダンジョンも出てほしいですね
そこに関しては空島に期待してたんですが結局定点狩りが定着してしまいましたし今度の迷宮も少し不安です
いったい何が原因でそうなってしまったのかはわかりませんが一つくらいそうゆうのも欲しいですよねやっぱり
今のFF14のダンジョンは
・避けゲーでアクションが難しいので、極や零式などアクションが苦手な人はイマイチ楽しめない
・速さや効率が求められるので、まとめ狩りしたい人、ゆっくり安全に行きたい人の間に温度差が生じている
・「よろしくです」「おつかれです」だけで会話のコミュニケーションが少ない
・一本道で1度クリアしてしまうとコツがわかるので、周回になると飽きがくる
といったところが問題点として挙げられるでしょうか(*'ω')~゜
そもそもFFシリーズ全体を通してみると、アクションがあるゲームは少ない方。
MMORPGはアクション+RPG+コミュニケーションなので、
FF好きな人、RPG好きな人全てアクションゲームが好きなわけではありませんしその逆もしかり。
そして、今FF14に足りないのはコミュニケーションの部分だと思います。
周回作業はスマホゲームのような1人で数分でできるものでさえ飽きがくるものですから、
3Dでパーティで色々スキル操作をするタイプのゲームでは、もう周回だるい~となってしまう。
たとえば、ランダムに道が分岐するタイプのダンジョンがあったなら、
「お、分かれたね」「私こっち行くのでそちら様子見てきてもらえます?」
「何かスイッチあったよ~」「こちらから別の階層に行けるみたいです」
「強いモンスターいてしんじゃった; ヒーラーさんSOS」「私フェニックスの尾持ってるよ~」
「蘇生かけるからモンスター後ろ向いてる間に起きてこっちにおいで~」などなど。
「聞いて、感じて、考えて」 状況に応じて対応を変える楽しさが出てくると思います(*´ω`*)
今のFF14のIDってショートストーリー仕立てになっていて、それ自体がクエストに組み込まれた舞台装置でありイベントであるから
「冒険する」って要素はそもそも無いのよね
マルチストーリーじゃないから、一本道じゃないといけない。
ランダム生成である必要はないけれど、クエストとかは無関係に広いダンジョンは確かに欲しい。
欲しいけれど、じゃあ何しに行くの?って話。
結局、何かしらのアイテムを回収する事が目的になるんであれば、空島の悲劇と何も変わらなくなるんだよね。
何しろ、効率が最優先だから。
だから決まった手順で回すためにランダム要素は許容されにくい状況になっている。
と言うか、面倒くさがられる。
でも、もし実装するならフィールドエリア1つをまるまる使って欲しいかなー
例え、そこにいく人が極々少数であったとしても。
超贅沢なリソースの無駄遣いになりそうだけどw
だんだん外れてきてしまい、かつ自分でも明確なイメージないんですが、データセンターごとのロビー+フィールドマップとかどうでしょうかね。
景色のいいところで外のデータセンターの人と交流しつつ、ぼんやりできればとか。
データセンターごとにすれば、入ってみたら人がまばらで寂しいという心配はいらなくなる気がします。
まあデータセンターをまたいだ(IDではなく、何百人と入れる)フィールドの実装がどれだけ難しいかは知りませんが...
うんうん~面白いですね♪
以前はみんなアラガントームストーン集めのダンジョン周回に不満を持っていて、
そして、空島実装に期待していたんだけれど
ギャザラーは自分で好きなところに行って、まったり魚釣りしたりできる一方で
バトルの方は空島も結局はスポイルを貯める効率を求めるコンテンツになってしまった(((≧ω≦)
ここのスレッド以外にも コチラ など、みなさん今のFF14のコンテンツに何かしら不満を持っていらっしゃる(*´ω`*)
このことは「FINAL FANTASY XIV FAN FESTIVAL 2014」にて
吉Pさまとレベルファイブの日野さまとの対談でもありましたように
運営さまも気づいていないわけではないんですよね。
ただ、対談で「今の時代のプレイヤーを考慮した上で今の形になった」とおっしゃっていたのですが、
果たして今のプレイヤーが運営さまの方針に満足できているかというと、難しいところですよね。。。
面白くないよ~と感じている人達がいるから、こうしてあちこちスレッドが立ってるわけで(*ノωノ)
まぁ、他の10年以上サービス継続しているオンラインゲームでも
コンテンツを作り変えたり、新しいコンテンツを増やしたりするには
何年も時間をかけて形をつくっていらっしゃるので
これからのFF14に期待したいですね~(*´ω`*)
3.0のフィールドマップは、ちょっと平坦に感じることがあります。
ここにこんなものがあったのか!的な驚きが欲しいなと思いました。
フィールドマップをIDの延長線上に位置づけて、もう少し入り組ませ、
安全な地域(レベルの低いモンスターが出現)と、
デンジャーゾーン(高ILで無ければまず死ぬ。中ボス的なやつもいる)の区切りを入れると、
探索や冒険している感が出るんじゃ無いかと思います。
「ダンジョンの中に村がある」
というのはどうでしょうか(=゚ω゚)ノ
ダンジョンの中のNPCが「よくここまで来たラリ~」と
普段は買えないようなアイテムを売ってくれたり
ドワーフの村みたいな♪
(穴掘るのはキャラかぶるーよ。ってコボルドが怒りそうだけど。。。)
インスタンスタイプではなく、村には宿屋もあってログアウトすると
次にログインしたときは村の宿屋で目が覚めて
更に奥に進む冒険に出たり♪
忍者は「かくれる」で危険なモンスターと戦わずに村まで行ける
アドバンテージがあったり(*´ω`*)
村にはエーテライトは無いので外に出て、また来たいときは初めから♪
追記
おっと、パッチ3.35の「死者の宮殿」を忘れてました(ノ´∀`*)
でも、システムは似てるけれど、あちらはCF対応の1~4人制なので私の希望とは違うんですよね~
インスタンスダンジョンばっかり増えるのはなんだかな~。。。
どこまで潜れたか他人とランキング競争したいわけじゃないし、
私はもっとまったりしたコンテンツを増やしてほしいのです(*´ω`*)
今のFF14に無いものって何だろ?
健全な、アイテムやギルの消費や循環?
噛めば噛むほど味が出るやり込めるコンテンツ?
コレクター気質の人が喜ぶコレクション要素?(レアアイテムや装備)
時間の使い方をプレイヤーが自由にできるダンジョン?
とにかく何でもエンドに絡める事と装備レベルの関係無い深みのあるダンジョン系コンテンツが欲しいです。
「他のネトゲと比べるとFF14って金のかからない(消費の少ない)ゲームだな」と思うことはありますね。
分かれ道も、道中ギミックも、IDにしては強いボスも、
ロールの役割が分かっていないと全滅の危険性がある雑魚配置も、
そーいうのをコミュニケーションで対応していくような事も、30分位かかるIDも、
全てレベリングIDや、2.1位のIDまではあったんですよね。
けど、それに対してユーザー側が「ダルい」「難しい」「迷う」「話したくない」と言う事で、
ユーザーの要望を出来る限り対応したのが、
一本道で、大して歯ごたえもなく、ギミックもない。今のIDだと思っています。
バリエーション的な意味ではいいけど、周回前提の場所にそれらがあると、
入れた所で、結局昔のような「逆」の要望が出てくるだけなんじゃないかなーと。
全貌がわからないですが「死者の迷宮」がスレ主の要望に近いものになっている気もします。
バトルに暗記する気も失せるような複雑なギミックを実装できるんだから
ダンジョンそのものにも大がかりなギミックがあってもいいよね
アラグの重力制御装置がハッキングされて重力方向が変わりまくるID(参考:セプテントリオン)とか
敵リンクと連鎖POPが複雑に設定されて釣り方間違うと大騒ぎになるID(参考:FF11旧方式デュナミス)
タチコマはじめ、マウントの種類がやたらいっぱいあって好きなのに乗って戦うID(参考:サ・グレイト・ラグタイムショー)
これらに必要なのは「ユルさ」、言い換えるなら「選択の自由」
ガチの選択でなくとも攻略可能でその時々の展開を楽しめる事が重要です。
まずは周回しなければいけない系統の場所のダンジョンではなく、空島、アクアポリス系の自分から能動的に行くダンジョンと言う前提。
義務的に行かなければいけないなら「ダルい」と言う感情も分かりますし、知らない人と一緒だと疲れます。
人数揃えてがっつりバトル系のコンテンツは極蛮神、零式等で実装しているので
最小3、推奨4、最大8人で乗り込めるダンジョンが欲しいですね。拘束時間も長くて30分程度にして気楽に誘えるように。
フレンドやらLSやらFCのメンバーから手軽に集められる程度でみんなでわいわいやりたいです。
空島形式の着替えられる場所にして、ダンジョンでしか取れない特殊な鉱物、植物なんかがあるのもいいですね。
素材ランクとしては50~60装備があれば取れるぐらいで、ダンジョンの合間の小遣い稼ぎ的な位置にあれば戦闘と採集を両立出来るかな。
コメントを拝読して考えたのですが、
これはFF14がローンチしたてで皆が慣れていない時から、タンクが敵を釣る順番を考えなきゃいけなかったり、
ヒーラーやDPSがギミックを処理しながら攻撃(ヒール)したりするという高度なことをやらせた結果とも言えるような気がします。
タンク視点では、3.1くらいから結構敵の配置がいやらしくなった感じはありますが、
それでもストーンヴィジルノーマルの方が考えます。いっぺんに釣ったり、いっせいに釣ったりしたら自分が死ぬか、
ヒーラーに多大な迷惑をかけるので・・・
要は逆転現象が起きていて、いきなり(みんな初心者なのに)難易度の不適切なIDを実装した、
当然、時間はかかるし面倒くさいと感じるしギミックは失敗しやすく死ぬ。
その流れからごく自然に、IDに不満が出る。
この一連の失敗を、多くの既存プレイヤーがIDに慣れた3.0の時点になっても開発は引きずっている、
という部分もあるのではなかろうかなと思いました。
もっとも、仰るとおりIDは周回前提なので、面倒くさくない程度に飽きにくいようなIDを実装して下さいと無茶ぶりはしたいです。
現在のFF14の片隅の一つのダンジョンにTimetoWinな廃人要素が、持ち込まれて、困ることあるんですか?
「死者の迷宮」みたいに、エンドやレイドに絡まなければ、いいだけなんじゃないかな?
自己満足でやりこむのにTimetoWinって考え方必要でしょうか?
自分がやりこんで、友達と遊びが共有できて、そう言うコンテンツが一つエンドレイドの対極に必要なんじゃないかな?
今のFF14気に入ってる人から取り上げる必要は、無いとおもうんですよね、今のFF14の一本道から切り離したコンテンツ作って欲しいだけなんですよね。
そのほうが、ギャザクラも生きるでしょうしね。
別にあってもいいんじゃないかな。
でもね、どっちみちそれは今のFF14のプレイヤーの構図でのエンドレイドに行けない・行かない人を補完するものではないってことが先の私の指摘の意図です。
よく「スルメのように噛めば噛むほど」ってaMINATOaさんが言いますが(ちょうど別のスレでも言ってますが)
噛む時間ない人は楽しめないんだよねそれ。ろくに噛まずに次のコンテンツ消化しにいくのが今の客層でしょう。
今のエンドレイドを楽しむ人とはまた別のベクトルの、エンドプレイヤーを生み出す仕様なだけで、万人受けする仕様ではない、
いわゆる自称他称ライトプレイヤーが救われる仕様というわけではない
ということはわかっておいたほうがいいのでは、と思います。
現状のコンテンツが、退屈だとかつまらないと感じるのは、ライトだからとか廃とか関係無い好みの問題でしょ?
過去にUSJが、赤字経営だった理由が、映画ファンに向けてだけコンテンツを作ってたからって言われてるんですよね。
それ以外をターゲットにしたコンテンツを増やすことで大いに盛り上がったわけです。
現実問題作り手の仕事量にも限界があるでしょう、難しいのは承知で現在のコンテンツとは逆の発想のコンテンツを入れる事で活性化していく方が長い目でみて良いと思うんだけどな。
そもそも、30分やそこらでクリア出来てしまう浅いコンテンツしかないから、ストーリーが進むまでRPG好きのテンション維持できないんでしょうね。
エンドやレイドは、別ジャンルのゲームだと思ってるので。
別に30分で結論の出るコンテンツじゃ無くても良いでしょ?1日30分〜1時間使って、3ヶ月後に目標達成して、次のメインクエが進めば退屈する間も無く遊べるんだから、そういうコンテンツが一つ位欲しいわけです。
おそらく、良し悪しを議論しても平行線で無意味ですよ?そもそもお互い推測の域を出ませんしね。
むしろどんなコンテンツが欲しいか書き込む方が建設的ですよ。
1日30分〜1時間使って、3ヶ月後に目標達成して
これ私にとってはアニマウエポンと蛮族クエストです。
プレイできない日もあるのですが
じわじわ進む感じを楽しんでいます。
楽しめていない人もいると思いますが現状でもそういうコンテンツはあるよ、とだけ言っておきます。
ダンジョンという括りで、1日30分〜1時間、3ヶ月程度で目標達成出来る様な時間の使い方が出来るコンテンツって今のFF14には、無いですよね。
現状のコンテンツにももちろん要素は含んでるんですけどね。
良し悪しなんてまったく言ってないですよ。
そもそもコンテンツの好みで言えば、私はaMINATOaさんがよく欲しいって言ってくるタイプのものも好きですし、来たら楽しく遊びますよ、たぶんね。
でも、万人受けはしない。ついていけない人は多数、だと思ってますし、FF14にそれがないとつぶれちゃうよとも思ってない、それだけかな。
あんどFsuzukumaさん
アニマウェポンは、最初から過去コンテンツ再利用が前提すぎて微妙なきはしますね。
蛮族クエストは、ゲーム内容が繰り返しになってるところを、うまく新鮮味を維持しやすい工夫があればいいのかもね。
限定的なクエスト内容のランダム生成のせてやるとか。(敵と場所が毎回かわるとか)
村発展なんかはプレイヤーの選択によるカスタマイズ要素ものせてやるとか。
ハウジングの地下にダンジョン作れるようにすればって昔どっかに書いたきがする。
FF14はわずらわしさからの解放と一緒に
他のMMORPGに従来ある楽しさも削ってしまったような感じがします(*'ω')~゜
待ち時間の問題は別としまして、CFやインスタンスダンジョンの
周回してポイントを貯めることで目的のアイテムと交換できる仕組み、
このシステム自体は便利だと思います。
ただ、IDではなく
他のゲームのパブリックダンジョンでは
たとえば、レアな報酬を落とすボスモンスターがいた場合、
毎日そこに粘着して沸くのを待つ人達が色々集まり
時にはFAを取り合ってグループ抗争になったり
「今日はいつもの常連グループいないから先に狩っちゃおう♪」とか
新しい人が来たら「もし良かったら一緒にやりませんか~?」と仲良くなったりする。
これはFF14ではFATEやモブハントなどに置き換わっているのですが、
これらはポイントやアイテムは自動配分されるのでコミュニケーションが薄い。
黒衣森のオーディンとSモブは報酬抜きでワイワイ楽しめるひとときですけれど(*´ω`*)
また、FF14はダンジョンのレア装備はロット制でロット後は個人に帰属する等
一部の装備や素材などを除き、大半のアイテムが取り合いだけでなく
販売もできないようにシステム化されています。
「売れたらお金分けませんか?」と言いだす人もFF14にはいないし
ある意味平和ですけれど(ノ´∀`*)
自動配分、「ドロップしたものはドロップした人のもの」は
確かにわずらわしさはないけれど
落ちたアイテムをマーケットに売りに出したりできると、
「売れた?」「予想より高く売れたよ~」「山分け山分け♪」など
売れるまでドキドキして、仲間との会話もはずんで楽しかった思い出があり(*´∀`)
トレジャーハントは良いシステムであるけれど、
1つのパーティという枠にはまっているので
それ以上の楽しみは生まれないかな~…
文字数オーバーしましたので分けまして、連投失礼いたします。
さて、FF14でパブリックダンジョンに近いのは蛮族デイリーのエリアですが、
AやSのモブハントモンスターが沸いている場合を除き
カンストするとソロでサクサク狩れるモンスターがほとんどなので、
ビギナーさんを道案内する以外では、他の人と協力して先に進むという要素がありません。
現状、FF14は「わずらわしさ=嫌なこと」なので削ったほうが良い
という方向性で進んでいる感じがします。
「わずらわしいけど、それが楽しい」のが本来のMMORPGだと思います。
さて、いつになるかは別としまして
インスタンスダンジョンばかりではなく、
パブリックダンジョンの実装に期待しています♪
あ、吉Pさまと日野さまの対談はPKで盛り上がっていましたが、
PKは嫌いなので、無い方向でよろしくお願いいたします(⊃ω⊂)
あ、モブのこと書きましたので、少し誤解されちゃったかもしれませんが、
少し補足しますと、私バトルの歯ごたえは特にほとんど期待しておりません(*'ω')~゜
私のFF14での一番の興味・関心事はミニオン・ハウジングやギャザラー関連ですので、
他の仲間と協力しながら進むタイプのダンジョンも好きですが
たとえば、モンスターに出会わないように隠れながら
どんどん奥まで進み、ギャザラーしたり、宝箱を開けたりする、
そういった意味で歯ごたえのあるダンジョンも
いつか実装して欲しいな~と期待しております(*´ω`*)
そもそもが新生FF14の目指すカジュアル性というのがこれまでを見るに
Koohnyanさんの挙げられている従来のMMOにあった煩わしいと感じる部分の排除でもあったようですしね。
ここ最近、方々のスレッドで、FF14のID依存の仕組みを変えてほしいという旨の意見を目にしますが
まず新生からこれまで続いているFF14の方向性について、根本的な部分から見直しが図られない限り
パブリックダンジョン的なイメージで自由探索?型コンテンツとして期待されていたディアデム諸島探索のような結果にしかならないような気がします。
(他スレッドでそう感じた理由を既に書いているので省きます)
とりあえず低LVIDは長すぎる。
これを短くするところからやり直し。
うんうん~♪ 今のFF14はそういう方向に進んでいるから
運営さまの方針が変わるまで見守るしかないんですよね(*´∀`)
私の求めるものは今のインスタンスダンジョンではおそらく実現不可能なので
パブリックダンジョンのような別のシステムが実装されるのが理想ですね~(*'ω')~゜
実際、インスタンス・パブリック両方あるゲームでは今のFF14ほど不満抱いておりませんし♪
コンテンツファインダーのダンジョンシステムは便利ですが、
たとえるなら、毎日幕の内弁当食べさせられてる感じ。
いろんな種類が入ってても毎日じゃあちょっとうんざりしますよね。。。
最近の私はバトル関連は、
蛮族とモブハントのデイリーしかしません。
オーディンやSモブが沸いたら駆けつけたり。
CF使うのは討伐・討滅戦、ギルドオーダーのルーレットと、
週1のヴォイドアーク・クリタワくらいかな(*ノωノ)
ぶっちゃけ、毎回知らない人とパーティ組まされて
終わった後は、別のサーバーの人とはフレンドになれるわけでもなくバイバイ、
ギミックも初めの数回は楽しいけれど、だんだん無味乾燥という感じで
せっかくグラフィックやBGMは綺麗なゲームなのに、ちょっと勿体ないかな~と思ったりします(*´ω`*)
アジス・ラーの地形とか、高地ドラヴァニアの洞窟とか、アバラシア雲海のブンド領地とか、歩いててワクワクします。
(アジス・ラーなんかはフィールド扱いではあるけれど、いわゆるラスダンだよね)
メインクエ導線や風脈探索、蛮族クエで楽しみましたが、もっと継続して楽しめたらなーと思います。
例えば、蛮族クエの運搬みたいなバフをもらった状態の時だけ見つけられる宝箱があったりとか、参加できるFATEがあったりとか、
そういう、探索する意味があったらいいかもなーと思ったりします。
・・・とはいえ結局報酬次第ですけどね。。
結局自身の強化につながるものでないと遊ぶ意味を見出さない人も少なからずいますし。
週制限トークン装備よりは弱いけど無制限トークン装備よりは強い装備、とか
自身の他部位の平均ILにアジャストされ、かつ、特殊なプロパティがついてる激レア装備とか。
ただ、レイド勢のためには「参加したいならまずそれとって来い」とならないように、
一般化しない程度にはレア(つまり一般人には非常に激レア)にするとか、レイドでは無効にするとかの必要はあるんでしょうけど。
その手のコンテンツは、クエストとして実装するのが一つの手法だと思います。
ただ、FF14のクエストは、経験値をもらうための導線にやたらと多数配置しすぎていて、
世界観を自然な形でユーザーに示すという役割が、若干薄れていますよね。
レベリングの手段にしてしまっては、そりゃユーザーは○ボタン連打でオールスキップするのは当たり前。
クエストといえばヒルディが人気ですが、その理由はレベルキャップに到達してから遊ぶコンテンツだという点も大きいと思います。
多分、あのシナリオもレベル40くらいの経験値クエストにすると、イベントスキップする人続出ではないかと。
MMORPGのコンテンツ設計で、報酬を度外視することはナンセンスなので「報酬次第」という点は同感です。
ただ、すべてがキャラクタの成長に繋がる必要性は低いのではないでしょうか?
例えば、オーケストリオン譜や、ハイアラレプリカ素材などはマーケットで高値で取引されていますし
報酬がレベル1装備の極いろはすコラボだって、多くの人が参加したと思います。
そういった、所謂オシャレ装備やハウジング関連などの非バトル系の報酬を用意すれば事足りると思います。
ただ、その手の報酬って、デザインなり何なりにコストが掛かるので、開発としては二の足を踏むかもしれませんね。
既存装備のグラ使いまわして、ILの数字をチョチョイと上げる方が簡単ですので。
とりあえず全体的な意見を見てると今のようなできる限り想定内の事しか起こってほしくない周回を前提としたコンテンツが好きな層と
昔ながらのガッツリ冒険という感じのが好きな層がいて、結局今のIDをもっと短くしてほしいって言ってる人達は前者だと思う
冒険が大好きなおれですら何周もさせるくせに長すぎでしょって思いますもん
もし周回みたいなのが好きな人たちに向けたものならばIDはもっと簡潔にすべきじゃないでしょうか。
インスタンスのIがあるだけまだマシでなぜあれをダンジョンと呼べるのかわかりません
周回向けに作るならもっと短く簡潔に、そしてダンジョンを作るなら今のIDみたいに中途半端なダンジョン感を出そうとするのではなくやりきってほしいです
空島もそうですけどコンセプトを決めたなら100%それを造り込まなければそのコンセプトの条件は満たせないと思います
あと1%を最後まで振り切る事が出来なかったから結局定点狩りみたいになって、想定していたような遊びにならなかったのだと思います
あと1%というのはプレイヤーが実際にコンテンツをどうやって楽しむのかの想定をするまでもがその1%の作業に入っているという意味で書きました。
IDはまさにそれだと思います。突入してから出てくる敵もルートも全て分かっているのに名前はダンジョン、だから違和感ありまくりでもっとダンジョンらしくしてくれと言われる
でもそういうのがいいという意見があるから単調な造りは変えられない
結果二種類の意見がごっちゃになり中途半端に長いだけのコンテンツになってしまったのだと思います
空島は99%と言いましたがIDは50%くらいの造り込みだと思います
コンセプトブレブレに見えますもん、個人的にはですが
まとめとしては単調な造りで周回したい層に向けたものならもっと短く簡潔に
冒険がしたい層に向けたものならそういうのをちゃんとやりきって造ったものを出してほしいなと思いました
もとから吉Pは、MMOのテーマパークってイメージを持っているらしいから、多様なダンジョンを入れてもいいと思ってるんじゃないかな?
手軽にダンジョン周回や、エンドコンテンツ以外にも、ガッツリ冒険ただし、何時でもやめてまた後で続けられる、そんなコンテンツが両立できる素地はあるんだと思う。
どうせ新しく入れるなら現在無いコンテンツにしたほうが、ファンを増やせるんじゃないかな?
話はズレますがコンセプトに関して。
何かを作る時に全ての前提となる重要なものだと思うのですが、このブレが本当に激しすぎる。
ジョブコンセプトについてもブレブレで、
3.0になり、「移動しながら攻撃が出来る」というのが特徴にして強みだった詩人を中途半端にキャスター化したり、
召喚士なのに、召喚しているやつより本体の方を強くしたり、
連続攻撃が持ち味のモンクに「攻撃を止めて溜めなければならない」スキルを実装したり、
一方で、ナイトは硬いからとここだけ頑なに攻撃力を上げなかったりで、
もう崩壊寸前な気がしてならないように思います。
IDの話に戻りますが、IDこう!という基礎を固めた上でバリエーションを広げていかないと、
結局ユーザの好き嫌いに反応してあっちいったりこっちいったりする現状を打開できないと考えています。
BloodyFloodさんが触れられていますが、アジス・ラーなどは本当に開発はよく頑張られたと思いました。
アジス・ラーのように広大かつ、複雑で起伏に富み、そして恐ろしい何かが潜んでいそうな雰囲気を感じる
ダンジョン風のフィールドを期待したいところです。
と、言っても結局フライングマウントの解放で、ただ広いだけのフィールドなってしまうのかも知れませんが…。
あとこういった議題でどうしてもネックになっているのが、『それに挑む労力に対する報酬』の問題でしょうか。
挑む価値が小さいなら見向きされない。見向きされないものを作る意味がない。
かと言って価値を大きくすればデイリーコンテンツのようにただの作業になる。
総じてこういった結論に行き着いてしまうのも難しいところに感じます。
トレジャーハントのように、ほどよい塩梅で上手く解決できないものでしょうか。
やはり何事もバランスだと思います
人は自分が楽しくてやっているのにじゃあこれができたらこれをあげるねと言って報酬を与えると途端に今まであった自分の中から湧いていたやる気を失ってしまうらしいです
けれどオンラインゲームとして長期的に遊んでもらうには報酬は外せない、でも今のff14は報酬が全てと言っても過言じゃないんですよね
あまりにも報酬に頼りすぎてると思います。
実際報酬が微妙、もしくは入手済みなら行く人いないコンテンツたくさんあるじゃないですか