言われてみれば確かに#3で皆に対してお題を出してはいますが、Nekohebiさんご自信は具体的な修正案を何一つ出してないですね。
① ジョブ個性を充分にゲーム化する事
現状は〇〇だけど
⇒私だったら〇〇の様に修正する
といった感じで良いのでNekohebiさんの修正案を聞いてみたいところです。
「私は既に書いています」とか「他のスレで書いていますので確認してみて下さい」といった寝ぼけた回答が返ってきそうな気はしますが。
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ここはNekohebiに否定レスつければいいねがたくさんもらえるスレッドじゃないんですよ?;;
#3の内容を盛り込んだジョブを杜撰で突貫でいいから実装して
装備の見た目を全部ミコッテ女性に似合うエロ装備にすればみんなやりたがるよ。
大成功まちがいなし^^b
いいね欲しさという冗談はさて置き、お題自体がFF14のコンセプトから外れているものを持ってきている。
そして、MMOであるFF14の過疎対策を、トンチンカンなバディ3体でソロらせたら解決すると思っている。
そこの時点で、FF14のことを分かってないと思えてしまいます。
個人攻撃とかではなく、FF14に対する思想があまりにも違うことによる反論であることを自覚して下さい。
より良くするなら、現行FF14のプレーヤーに沿った案を出さなければ自己満足と非難が多くなるのは仕方ないことでしょう。
このスレッドをそれでも続けることは別にいいのですが、スタンスを変えない限り賛同者は増えないと思います。
一個人の考えでした。
もうどうでもいいからこのスレ自分に見えないようにしたいけど、そんな機能はフォーラムにないんでしょうか
私が感じるFF14は、現在の趣向を最大限に取り入れ、多くの参加者をなるべく最新のコンテンツでワイワイと楽しませようとしていると思います。
2.xから3.xとコンテンツ数が少ない時は、コンテンツ自体の時間の引き延ばし方向であったと思いますが、
5.xとなった今は、全て楽しむのが困難なほどのボリュームになったため、新規者・復帰者を最新コンテンツに行けるよう配慮していると思います。
旬のコンテンツをワイワイやることの楽しみをより多くの参加者で賑わうように逆三角形の人口になるように設定していると思います。
このコンセプトでは過去は使い捨てになってしまいますが、強くてニューゲームで再度楽しめるようにしてあります。
そこから考える過疎対策は、どれだけ早く最新コンテンツに到達させて楽しませるかであり、足止めをさせるような時間稼ぎではないと思います。
なので、バディを時間かけて3体育てることなど、その時点でコンセプトからズレたものになってしまいます。
パワープレーでもジャンプでもいい、とにかく早くカンストさせて、多くの人と最新コンテンツを楽しませることで支持があると思ってます。
故に、途中でT2Wを入れることは、カンストしたプレーヤーには良いでしょうが、そこに到達していない人には足止めになってしまうことになります。
今は多くのプレーヤーに旬で楽しませるコンセプトであるなら、平等性をなるべく保ちすぐに追いつけるようにする現行が好まれると思います。
これまでの傾向から見て、スレ主さんの主張については
「今のバトルコンテンツが自分の肌に合わないのでどうにかして」で一貫していると解釈していますが
仮にそうだとしても、素直にご自分が遊びたいコンテンツの例を提案するのがスレの流れとしては無難かと。
かのディープダンジョンの実装も元はと言えば、いちユーザーの方の
「自分はこんなコンテンツで遊びたい」声からの発祥だと記憶しています。
あくまでもいちユーザー目線としての「自分が楽しいと思えるコンテンツ」を提案し、
多くのユーザーと一緒にブラッシュアップしていくやり方が
フォーラムにおいて、開発に訴える手法としては健全かと思います。
ことスレ主さんにおいては
・ことあるごとにFF14を「現状に満足しすぎている」などと批判的な目線で捉える
・自身の提案内容に妥協を許さず、ほんの僅かな意見の相違にも反発を示す
・比較内容として引き合いに出すゲームの例に乏しく、ゲーム体験における知見が無いと捉えられてしまう
等の理由で、いくら正論を並べても字面通りに受け取ってもらえず、色々損をしている印象を受けます。
本お題である新規コンテンツ、平等性に囚われすぎない新ジョブと、それを取り巻くゲーム環境の実現を求めては、誰得のコンテンツなのか?
もう少し、詳細を提示頂き、現プレーヤーに興味が出てきそうかどうかの判断材料を簡潔に記載頂きたく思います。
① ジョブ個性を充分にゲーム化する事
個性を入れるとこうなります。 詩風黒黒黒黒白コ狩狩シナ(笑) ソロでやるならFF11の踊り子みたいな個性出すのは面白いですが・・
② 属性や特性、耐性といったシステム
これを入れるのは面白いですがアイテム装備品を大量に用意しないといけないのでアイテム管理など地獄を見ます。つらい
③ 武器や装備の個性や選択性
戦闘の時間切れシステムがあるFF14ではいらないと思います武器の強さが絶対なので。FF14は武器グラフィックで個性が出せるぐらいグラが豊富ですのでそれで。
④ 育成におけるカスタマイズ性
これは昔ステータスのカスタマイズなど出来ましたが廃止されたので要らなかったんでしょう。どうせみんな同じステータスにふるので。
⑤ 育成ボリュームの充実
これは一番やっちゃいけないことだと思います。
FF11では地獄のように時間とお金がかかる武器育成(激強)や、ポイント振り分け育成などなと・・どれも時間が地獄のようにかかるので、復帰しようとしても自分のキャラ弱すぎて、復帰直後は今更長時間かけて強くする気力も無く。ただゲームやりたいために復帰したのにpt組んでも弱すぎてみじめになり再開しようなんて考えは一日で終わります。
FF14ではこれは絶対やめてくれ・・レベルと一定性能のILだけでいいです。 復帰する気無くなる・・
⑥ お金やアイテムや薬品などの存在価値や収集要素
ここらへんは今でも出来てる気がするのですが、ミラプリ用の高価な装備やマウント、レアミニオンなどがありますがポンポン出せればいいのですが、実装速度的に今が限界なんでしょう。
FF14はFF11のようにギルで買える強い特殊性能もったレア武器防具の実装は無理ですので。
⑦ ある程度の思考や自由意思を持った(様に感じられる)敵の実装
モンハンへGO!
まぁこれは人それぞれの好みの問題もありますが
僕からみたら今の14みたいな「予め作り手が決めたTLというレールに沿って動く敵」こそが「もっとも倒す楽しさが持続しないタイプのバトル」です^^;
で、くり返しになりますがカスタム性ってのは、それによって「何かを変化させる力」が無ければほとんど意味が無いんです。
だけど14のTL式バトルは「ユーザーが何をやっても、基本的にTLなどは変化させられないタイプのバトル構造」です。
つまり「変化が許容できる箇所が極端に少ない」のが14のTL式バトルだと言う事です。
スタン一つ自由に使わせる事が出来ないタイプのバトル構造ですからね。(ユーザーに止められらたら困る技がメチャクチャ多いから)
ですからRPGに於いて①~⑥を満足にゲーム化するには、⑦は「必要不可欠」です。
ですから、そう言う要素を設けたまま「時間短縮できたMMOが実際にある」と僕は言ってます。
それに、#3の要素を概ね揃えているオフゲーFFだって、エウレカより短い時間で「エウレカより多い要素」を消化しつつクリアする事が可能ですよね。
「エウレカはゆっくり遊んでEL60まで約2か月くらい」だそうですが、それだけあれば十分です。
#3の要素を充実させつつ、楽しませつつ、エウレカ程度の時間的ボリュームに抑えるなんて「スクエニが昔から普通にやってる事」です。
第一、RPGってのは「弱点属性を突かなければ勝てないゲーム」じゃありません(そう言う敵もいますけどね)
だから僕は何度もいってますよね。
「ユーザーは常に最適解を選ぶとは限らない」って。
そこに「14でT2Wを上手にゲーム化する答えの一つがある」と自分は思います。
14以外のRPGで、あるいは他のFFで、自分達が「何をどうやって遊んだか」をもっとよく思い出してみて下さい。
そのトンチンカンな「バディ×3でソロさせる方法」を14もちゃっかり採用してます。
小隊やフェイスがまさにそれです。
しかも14の場合は「TLで動く詰め将棋バトルとのミスマッチが問題の小隊」と「該当コンテンツに対して専用のTLに適合するプログラムが必要になるため、他コンテンツに流用できないフェイス」で
僕が言っている「バディ×3体」よりも適応幅が圧倒的に低くて「使い道が限られているシステム」なんですが。
ちなみにFF11にもフェイスがありますが、11のフェイスは「ほぼ全てのコンテンツに対応」してます。(別にこれはゲームとして珍しい技術ではないけど)
ある方法で「敵側」を作れば、こういう事も可能になるんです。
僕はその方法を概ね知っているので、僕の言っている「バディ×3云々」の方法は、14の小隊やフェイス以上に面白く、かつ適応幅を広く持たせて実装する事が可能です。
僕は上記に対する「方法論」を幾つも説明してますから、そこまで踏まえた上での反論をお願いします。
でなければ一向に前にすすまないので、どうかご協力をお願いします。
そもそも、他のゲームを参考にする場合に最も重要なのは「失敗例だけじゃなく、成功例なども合わせて参考にする事」です。
でなければ「○○にしかならない」という極論しか導き出せなくなってしまいます。
そして他のゲームを参考にすればするほど「沢山の失敗例」しかイメージできず、方法がどんどんと見つけられなくなってむしろ逆効果です。
よくスポーツ選手とかが「プラスのイメージを持つ事」を大事にしますよね。
それと同じじゃないですかね。
失敗例も成功例もどっちも大事なのに、多くの人は失敗例しかイメージしないです。
それでは上手く行く方法はなかなか見つけられません。
みなさん過去のゲームに於ける「失敗例」はもう散々イメージしましたよね。
じゃぁ今度は「成功例」をイメージして見て下さい<(_ _)>
僕がなぜ「エウレカをあっさりと辞めてしまったのか」は、どうやらちゃんと説明した方が良さそうですね。
今日は時間がないので、また後日改めて説明させてもらいます<(_ _)>
エウレカをあっさりと辞めた理由よりも先に、Nekohebiさんの考える具体的なゲーム、又はコンテンツの案が聞きたいです
まだ固まってないならその旨を伝えてほしいですし、このままだと前に進まない議論が何度も繰り返されるだけかと
過去の返信を見てると、「Nekohebiさんの考える案の詳細を教えてほしい」という意見を意図的に無視しているように思えてしまいます
要素の説明はもう十分ですので、その要素をしっかりと取り入れた「何か」が知りたいんです
成功例のイメージ・・・・
失敗例は旧FF14で成功例は今のFF14って事では・・
Nekohebiさんって過去に作った代表作のゲームとかってあるんですか?
まず初めに、勝手に私の使った言葉を意図と違う組み換えをするのをやめて下さい。
他の方からも指摘されていると思いますが、始めて読まれる方は誤解します。
引用するなら原文をお願いします。
私がトンチンカンと表現したのは、フェイスでも小隊でもありません。
あなたの案、チョコボ3が過疎対策ということについてです。
こう理解度が低くては先が思いやられますよ。もう少し読解能力を上げて下さい。
一生懸命私を激怒させるか貶めるようにしているんでしょうけどね。
あれを過疎対策と思ってるなら、やっぱりFF14を理解してないですね。
あれは、一つの遊びであり、且つ、効率を求めるなら人とPT組んで周った方がいいと認識させるものですよ。
わざと低性能AIよりも人のが賢い、そして早く攻略できると、PT組ませるかルーレットに誘導させてシャキを早めるもの。
薄く間接的にルーレットがシャキりやすくなるということは、過疎対策なのでしょうが直接的ではありません。
もちろん、IDのギミック理解にも役立ち、PTやルーレットに恐れを抱いている人への救済でもあります。
それを取り違えて過疎対策と思っているのは、やっぱりFF14を分かっていないと暴露したようなものです。
例え、フェイスが超賢くなって、零式・極に対応できたとして、それでクリアしても感動は味わえません。
MMOは人と一緒にやっているから面白いし感動が高まるというのが理解できないのでしょうか?
で、もし、エウレカでバディ3を育てるコンテンツがあったとしても、育ててる時間があればカンストできますよ。
それぐらいエウレカのレベル上げはヌルいのが分かってないのはやってないからでしょうね。
やっぱり、案を提案される前に、FF14をシッカリとプレーして理解してからの方がいいと思います。
あなたがエウレカをやらない理由なんて知っても得にも何もなりません。
あなたが面白くないと言っても、私は面白いという意見で相殺されますから。
で、エウレカよりも、あなたのお題のことについて語ってもらえますか?
今のところ不明なので、エウレカでの追加にすればいいと軽く言ったまでです。
面白いものを追加ならいいですが、本心はエウレカはあれ以上面倒なものを入れて欲しくないと思っています。
また勘違いするでしょうから、新ジョブとのことなので青魔導士の方でやって下さい。
面倒な新規コンテンツはもっての他です。今のままではあなたの知識はFF14に役に立たないと思います。
今のままでは議論もできないと思いましたので、しばらく静観することにします。
運営様にお願いがあります。
内容が分かりにくいので、スレッドのタイトルを変えたほうがいいと思います。
#2の中に書かれている内容から、
「T2W的ゲーム性を盛り込んだ新コンテンツを追加する案」
とするのはどうでしょうか?
私としてはT2Wは好きではありませんが、メインとは別のコンテンツならば
別に好きに話し合ってくださいと言った感じです^^;
今回も大分方向性が見えてきましたので、
”このスレッドの目的が達成されるのを手助けすべく”
スレッドの主旨について私の理解を皆さんへの解説として投稿いたします。
以前こちらのスレでnekohebiさんがすっぴんというリミテッドジョブ案を
出した時、私含め多くの人はその案をブラッシュアップして実装を目指す
ことがスレッドの目的だと考えました。
が、実際はそうではなく、すっぴん案はnekohebiさんが考える優れた
RPG論を学ぶための具体例のひとつにすぎず、その案を通して開発が
学ぶことこそが目的でした。
このスレッドも同様で、今回はそれをセミナーやワークショップような
形式でやろうという主旨なのだろうと推察します。
参加者が平等性にとらわれないジョブや環境の実現方法を考え、それを
インストラクター役のnekohebiさんが指導・講評していくことで参加者、
引いては開発がnekohebiさんの優れたRPG論をより深く理解できるように
なること、これがこのスレッドの目的です。
ですから、例えばNekohebiさんがエウレカを早期に見限った理由なども、
ジョブやコンテンツの実装を目的だと誤解すると関係のない話に見えて
しまうかもしれませんが、nekohebiさんの考えをより深く知るための
機会だと思えば、スレッドの趣旨によく沿ったものだとわかるでしょう。
最初のテーマを実現する方法は存在しないわけではなく、nekohebiさんの
頭の中に確かに存在しています。ですから、このスレッドに参加される方は
疑うのではなく、それはどのような方法だろうかと深く考えて投稿するとよいでしょう。
そうすればきっとnekohebiさんはより詳しく解説をしてくれることでしょう。
安易に答えを求めてはいけません。考え、理解することこそが目的なのです。
今はこのRPG論の理解に半分までは到達しているらしいので、
もう半分、理解できるように皆さん頑張りましょう。
私は遠慮します。
誤解を与える言い方でしたね、すいません。
僕が言っている「バディ×3」ってのは、チョコボの事ではありません。(この投稿をうけて、前のバディ×3の個所に補足をいれました)
このスレで僕は「T2Wを楽しませる専用の新ジョブを作る」と言う趣旨の発言をしてますが、同時に「それ専用のバディも新たに作る」と言う意味です。
それは当然今のチョコボとも、小隊とも、フェイスとも「違う仕様」です。
あと、僕は今の14のバディや小隊やフェイスが「過疎対策だ」なんて言ってませんし、あれらが「過疎対策として有効なツールだ」とも思ってません。
まぁある程度の過疎対策的な効果はありますけどね。
MMORPGにおいてバディの様な「COMが動かす仲間」ってのは
「上手に作ればとても有効な過疎対策にすら成りえますよ」
「だけど今の14のチョコボや小隊やフェイスではダメですよ」と言う事を僕は説明したんです。
それから「エウレカでバディ×3育てる時間があったら、カンストできますよ」って言われても
僕が「バディ×3で出来る」って言っているのは「時間云々じゃなく、そもそも人数不足で出来ない事が、バディ×3で出来る様になりますよ」って意味ですから。
僕はこれまで沢山の方法論を説明してきました。
ジョブ個性をどうやってネトゲでゲーム化するかとか
良く作り手が言う「どうせ最適解しか選ばれないから」と言った論理が実は間違いである話とか
属性や装備選択性などを盛り込みながらエウレカ程度の時間的ボリュームに抑える方法があるとか
ガンビットやランダム性を用いて作る敵に沢山のメリットがあるって事だとか
スキル回しと言う14の特徴がカスタム性や通常モブ戦闘を満足にゲーム化する事に不向きである事とか
11みたいな過疎化を回避する為に、属性や武器選択性やジョブ個性までを捨てる必要は無いって話だとか
バディの様なCOMを上手にゲーム化すれば、MMORPG最大の問題である「過疎対策や人手不足対策」にすら一役買うって話だとか
追いつかせるんじゃなくて「追いつかなくても各自が今の自分が居る場所を楽しめるRPGの作り方をする」という考え方もあるとか(これはこのスレでは触れてないかも?)
別ゲーを参考にする為には何をどうやって考えて行けばいいのかとか・・・
その数は10や20じゃありません。
僕の案は、今まで僕が説明してきたこれらの方法論の大部分を寄せ集めて考えて初めて理解しうる(かつ実現しうる)内容になっていると言えます。
だけど、皆さんの側から「なるほど、そう言う方法があったね」とか「その方法もアリですね」とか「確かに他のゲームでその手法が機能してたね」とか
そんな納得や理解が得られた風な返答が返ってきた事は、ほとんど無いですよね。
要素の説明はもう十分だと言うけど、その沢山の説明を受けて、何か一つでも理解(あるいは一定程度の納得)ができたでしょうか?
過疎が起きたら普通に4人集めてボスに挑むのが難しくなるからバディシステムというものを提案しているのですよね?
「後続は先人と同じように「プレイヤー4人で参加して普通にクリアする事」だって可能なんですが。」ってのは当たり前です
でも過疎が起きたら4人集まりにくいから過疎化対策としてバディシステムを提案しているのですよね
(重要なことなので2回言いました)
過疎化してしまうとボスに挑みにくい(人が集まりにくい) これはよく分かります
→バディシステムでT2W要素をいれたら過疎化対策になるよ ネコヘビ氏提案
→後から来た人はT2W要素なんてしません 私の感想
→後続の人も4人集めて参加することも出来るよ ネコヘビ氏の答え
→後続の人は人が集まらないからバディシステムを提案したんじゃなかったの?
つまりこの「過疎化対策としてのバディシステム」というのは過疎化に対しては全く意味が無いということを
ネコヘビさん自ら証明してしまいましたね
あ、後続の人のためにフェイス・小隊・制限解除等は普通に有効だと思いますよ
だた過疎化したあとにT2W要素など無意味です
「後から来た人はT2W要素なんてしません」がそもそも間違いですね。
T2Wを後から来た人がやらない理由の一つが「そのT2Wがそもそも面白くないから」「追いつく過程がちっとも面白くないから」です
じゃぁ例えばオフゲーFFとか遊ぶ時に、後から遊ぶ人は「T2Wをやらない」でしょうか?
普通に遊びますよね、先にすすんでる人や、もうクリアした人達と同じ様に。
何故かと言えば「1人で遊べるから」「そもそも1人で遊んで面白くプレイできる設計だから」です
この心理をMMORPGの過疎対策(と言うか人手不足対策)に利用するんです
つまりT2Wをネトゲでゲーム化する際に重要な点として「先行して遊ぼうが、後から遊ぼうが、面白さがあまり劣化・低下しない為の工夫をする事」が大事なんです。
その為にはやっぱり①~⑦が必要なんですよね。
それによって「PT用バトルは当然PTを集めて遊べるし、出来ればそれが一番だけど、オフゲーFFみたいに自分の仲間であるNPC達と一緒にクリアしていける体験として遊ぶ事も可能」にすれば、「後から遊んでも自分のペースで楽しめるMMORPG」になるわけです。
勿論それだけでは後発からみたら「ネトゲとしての醍醐味が減少」するので、それとは別に「先人と後続がLV差を気にせずに一緒に遊べる大人数バトルコンテンツなど」を別途用意した方がより良いですけどね。
あと、忘れている人が多いと思うのでここで補足しておきますが、これ自体が「今の14のメインストリームとは別の、無理に遊ばなくても良い遊び」ですから、その点を踏まえた上で考えて見て下さい。
・ゲーム開発には数えきれない不正解がある
・FF14には理由はともかく不正解だらけだ
・その不正解をなくす方法はひとつではない
・僕の要望はそのひとつではない方法の指針で具体案ではない
と、nekohebiさんは伝えたいのかな?
それを伝えたいだけなら、余計な言葉が多くて、
せっかく立てたスレッドなのにもったいないことしてるなと思います。
以下、詳細。
まず、一般に仰々しく・小難しく書くと理解されにくいのかなぁと。
そして、人間だれしも、理解できないことって不快なのだと私は思うので、
そういうことできるだけ少なくしたいんですよ私は。
とりわけ、nekohebiさんはその不快さを示されているにもかかわらず、
受け流す気がないのが見え見えというか......
不快をあらわにできる人は別にいいのだけど、
不快だ無理って去っていく人の中にも、
アイデアを持ってる人はいると思いますよ。
だから、もったいないことをしてますねと思います。
そもそもT2Wの意味を勘違いしていない?
T2Wって時間をかけたほうが有利っていう意味で、時間をかければ強さやらレア度やらで他の誰か(要は自分以外のプレーヤー)より勝ることができるということを表すんだけど、
猫蛇さんの言うオフゲとかNPCと一緒にクリアするって、単純に長い時間かけてクリアすることで、それは単純にゲームのボリュームの話でしかない。
で、いつも蛇さんはメインじゃないものを提案してる、メインストリームには影響与えない程度って言ってるけど、
その程度じゃ猫蛇さん自身が満足できないよね。絶対。
じゃなきゃ、この提案はしてないはず。
オフゲーRPGも普通に「時間かけて育てたり物を集めれば、それだけ有利」になるから、列記としたT2Wです。
ただしオフゲーの場合は「誰と競い合っているのか」といったら「敵と」です
だから「自分のペースで進めても、敵が自分のペースを越えて強くなる訳じゃないから、他人のペースなんてあまり気にせずに遊べる」んです
なのでこの心理をMMORPGでも利用するんです。
「今目の前に居る敵より強くなった」「苦労してキャラ育てて勝てた、やった」って言う満足感を「MMORPGでも、オフゲーの時と同じようにユーザーに与える事」がとても重要です。
だけど今の14のメインストリームだと、どちらかといえば「周りと自分」を比較しちゃいがちなんですよね。
その原因は、これまた長くなるから取り敢えず説明しませんけども。
オフゲーの時は「敵と自分」を比較しましたよね?
これと同じ現象を出来るだけMMORPGでも上手に生み出す事が重要なんです。
その為にもやっぱり①~⑦が重要なんですよね^^;
僕の考えた最高のMMORPGはとても細部まで作り込んであるのであなた達には理解できませんって聞こえるんだけど、じゃあそれを開発の人にどうやって伝えるの?
他人に伝わらないならあなたが開発するしかないんだよね
このスレで書いてあることなら、エウレカ・マスクドカーニバルで実装されてるのですが、そことの違いが見えてこないんですよね
どちらもまだやってないみたいなので、考えていたものと違うと言う資格はあなたに無いです
私個人としては、エウレカと同じ位のゲーム時間で良いのであれば、T2W云々の話題は最早どうでも良いと感じています。
(ただ個人的には、たとえ「追い付かなくても楽しめる」と言っても、やはり「レベルシンク」と「後続への緩和」は準備すべきと考えます。)
その上で、これまでの話をまとめてみますと
・コンテンツボリュームはエウレカと同程度
・レベルアップ(あるいは成長)により、戦闘に勝てるようになる
・バトルシステムは変更される
→敵はタイムラインではなくアルゴリズムで動く
→属性もある
・成長にカスタマイズが追加される
→バディ(NPC)の成長もある
・プレイヤーキャラクターの代わりにバディ(NPC)をパーティに入れて戦闘できる
となります。
認識としては「バトルと成長のシステムが変わって、NPC呼び出せるようになったエウレカ」という認識が近いように思えます。
(違ってたらすみません)
となると、やはり問題はバトルシステムがどの様に変わるのか。どの様なゲーム性を持っているのか、という事になります。
私は、バトルはアクションにしてしまうのが、ゲームデザインとしては一番簡単なゲーム性の作り出し方だと思っていますが(プログラム的に簡単という意味ではなく、デザイン的に簡単という意味です)、逆にアクションにせずゲーム性を作り出すのは、デザインが難しいと思ってます。
その辺りをお聞かせ下さい。
まず念頭において貰いたいのですが、
「time to win(T2W)」とはRPGの全て、またゲームにおいての大体数がその根幹にある要素です。
この要素に紐付けて、プレイヤー達を惹きつけ、繋ぎとめていた「ビルドシステム」手法が時代遅れなのです。
T2W=キャラクタービルドに繋がる事が焦点であり、RPG全体として問題視すべき所であり、
この紐付いたT2Wが大体を締めていたクラシックMMO群は現在どうなっているか。
別段見なくとも、この紐付け要素を間借りしたかのようなシステムすらも、後続のウケがどうなっているか。
分かるとおもうんですけどね。たとえ新しくしても、「フェイス」とかね。例のバディはここに当たるでしょう。
別段MMOだけに限ったではない話ではない、ゲーム作りとして永遠のテーマなのは確かです。
Time to winとは、「時間を掛ければ強くなる」という意味合いが強いですが、
FF14は先ほど申した上記の「ビルドシステム」になるべく紐付けないように、
「時間を掛けて、○○」を様々な解釈に細かく刷り込み、また少しでもビルドの意味へ近づこうならば、
なるだけインスタントにして楽しみは残しつつ、ユーザー間の歩を離さない方向性を強く感じ、
とても大事にしている作りにしていると、個人的には思います。
「ギミック練習」然り、「装備更新」然り、「武器強化」然り。
当然、遊びの触れ幅は黎明期のそれとは全く異なり、「窮屈」だと感じる人はいますし、
時には失敗するし、不要だなってのもありますがね。
以前、吉田が「バトロワ」を作りたいと言ったのは、
フォートナイト・APEXなど、ゲーム内での「time to win≒ビルド」要素を、
現代ゲームとして合わせつつ、上手く取り入れてる事から、
そう発言したんじゃないかと私は思います。削除した私の具体案はここを参考にしていました。閑話休題。
ここで問題なのが、エウレカはクラシックMMOを14内でをモットーに作られています。
デスペナルティも悩み悩んだ末に盛り込み、当時のインタビュー記事はこういった議題において、
「他」の話より、遥かに簡潔で参考になるでしょう。一読してみて下さい。
また、今回のセイブザクイーンのインタビュー記事も、エウレカで得たもの、反省すべき事が語られているので
合わせて読むと良いでしょう。
早くも脱線しました。もう一度言いますが、「クラシックMMO」風に作られているのです。
投稿者が求める、最も近しい「Time to win」の意味を盛り込んだコンテンツです。
ちゃんと現代に合わせてレベル上げにも一工夫されて、どんどん加速もする仕組みにもなっています。知らないでしょうけどね。
ですが、「武器強化」もそこに埋め込めていたせいで、賛否を作るハメにありましたが、あれ無しで、
単純なT2W≒ビルドだけだったらもっと「食わず嫌い」が生まれたでしょうね。
現状はエウレカの様なT2Wは楽しかったと、再評価・思い出したユーザーが増え、
結果論を汲み、今回の強化・セイブでは二つ、分かつ事が出来たのではとも思います。
T2W≒ビルドは並大抵の発想じゃ、とても現代には合わないと此処で分かる筈です。
にも関わらず、投稿者の発想は昔へ昔へ向かって細分化しており、且つソレが何なのか具体案も言わない。
他者が書き込んだものも、かなり選んで返しており、視野が狭く柔軟性が無いんじゃないかと思いますがね。
「頑張って想像力を働かせて参加してください」をそっくり返したい言葉ではあります。
①~⑦が絶対的に必要になる事は、まずありません。
正しくは、“適切”に必要なだけであります。
また都合のいいように抜粋して人を侮辱してますが、原文とその数個前の投稿を良く見て下さい。
自分が尊重されたいのなら、まずあなたも他の人の意見やFF14に対して尊重しなければされませんよ。
まず、あなたは、自分がされたら嫌な事を他人にするからいけないと思います。
(よくあなたが全部読めと言ってますが)
他人の投稿もそれを無視しないようにして頂き、その辺も配慮して下さると幸いです。
で、誤解を与えるような表現をしたと言っているなら、それが原因ですよ、トンチンカンというのは。
個人攻撃ではなく案と認識が変と言っているのですが、それが理解できませんか?
いずれにせよ、私も釈明しましたのでこれで終わります。
そうそう、何度も言ってますが、いい加減、人を小バカにする絵文字もやめた方がいいですよ。
では新パッチを楽しんできます。